融合了各種棋,離譜到家了的象棋游戲,這里和傳統(tǒng)的象棋不一樣的是各種千奇百怪的玩法以及設定,還有真實的特效大招讓對手無法招架,各種腦洞大開的玩法,等你來解鎖,不一樣的象棋,不僅僅考驗智慧,還有運氣。
《全民象棋殺》真的是一款非常有創(chuàng)意的作品,創(chuàng)造性的將五種棋牌游戲的玩法結(jié)合在了一起,形成了一套以象棋為核心的競技玩法,如果能夠深挖下去能夠取得不錯的成績。
中國象棋大家都很熟悉,但以中國象棋中的“將軍”設定為核心,將三國殺、撲克牌、五子棋、圍棋玩法結(jié)合在一張棋盤之上的玩法這卻是頭一份,雖然平衡性有待驗證,但試一試也不要錢,你想體驗一下這魔幻的棋局嗎?
沒想到象棋還可以這樣玩
剛打出當頭炮 對面居然出了個對三
此時你掏出了一張順手牽羊
沒想到象棋居然玩成了融合棋 爆笑不斷哦
把離譜發(fā)揮到了極致
還可以放大招 一起來體驗不一樣的象棋
一、游戲設定
1、核心目標:擊殺對手的“將”
游戲采用了中國象棋的判負設定,只要我方將領(lǐng)生命為空時,直接判負,但值得注意的是,在游戲中可以使用三國殺中的“桃”字牌增加將領(lǐng)的生命值(最多三星)。
2、基礎(chǔ)象棋規(guī)則變動
象棋是游戲的核心玩法
(1)游戲中以將領(lǐng)的生命值作為判負的標準,將領(lǐng)具有天然的唯一屬性魔免(不會受到任何卡牌或裝備帶來的效果,包括被動生效的效果)
(2)士兵可以前后左右四個方向移動
(3)將領(lǐng)能夠主動走到敵人的攻擊范圍內(nèi)
3、輔助玩法之五子棋
游戲中可獲取五子棋類的陣法和棋子牌,使用卡牌后會在象棋棋盤上生成黑白兩色的棋子,棋子遵循五子連珠的設定,達成五子連珠或者更多次連珠的時候會消滅對手的棋子,五子連珠消滅一顆,六子連珠消滅兩顆。
(根據(jù)個人總結(jié),消滅會遵循就近原則,優(yōu)先消滅靠近的棋子,且優(yōu)先擊殺同樣的五子棋棋子,近處沒有五子棋棋子才會擊殺象棋棋子)
4、輔助玩法之圍棋
和傳統(tǒng)圍棋象棋基本上沒有什么變化,當徹底滅掉對方棋子的氣時(完全包圍對方棋子),會直接消滅被圍住的棋子
5、輔助玩法之撲克牌
遵循斗地主的玩法,小牌能被大牌管上,例如對方出一個3,你就可以用一個4管上,此時對方卡牌3的效果無法生效,會生效我方卡牌4的效果。
(個人認為撲克牌是輔助玩法里面目前強度最高的,給大家舉個例子——卡牌“4個2”:隨機炸毀整個3*3棋盤區(qū)域所有棋子(不分敵我))
6、輔助玩法之三國殺
裝備和錦囊牌,裝備可以生效在象棋棋子上,一個象棋棋子同時最多只能增加一個裝備,但所有裝備無法對主將棋子產(chǎn)生任何效果。
7、其他基礎(chǔ)設定
(1)游戲采取回合制,在自己的回合,出牌和移動象棋棋子只能選擇一種。
(2)在敵人的回合,敵人使用卡牌時,如果我方可以觀賞,或者使用卡牌使得對方本次使用的卡牌無效,則可以在對方的回合使用一張卡牌。
1、天馬行空的創(chuàng)意
不知道廠商是基于什么樣的想法才會想到將中國象棋與其他棋牌游戲集合在一起形成一款獨特的棋牌戰(zhàn)斗游戲,游戲以中國象棋為核心玩法,以其他卡牌游戲的玩法為輔助玩法,在小小的一張象棋棋盤上展現(xiàn)出了非常有趣的戰(zhàn)斗效果。
棋盤游戲的核心就是通過各種手段獲取勝利,而這種勝利往往要通過“賺卡差”的方式來實現(xiàn),但本作卻用夸張的棋牌效果弱化了“卡差”對于勝利的影響,而更加強化牌組和幸運的作用,在夸張的卡牌效果下,很可能前一秒你還在用棋子大軍圍堵對方的將領(lǐng),后一秒對方丟出了“4個2”直接對你方主要部隊發(fā)起了毀滅性的打擊,游戲的公平競技性弱了,但游戲的戰(zhàn)斗激烈程度卻增加了很多,這種一步天堂、一步地獄的刺激落差感讓人著迷。
2、雜而不亂的棋牌戰(zhàn)斗
五種棋牌游戲混雜在一張象棋棋盤上,其實最讓人擔心的就是規(guī)則的混亂,但本作在這一方面很意外的做的還不錯,雖然卡牌的種類和數(shù)量都很多,但勝利的唯一判定標準就是象棋棋子中“將帥”的存活情況,這就讓游戲自然而然的產(chǎn)生了第一目標(消滅敵方將帥),而其他的輔助棋牌玩法各司其職,從消滅敵方有生力量、強化我方棋子戰(zhàn)力、干擾敵方戰(zhàn)場布置等方面形成合力,共同在這小小的棋盤上進行了一場非常有趣的戰(zhàn)斗,而每回合只能出牌或者移動象棋棋子一次的設定,也讓玩家能夠更加注重卡牌的強度和使用時機。
