更新:2021-04-06 15:18
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且大概率是沒(méi)有安卓版的,安卓的就不用期待了
最后:臺(tái)服或者是日服等等是可以的,國(guó)服也是大概率沒(méi)有的(攤手)
獲獎(jiǎng)無(wú)數(shù)的日本電子游戲開發(fā)商白金工作室(PlatinumGames Inc.)推出了令人期待的全新戰(zhàn)斗動(dòng)作游戲《百鬼魔道》。白金工作室以其出色的游戲動(dòng)作表現(xiàn)和《魔兵驚天錄》系列等熱門PC游戲而著稱。這次他們將帶領(lǐng)玩家進(jìn)入日本的民間傳說(shuō)之中——一個(gè)充滿妖怪和鬼魂的奇幻世界。
游戲中玩家將扮演一位日本武士,帶領(lǐng)群妖踏上對(duì)抗邪惡之路。本作中的游戲場(chǎng)景亦融合了日本傳統(tǒng)藝術(shù)之美,令人彷彿置身于精美的浮世繪中。一路上將陸續(xù)有其他武士及妖怪加入玩家的隊(duì)伍,每個(gè)同伴都擁有獨(dú)特的能力和連擊技。玩家必須不斷地增強(qiáng)隊(duì)伍實(shí)力,擊敗所有擋在眼前的敵人。而在旅途的最后,玩家將面對(duì)終極的恐懼——百鬼之王酒吞童子。
一場(chǎng)驚心動(dòng)魄的武士之旅即將開始……您準(zhǔn)備好以手中利刃斬妖除魔了嗎?
游戲設(shè)定在日本古代,玩家需要扮演武士對(duì)抗那些神話和民間傳說(shuō)中的鬼怪們,擊敗魔王。據(jù)介紹,這款游戲已經(jīng)開發(fā)三年多,旨在提供一個(gè)令人沉醉的游戲世界。而且游戲的玩法也非常有白金工作室的風(fēng)格,高速的戰(zhàn)斗、躲避、移動(dòng)、大招以及360度可轉(zhuǎn)視角足以令人感受到游戲的吸引人之處。
本作最早于2018年亮相,原本是白金工作室與DeNA Games合作開發(fā),但DeNA似乎退出了該項(xiàng)目。
暫不清楚本作還是否會(huì)登陸安卓平臺(tái)。
優(yōu)點(diǎn)
獨(dú)具特色的和風(fēng)美術(shù)
扎實(shí)的動(dòng)作表現(xiàn)
豐富而華麗的特效
初次通關(guān)約 10 小時(shí)的王道動(dòng)作單機(jī)體驗(yàn)
缺點(diǎn)
場(chǎng)景設(shè)計(jì)略顯單調(diào)
人物升級(jí)手段匱乏,需要刷圖
Apple Arcade 版《百鬼魔道》煥新歸來(lái)
誰(shuí)曾想事情竟沒(méi)有結(jié)束。北京時(shí)間 4 月 2 日晚間正式加入 Apple Arcade 陣容的《百鬼魔道》是白金工作室從DeNA 拿回版權(quán)之后重新開發(fā)的版本,盡管保留了故事背景、角色設(shè)定、基本的動(dòng)作體系以及幾乎全部的美術(shù)資源,但作為一款動(dòng)作游戲,最為核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)已經(jīng)煥然一新,除此之外還有技能系統(tǒng)、解謎內(nèi)容、地圖探索、操作細(xì)節(jié)、新的可操作人物等等全新要素。
經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的提前試玩,可以負(fù)責(zé)任地說(shuō)新版《百鬼魔道》身上那種日式手游的騙氪、傷肝的氣息已經(jīng)蕩然無(wú)存,白金工作室拿出充分的誠(chéng)意,結(jié)合自己在動(dòng)作游戲領(lǐng)域多年探索獲得的經(jīng)驗(yàn),誓要將這個(gè)曾經(jīng)不被市場(chǎng)認(rèn)可的半成品打造成智能平臺(tái)的動(dòng)作標(biāo)桿。
