基本上是比較大型一點(diǎn)的手游都會(huì)有卡池抽獎(jiǎng)這一說(shuō),根據(jù)賽季以及活動(dòng)的不同,玩家可以通過(guò)肝游戲或者是氪金、參加活動(dòng)等等來(lái)獲得抽獎(jiǎng)的機(jī)會(huì)和次數(shù),抽獎(jiǎng)是會(huì)有一定的比例的機(jī)會(huì)可以獲得游戲裝備,游戲角色,游戲皮膚等等資源的,這里小編帶來(lái)熱門游戲的抽獎(jiǎng)模擬器,不用氪金體驗(yàn)到一直抽無(wú)限抽的爽感,爆率和官方一樣。
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下載評(píng)論52013游戲抽獎(jiǎng)機(jī)制
保底和不保底
有其他因素參與的情況下,我們簡(jiǎn)單的劃分保底和無(wú)保底所帶來(lái)的差異:
有保底——————偽隨機(jī)數(shù)類
無(wú)保底——————真隨機(jī)數(shù)類
讓我們分為:
①純偽隨機(jī)數(shù):隨著抽獎(jiǎng)次數(shù)的增多,中獎(jiǎng)幾率會(huì)越來(lái)越大。設(shè)獎(jiǎng)池總數(shù)為n,獎(jiǎng)池獎(jiǎng)項(xiàng)為1。第一次抽到的概率為1/n第二次為n-1/1......
第一次——1/n
第二次——1/n-1
第三次——1/n-2
…………………
第n-1次——1/2
第n次——1
②純真隨機(jī)數(shù):中獎(jiǎng)概率永遠(yuǎn)為1/n
這么看來(lái),純偽隨機(jī)數(shù)有保底的遞進(jìn)中獎(jiǎng)率>純真隨機(jī)數(shù)無(wú)保底的中獎(jiǎng)率。但如果去掉“純”和“類”,設(shè)計(jì)者會(huì)在其他方面動(dòng)手腳,抽獎(jiǎng)機(jī)制就會(huì)有很大的變化
心理學(xué)抽獎(jiǎng)
①前n次抽獎(jiǎng),提升稀有獎(jiǎng)項(xiàng)概率,讓玩家產(chǎn)生錯(cuò)覺(jué),“我的今天的運(yùn)氣很好!
后n次抽獎(jiǎng),降低稀有獎(jiǎng)項(xiàng)概率,部分玩家產(chǎn)生了“剛剛運(yùn)氣還很好,要不再試試?”的心理,所以會(huì)繼續(xù)抽獎(jiǎng)。
②第一抽,極小概率中大獎(jiǎng),小概率中中獎(jiǎng),大概率中小獎(jiǎng)
如果第一抽中大獎(jiǎng),此時(shí)玩家的心流反映最高,剩下的大獎(jiǎng)概率變?yōu)榻咏?,中獎(jiǎng)的概率小幅提高但可能不是玩家想要的或是游戲中冷門的,剩余的為小獎(jiǎng)。如果沒(méi)有抽到大獎(jiǎng)只是抽到小獎(jiǎng),則下次抽獎(jiǎng)小幅度提高中大獎(jiǎng)概率,此時(shí)玩家的心流反映稱上升趨勢(shì),加強(qiáng)了對(duì)玩家的吸引力
概率遞增
抽卡時(shí),抽卡次數(shù)越多,爆率越高。如果在還沒(méi)累積到這個(gè)數(shù)值前已經(jīng)抽到,那么就將概率歸零
獎(jiǎng)池劃分
①當(dāng)玩家抽獎(jiǎng)時(shí),會(huì)先判定玩家進(jìn)入哪個(gè)獎(jiǎng)池,然后再判定玩家在這個(gè)獎(jiǎng)池里抽到的是哪一個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)。當(dāng)官方增加一個(gè)新的獎(jiǎng)項(xiàng),就會(huì)新出一個(gè)獎(jiǎng)池,
②官方也會(huì)暗中降低舊的獎(jiǎng)項(xiàng)的出獎(jiǎng)率,繼而去掉舊的獎(jiǎng)項(xiàng)。大多數(shù)玩家不會(huì)太過(guò)關(guān)注舊獎(jiǎng)項(xiàng)的出獎(jiǎng)率,也樂(lè)意多抽出新的獎(jiǎng)項(xiàng),從而達(dá)到讓玩家循環(huán)式抽獎(jiǎng)