1、卡牌強度極不平衡
(1)不同輔助玩法的卡牌強度效果相差較大,例如五子棋玩法的攻擊前置條件長、攻擊效果較差基本成為墊底的存在,而撲克牌中的卡牌普遍要強于其他玩法,造成了整體上撲克牌、三國殺的強度要大于五子棋和圍棋,前者的玩法上經(jīng)常是群體、指向性的攻擊,而后者更多是單體和隨機性的攻擊,但從攻擊達成的方式而言,后者反而要花費更多的回合布局才能打出效果,得不償失。
(2)卡牌玩法內(nèi)部也存在極大的卡牌強度差異,金卡強度遠遠超出平均水平,例如三國殺卡牌中的“殺”(卡牌級別為紅色)效果為隨機擊殺對方一顆棋子,算作單體隨機傷害,而到了卡牌“萬箭齊發(fā)”(卡牌級別為金色)效果就成為了我方所有“兵”棋子同時對正前方的敵人發(fā)起一次無視距離的攻擊(比如開局抽到這張卡牌,則我方五個士兵可以一回合直接秒殺敵方所有的5個士兵)。
卡牌效果的極不平衡讓很多白卡、紅卡都成為了廢品,人人都會追求金色的卡牌,游戲的策略性降低,卡牌強度過高破壞了游戲的競技環(huán)境。
2、卡牌規(guī)則描述不清
卡牌雖然有簡單的介紹,但實際上很多效果和卡牌描述還是存在差異,或是需要自己摸索嘗試,才能知道卡牌的具體效果,例如游戲規(guī)則中介紹“將帥”棋子是免疫卡牌所帶來的的傷害效果的,但實際上不只是傷害效果,除了治療卡牌外,其他所有的卡牌都是對將帥無效的。
3、廣告過多,影響體驗
廣告是游戲中獲取高質(zhì)量卡牌的唯一方式,但獲取一張金色卡牌的難度很大,以開錦囊的玩法為例,六抽出金卡概率為1.5%,看兩次廣告可以進行一次六連抽,進行第11次六連抽時會觸發(fā)保底,直接獲得一張金色卡牌,也就是說要看22次廣告才能得到一張金卡,而在轉(zhuǎn)盤玩法中,如果不考慮“再來一次”中獎格子的玩法,也需要11次廣告才能保底獲得金卡,而游戲中能夠獲取的金幣,只能用于單抽(單抽只能出白板卡,概率為100%),因此看廣告就成了唯一的選擇,想要贏,想要玩就只能不停的看廣告,廣告數(shù)量多到令人發(fā)指,成為最影響游戲體驗的因素。
4、無登陸功能,天梯等級無法提升
這款游戲并沒有接入登陸系統(tǒng),無論進去多少次,玩家的名稱都會叫“游客”,玩家的等級會是青銅1,也就是說戰(zhàn)斗沒有任何意義,只能獲取無用的金幣,不會產(chǎn)生任何等級的提升。
5、缺少戰(zhàn)斗提示卡牌效果的功能
除了動輒數(shù)百上千小時的資深玩家,真的很少有人能夠記住所有的卡牌效果,因此在戰(zhàn)斗中能夠清晰的知道敵我雙方使用卡牌的效果就成為戰(zhàn)斗的前提條件,只有清楚卡牌效果,我們才知道哪些牌我們需要管,那些牌可以放一放,對方的士兵身上穿的三國殺卡牌會產(chǎn)生什么樣的特效,但在游戲中,戰(zhàn)斗外沒有收藏圖鑒,沒有獲得過的卡牌就不知道具體效果,戰(zhàn)斗內(nèi)沒有效果提示,對方使用卡牌我們只能得到卡牌的名稱(比如說一對3或者對方裝備了八卦鏡),但卡牌的具體效果卻一無所知,這讓玩家無法準確的對卡牌使用作出有效判斷,一切效果全憑試,大大減少了游戲的策略性和戰(zhàn)斗深度。
6、人機過多,競技性弱
因為游戲中沒有交流的途徑,因此一度猜想是否所有的對手都是人機,我曾在凌晨三四點的時候嘗試匹配戰(zhàn)斗,發(fā)現(xiàn)依舊可以超快開始游戲,但是我的對手更多的像是在隨機使用卡牌,向人機一樣隨機移動,不會想到主動的去將我的軍,除非我主動把將領(lǐng)送到對方的攻擊范圍內(nèi),同時一旦對方陷入絕境,比如我方還有六七個棋子,對方只有一個將帥,對方也不會主動投降,而是會帶著這顆棋子不停的移動,只到退無可退,通過判斷,覺得這些對手更像人機而不是真人,希望能夠優(yōu)化一下AI,提升他們的戰(zhàn)斗水平。
總而言之這款游戲真的是一款非常有創(chuàng)意的作品,他創(chuàng)造性的將五種棋牌游戲的玩法結(jié)合在了一起,并且還形成了一套以象棋為核心的競技玩法,如果能夠深挖下去還是能夠取得不錯成績的,但實際上從目前放出的內(nèi)容來看,過多的廣告設定,過于崩潰的卡牌強度體系和缺失的卡牌效果展現(xiàn)等基礎(chǔ)卡牌設定讓游戲的體驗不佳,也無法吸引玩家長期的投入體驗,建議廠商對游戲進行優(yōu)化,目前的游戲內(nèi)容僅適合嘗鮮體驗,建議玩家試玩后再決定是否長期游玩。
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