他們顯然部分完成了這個(gè)目標(biāo),我在試玩過(guò)程中,特別是接上質(zhì)量比較過(guò)硬的第三方藍(lán)牙手柄或者雷蛇騎仕(Razer Kishi)外接手柄殼這類專屬裝置之后,游戲在操作部分的體驗(yàn)已經(jīng)有些接近在 NS 這種便攜主機(jī)上的感覺(jué)了,不僅鍵位會(huì)默認(rèn)映射成類似 Xbox 手柄的方案,不需要玩家手動(dòng)調(diào)整,連畫面 UI 也會(huì)有所變化,觸控操作時(shí)右下角兩個(gè)碩大的普攻圖標(biāo)和閃避圖標(biāo)會(huì)自動(dòng)隱藏,幾個(gè)技能鍵的圖標(biāo)尺寸也會(huì)縮小,把更大的空間留給主角和敵人所在的部分。
當(dāng)然,如果沒(méi)有相關(guān)設(shè)備或是嫌麻煩,直接用屏幕上的虛擬搖桿和按鍵手感也不錯(cuò),在智能平臺(tái)的動(dòng)作游戲里絕對(duì)算得上第一梯隊(duì)。主角的移動(dòng)軌跡十分清晰,動(dòng)作反饋靈敏,攻擊判定也比較嚴(yán)謹(jǐn),配合水墨風(fēng)格的斬?fù)籼匦Ш退斓囊粜,雖然少了手柄的震動(dòng)體驗(yàn),受平臺(tái)限制畫面特效的表現(xiàn)整體也偏收斂,但實(shí)際玩起來(lái)并不會(huì)有簡(jiǎn)陋的感覺(jué)。
總體來(lái)看,《百鬼魔道》作為一款純單機(jī)的動(dòng)作游戲,讓人比較不能接受的地方主要有兩個(gè)。
第一是關(guān)卡地圖的架構(gòu)和畫面表現(xiàn)過(guò)于簡(jiǎn)單,沒(méi)有地形的上下起伏,組成每一關(guān)大地圖的數(shù)塊空地的面積也太小,即便游戲的關(guān)卡以室外場(chǎng)景為主,但視野并不開闊,稍遠(yuǎn)一點(diǎn)就是一片迷霧,看上去就像在室內(nèi)拍電視劇的布景里進(jìn)行游戲一樣。
即便制作組用堪稱華麗的背景美術(shù)對(duì)這些場(chǎng)景進(jìn)行了充分的裝飾,包括天空漂浮的云朵、遠(yuǎn)處的模糊背景、浮世繪風(fēng)格的海洋、水墨風(fēng)格的寫意群山等等,我個(gè)人對(duì)這些高品質(zhì)景觀的繪制水準(zhǔn)沒(méi)有任何意見,它們?cè)诋嬅嫔系膭?dòng)態(tài)表現(xiàn)也非常出色,但還是會(huì)給人一種和主角所處的戰(zhàn)斗場(chǎng)景嚴(yán)重割裂的感覺(jué),近景和遠(yuǎn)景沒(méi)能有機(jī)地結(jié)合在一起,不得不說(shuō)是一種遺憾。
將這種過(guò)于扁平的小場(chǎng)地拼合在一起,必然導(dǎo)致整個(gè)關(guān)卡的結(jié)構(gòu)和表現(xiàn)力也缺乏層次感,盡管制作組花了一些心思在地圖里加上了不少隱藏區(qū)域和需要解謎才能打開的隱藏寶箱,但這并不足以扭轉(zhuǎn)整個(gè)場(chǎng)景的調(diào)性,玩家在推圖過(guò)程中很容易陷入類似回合制 RPG 的節(jié)奏,不僅沒(méi)有配合不俗的動(dòng)作設(shè)計(jì)提升游戲體驗(yàn),反而成了大大的扣分項(xiàng),實(shí)在是令人遺憾。
第二,砍掉 18 年版的內(nèi)購(gòu)元素變成純單機(jī)之后,雖然這樣一來(lái)顯得在架構(gòu)上更接近主機(jī)游戲,但很多之前用來(lái)調(diào)整玩家節(jié)奏的設(shè)計(jì)以及模式都不復(fù)存在,比如 PVP 和抽卡,所有收益都綁定在推圖的成果上。而新版對(duì)舊版關(guān)卡部分內(nèi)容的改造又不是十分徹底,在劇情模式下推完一張圖之后,如果等級(jí)不夠繼續(xù)前進(jìn),就只能在不同的限制條件下回頭去刷同一個(gè)關(guān)卡的不同版本先提升人物等級(jí),接著再積攢一定數(shù)量的強(qiáng)化素材提升武器或妖怪技能的等級(jí),之后再繼續(xù)挑戰(zhàn)接下來(lái)的內(nèi)容,這對(duì)于一款動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō)顯然是比較枯燥的體驗(yàn)。
