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3DMAX燈光詳解與技巧 3DSMAX制作室內(nèi)效果圖方法教程

相關(guān)文章發(fā)表評(píng)論 來源:本站整理時(shí)間:2014/10/20 8:27:26字體大。A-A+

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作者:小鄧子點(diǎn)擊:2658次評(píng)論:1次標(biāo)簽: 3DMAX燈光詳解 3d動(dòng)畫制作

用3DMAX來制作室內(nèi)效果圖是很多的屋內(nèi)設(shè)計(jì)的朋友都是需要使用到的,那么現(xiàn)在小編就來告訴你怎么可以輕松的就可以制作室內(nèi)效果圖以及燈光詳解與技巧方面的知識(shí),有需要的朋友就可以來看看!

3DMAX燈光詳解與技巧

光的顏色

當(dāng)白色光通過三棱鏡時(shí)被折射成七色光,七色光是白光光譜中可見光部分,分別為紅 、橙、黃、綠、藍(lán)、靛、紫,簡寫為ROYGBIV,這些顏色中,紅、綠、藍(lán)是原色,故光的顏色模型為RGB模型。 
計(jì)算機(jī)屏幕產(chǎn)生顏色的機(jī)理也可認(rèn)為是RGB模型,在大多數(shù)繪圖程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB顏色選擇模式。下圖表示了RGB顏色模型,應(yīng)當(dāng)注意的是:光的顏色具有相加性,而顏料顏色具有相減性。所謂相加性是指混合的顏色越多,顏色越淡,而相減性則相反,這一點(diǎn)學(xué)過色彩繪畫的人應(yīng)該很清楚。

RGB顏色模型。有趣的是,將RGB顏色的Multiplier值由1改為-1,顏色就會(huì)變成原來的補(bǔ)色,即成右邊的CYM色。

在3DSMAX的世界里你所見到的場景取決于你照明的方式,呈現(xiàn)出的場景完全由發(fā)光對(duì)象的顏色和位置決定。事實(shí)上要?jiǎng)?chuàng)建一種氛圍,很少只使用白光照明的。若使用顏色成分少的人造燈光會(huì)使場景毫無生氣。在劇場里一般使用純紅、綠、藍(lán)、黃、絳紅及藍(lán)綠等的多種組合,使某些區(qū)域以及許多光柱看起來色彩絢麗斑斕。高飽和度的燈光用起來要十分小心,因?yàn)橛盟鼇碚彰鞒?huì)歪曲事實(shí),例如在煤油燈黃光照明下就分不清土黃和檸檬黃。

3DSMAX的燈

程序中的燈光都是模擬真實(shí)世界的燈光模式,如Target Spot是手電筒或探照燈模型,Omni模擬燭光或太空中的太陽光;Directioal Light模擬自然界直射平行太陽光。這些燈都能打開或關(guān)閉,改變它們的大小、形狀和位置,改變顏色,打開或關(guān)閉影子,設(shè)置影子邊緣的柔度,設(shè)置哪些物體被所有的光照明,甚至在某些范圍里使用特別暗的光吸取”多余的光。

Exlude功能是MAX燈光的第一個(gè)特性。它可設(shè)定場景中哪些物體受此燈光的影響,哪些不受影響。在一個(gè)復(fù)雜場景中,有些人為追求效果架設(shè)幾十盞燈光,勢(shì)必造成某些物體受光過度甚至丟失陰影。將它們排除在一些燈光影響之外可以保持原效果。

Multiplier(倍增器)類似于燈的調(diào)光器。值小于1減小光的亮度,大于1增加光的亮度。當(dāng)值為負(fù)時(shí),光實(shí)際從場景中減去亮度。負(fù)光”通常用來模擬局部暗的效果,一般僅放在內(nèi)部的角落,使其變暗,以在場景中產(chǎn)生用一般的光很難獲得的效果。

倍增器可以維護(hù)場景中一系列光使用相近的顏色(下圖)。而如果將RGB值相應(yīng)增加或減小會(huì)使樣本顏色不易辨認(rèn)。

R=255,G=10, B=10,從左至右分別為Multiplier=1; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26.