固定抽獎(jiǎng)
在一些游戲中會(huì)固定一些獎(jiǎng)項(xiàng),繼而使官方控制抽獎(jiǎng)的趨勢(shì)和玩家的物品,如apex三周年總計(jì)送的9個(gè)箱子金色和紫色品質(zhì)的物品爆率明顯提升
氪金和非氪金抽獎(jiǎng)
很多游戲是充值多少送X次抽獎(jiǎng),且一般都能得到珍貴的游戲道具。在暗中會(huì)有一個(gè)計(jì)數(shù)器,計(jì)算玩家充值的金額,劃分等級(jí),繼而調(diào)整概率,來(lái)提高氪金玩家的游戲體驗(yàn)
充值和非充值所得貨幣抽獎(jiǎng)
如果某種貨幣既可以從游戲內(nèi)得到,也可以選擇充值得到,那么官方可以暗中設(shè)定一個(gè)計(jì)數(shù)器,將活動(dòng)肝到的和充值得到的區(qū)別開(kāi)。每次抽獎(jiǎng),一般會(huì)識(shí)別這次抽獎(jiǎng)所使用的貨幣是哪種類型的貨幣,再用兩種貨幣的比率分別開(kāi),如果使用的過(guò)程中兩種貨幣同時(shí)使用,也可能默認(rèn)都是充值得到的,這時(shí)概率會(huì)比用肝到的大
引導(dǎo)式抽獎(jiǎng)
①進(jìn)入游戲,就給玩家一筆接近首抽的錢,引導(dǎo)玩家進(jìn)行抽獎(jiǎng)
②抽獎(jiǎng)時(shí),系統(tǒng)突然提醒你:你獲得了一個(gè)有時(shí)間限制的抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì)
③根據(jù)玩家的道具需求,調(diào)整不同物品的爆率。比如收集的物品只缺那一個(gè)或幾個(gè)部件,很可能抽獎(jiǎng)的時(shí)候就爆出來(lái)
④全收集的難度會(huì)隨著已經(jīng)解鎖的量而不斷提高,而很多玩家會(huì)為全收集進(jìn)行預(yù)算之外的投入
⑤在抽獎(jiǎng)時(shí)游戲公司會(huì)給予玩家階段性獎(jiǎng)勵(lì),如apex英雄每開(kāi)30個(gè)箱子必會(huì)出一次金色品質(zhì)的物品
玩家對(duì)于抽獎(jiǎng)的沉迷
①一個(gè)重氪玩家為了最稀有的物品抽100次,相當(dāng)于強(qiáng)迫重氪玩家買了99個(gè)他原本不太想要的物品,而這些東西的價(jià)格早已被分?jǐn)偟暮艿秃艿土?/p>
②普通玩家原本就是向著最稀有的獎(jiǎng)項(xiàng)去的,因?yàn)橄∮械莫?jiǎng)項(xiàng)會(huì)使玩家獲得巨大的滿足感。
③白嫖黨攢了很久的游戲貨幣,終于可以抽個(gè)痛快了,抽不到想要的獎(jiǎng)項(xiàng)會(huì)抱著試試看的心態(tài)再攢貨幣進(jìn)行抽獎(jiǎng),抽到想要的獎(jiǎng)項(xiàng)會(huì)讓白嫖黨覺(jué)得自己的辛苦付出終于達(dá)到了回饋,再加上抽到大獎(jiǎng)的雙重喜悅,進(jìn)一步拉進(jìn)玩家對(duì)游戲的依賴性
④抽獎(jiǎng)等于把一個(gè)大目標(biāo)拆解成了一個(gè)個(gè)小目標(biāo),降低了玩家的消費(fèi)門檻
⑤讓稀有物品明碼標(biāo)價(jià)不能吸引普通玩家的購(gòu)買力也不能提高重氪玩家的購(gòu)買欲望,定價(jià)幾百會(huì)使游戲公司營(yíng)業(yè)額降低,定價(jià)幾千幾萬(wàn)又會(huì)大幅降低玩家數(shù)量,所以游戲抽獎(jiǎng)機(jī)制是唯一一個(gè)滿足所以玩家和游戲公司的需要。這一點(diǎn)也完美符合了倒金字塔型的玩家付費(fèi)結(jié)構(gòu)
⑥抽獎(jiǎng)的本質(zhì)就是DB,玩家享受合法賭帶來(lái)的快感
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