但拋開這兩個(gè)最主要的缺點(diǎn)不談,Arcade 版《百鬼魔道》作為單機(jī)動(dòng)作手游放到智能平臺(tái)上還是很有競(jìng)爭(zhēng)力的,下面主要說(shuō)說(shuō)游戲在動(dòng)作體驗(yàn)方面的一些細(xì)節(jié)。
手游也可以講動(dòng)作性
和場(chǎng)景部分一樣,《百鬼魔道》在動(dòng)作部分也能明顯感覺(jué)到機(jī)能的限制,不過(guò)制作組通過(guò)純熟的資源調(diào)配以及豐富的動(dòng)作游戲經(jīng)驗(yàn),成功在這個(gè)處處受限的環(huán)境里部分實(shí)現(xiàn)了主機(jī)、PC 平臺(tái)才能有的動(dòng)作體驗(yàn),實(shí)在是非常難得。
首先從基本內(nèi)容來(lái)看,玩家可以控制的主人公一共有 4 位,除了默認(rèn)角色鬼丸使用一把日本刀,算是標(biāo)準(zhǔn)的日式動(dòng)作游戲主角,其他幾位都具有完全不同的特色,比如用長(zhǎng)柄薙刀的女性角色小夜的普攻就變成了距離較遠(yuǎn)的氣刃斬,而且在連擊過(guò)程中整個(gè)人會(huì)不斷向后退,當(dāng)然相應(yīng)的,她的普攻威力就要比鬼丸小一些,除此之外還有力量型和特技型的角色,操作手感會(huì)有很大不同,每個(gè)人的裝備系譜也都是各自獨(dú)立的,解鎖新人物之后需要投入很多的資源,將其角色強(qiáng)度提升到能夠應(yīng)付最新關(guān)卡的程度。
具體到動(dòng)作部分,基本還是標(biāo)準(zhǔn)的第三人稱背后視角動(dòng)作游戲的框架,進(jìn)入關(guān)卡后會(huì)在場(chǎng)景里觸發(fā)多次戰(zhàn)斗,每一次會(huì)刷出固定的幾波小怪,控制主角靠近之后連續(xù)點(diǎn)擊普攻鍵可以使出一連串固定的小連招。這些普攻有些可以對(duì)敵人造成硬直,有些則不行,怪物會(huì)見縫插針地進(jìn)行反擊,所以必須看準(zhǔn)機(jī)會(huì)進(jìn)行回避,同時(shí)讓普攻配合技能對(duì)敵人造成最大傷害。
整個(gè)架構(gòu)可以說(shuō)十分單純,但細(xì)節(jié)還是很豐富的,普攻部分沒(méi)有太多東西可講,先說(shuō)說(shuō)比較有特色的技能體系。
在《百鬼魔道》里主角的技能主要來(lái)自妖怪被擊敗之后掉落的「技能晶球」,在進(jìn)入關(guān)卡前的準(zhǔn)備階段可以裝備任意 2 種。提前裝備的 2 個(gè)技能使用規(guī)則是 CD 制,釋放一次需要等待一段時(shí)間之后才能再次使用。
除此之外,在關(guān)卡推進(jìn)過(guò)程中遇到的敵人只要被擊敗,就會(huì)掉落固定類型和屬性的晶球,這些會(huì)被補(bǔ)充到玩家的臨時(shí)晶球槽里,初始狀態(tài)下可以儲(chǔ)存 5 枚。這些臨時(shí)技能屬于消耗品,用過(guò)之后就會(huì)消失,但只要不斷擊敗敵人并且高效地使用它們,很快就能得到補(bǔ)充。另外在關(guān)卡里只要拾取過(guò)敵人掉落的晶球,過(guò)關(guān)時(shí)就有一定幾率將該技能永久收入技能庫(kù),用以在戰(zhàn)前進(jìn)行裝備。
從界面上看這些技能在攻擊鍵的上方一字排開,雖然默認(rèn)使用的是排在最上面一枚,但也可以用特定按鍵調(diào)整它們出現(xiàn)的順序,這個(gè)功能跟威力強(qiáng)大的連攜技有關(guān)。
如圖所示,固定技能和拾取的臨時(shí)技能可以形成連攜關(guān)系,釋放之后會(huì)變成威力強(qiáng)大的升級(jí)技能,而且往往還附帶一小段動(dòng)畫和滿屏的特效,是遇到強(qiáng)力敵人和 BOSS 時(shí)的重要攻擊手段。一般情況下連攜關(guān)系會(huì)在兩個(gè)相同的技能晶球之間實(shí)現(xiàn),但也有不同怪物間也能觸發(fā)特定大招的情況,具體如何需要玩家慢慢探索。
晶球不同的底色代表了各自的技能屬性,例如河童的技能就是水屬性的螺旋水柱,鐮鼬的技能是風(fēng)屬性的空氣飛輪,如果看準(zhǔn)敵人的固有屬性使用相克的技能,可以起到事半功倍的效果,在某些特定條件的關(guān)卡中甚至是擊敗敵人的幾乎唯一手段。
而技能體系中能夠體現(xiàn)白金工作室過(guò)人細(xì)節(jié)的一個(gè)設(shè)計(jì)在于,這些小招式除了單獨(dú)釋放這一種用法以外,還可以跟主角的普攻形成聯(lián)動(dòng)。比如上面提到的河童水柱使出之后可以把一些小怪擊飛,如果這時(shí)玩家再跟上進(jìn)行普攻,就會(huì)騰空而起使出一套空中連招,而這些招式在普通情況下是用不出來(lái)的(游戲沒(méi)有跳躍功能);另一位主角小夜的遠(yuǎn)程攻擊原本是沒(méi)有硬直功能的,使用加攻擊力的技能之后就可以用普攻把敵人定在遠(yuǎn)處,對(duì)戰(zhàn)斗幫助很大。
最后主角的回避動(dòng)作也有相應(yīng)的變招,控制鬼丸時(shí)如果在敵人的攻擊快要命中的一剎那按下回避鍵,鬼丸會(huì)進(jìn)入無(wú)敵狀態(tài)騰空而起給敵人一記下落斬?fù)簦Σ⒉凰愫艽,但演出效果十分酷炫,而且?BOSS 戰(zhàn)的時(shí)候如果使出這招,還可以大幅增加 BOSS 的眩暈槽,只要能熟練掌握這一招,再困難的關(guān)卡也難不倒玩家。
當(dāng)然,在這個(gè)特殊的平臺(tái)上,機(jī)能限制也是無(wú)處不在的,盡管制作者已經(jīng)很努力地在特效、幀數(shù)、場(chǎng)景、動(dòng)作協(xié)調(diào)度等方面做資源的平衡,從結(jié)果來(lái)看應(yīng)該是采用了砍場(chǎng)景保戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)和幀數(shù)的方案,實(shí)際體驗(yàn)非常不錯(cuò),即便是在滿屏放大招的時(shí)候幀數(shù)也十分穩(wěn)定,但還是有一些難以忽視的問(wèn)題,或者說(shuō)跟正經(jīng)的 PC 端、主機(jī)端動(dòng)作游戲之間的明顯差異。
第一主角和敵人雖然在畫面上的尺寸較大,但受到機(jī)能限制,一個(gè)角色建模只有一個(gè)判定區(qū)域,做不到精準(zhǔn)的指哪兒打哪兒這樣的操作,為了掩蓋這一點(diǎn),制作組在畫面上鋪了相當(dāng)面積的水墨狀打擊特效,試圖掩蓋判定方面的硬傷,但實(shí)際體驗(yàn)下來(lái)還是能感覺(jué)到判定范圍的模糊之處。
其次主角的動(dòng)作明顯不如白金其他動(dòng)作游戲里那么迅捷,初上手的時(shí)候甚至感覺(jué)攻擊節(jié)奏有些慢條斯理,這一方面顯然是風(fēng)格設(shè)定的問(wèn)題,希望玩家能夠看清楚角色的動(dòng)作表現(xiàn),而不是一些同類游戲里用跳幀來(lái)處理動(dòng)作的做法,另一方面應(yīng)該也是出于整體幀數(shù)控制的考慮,避免因?yàn)橹鹘且粋(gè)人動(dòng)作過(guò)快而拉高整個(gè)戰(zhàn)斗場(chǎng)面的幀數(shù)要求,這樣才能給特效留出更多的資源。
總結(jié)
時(shí)隔近 3 年重新回歸視野之后,《百鬼魔道》比起當(dāng)年的版本無(wú)疑更符合白金工作室在游戲開發(fā)方面的特長(zhǎng)及固有用戶習(xí)慣,雖然整體架構(gòu)和場(chǎng)景規(guī)劃還是偏簡(jiǎn)單,戰(zhàn)斗過(guò)程和正統(tǒng)的主單機(jī)游戲相比也還有不小的差距,但從積極角度來(lái)看,能夠在 iOS 平臺(tái)玩到這樣一款擁有特色美術(shù)設(shè)計(jì)、驚人畫面特效、動(dòng)作設(shè)計(jì)也十分扎實(shí)的純單機(jī)動(dòng)作游戲,無(wú)疑是打發(fā)時(shí)間的絕佳選擇,對(duì)于 Apple Arcade 的游戲矩陣也是一個(gè)有力的補(bǔ)充。
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