是否使用衰減(attenuatioin)是許多場景成敗的原因之一。MAX的燈光默認(rèn)是不衰減的,這通常意味著場景將很快變得過亮。記住,在進(jìn)行室內(nèi)照明的時(shí)候,除了最暗的輔光,所有其他光都要使用衰減。而在實(shí)際生活中由于光能量在傳播過程中的散失,光隨距離減弱。需要指出的是在自然界,光按距離平方比的倒數(shù)進(jìn)行衰減,例如在10m處燈光亮度為X,則在20M處亮度為X/4。但在大部分計(jì)算機(jī)程序中(包括3DSMAX),光的衰減是以線性方式進(jìn)行的,意即剛才的燈光在20m處亮度為X/2。

光的打法及影響

在3DSMAX中,默認(rèn)的照明是-X,-Y,+Z與+X,+Y,-Z處的兩盞燈,一旦你在場景中建立了燈光,這兩盞燈自動(dòng)關(guān)閉。

攝影上有幾種照明類型,可以為MAX所用。

三角形照明是最基本的照明方式,它使用三個(gè)光源:主光最亮,用來照亮大部分場景,常投射陰影;背光用于將對(duì)象從背景中分離出來,并展現(xiàn)場景的深度,常位于對(duì)象的后上方,且強(qiáng)度等于或小于主光;輔光常在攝影機(jī)的左側(cè),用來照亮主光沒有照到的黑區(qū)域,控制場景中最亮的區(qū)域與最暗區(qū)域的對(duì)比度。亮的輔光產(chǎn)生平均的照明效果,而暗的輔光增加對(duì)比度。

一個(gè)大的場景不能使用三角形照明時(shí),可采用區(qū)段照明法照明各個(gè)小的區(qū)段,區(qū)段選擇后就可使用基本的三角形照明法。

對(duì)于具有強(qiáng)烈反射的金屬感材質(zhì),有時(shí)需要用包圍法將燈光打在周圍以展現(xiàn)它的質(zhì)感,這是比較少用的方法。

光的性質(zhì)對(duì)場景產(chǎn)生強(qiáng)烈影響。刺目的直射光來自點(diǎn)狀光源,形成強(qiáng)烈反差,并且根據(jù)它照射的方向可以增加或減低質(zhì)地感和深度感。柔和的光產(chǎn)生模糊昏暗的光源,它有助于減少反差。光的方向也影響場景中形的組成。柔和的光沒有特定的方向,似乎輕柔地來自各個(gè)方向,刺目的直射光有三個(gè)基本方向:正面光、側(cè)光和逆光。

正面光能產(chǎn)生非常引人注目的效果,當(dāng)它形成強(qiáng)烈的反差時(shí)更是如此。然而這種光會(huì)丟失陰影,使場景缺乏透視感。

側(cè)光能產(chǎn)生橫貫畫面的陰影,容易顯示物體的質(zhì)感。 
逆光常常產(chǎn)生強(qiáng)烈的明顯的反差,清晰地顯示物體的輪廓。 
昏暗、偏冷、低發(fā)差的燈光適用于悲哀、低沉或神秘莫測的效果。預(yù)示某種不詳之事的發(fā)生。換成高發(fā)差的燈光可用于酒吧、賭場這樣的場面,在這里可以強(qiáng)調(diào)主要對(duì)象或角色,而將其他的虛化。 
明艷、暖色調(diào)、陰影清晰的燈光效果適于表現(xiàn)興奮的場面,而換成偏冷色調(diào)則是種恬靜的氣氛。

燈光特效

3DSMAX中的燈光功能雖然強(qiáng)大,但對(duì)一些特殊效果諸如體光、霓虹燈效果、眩光等需要另外的程序或插件來完成。

體光:體光是中常見的現(xiàn)象,電筒光,探照燈,夜晚霧氣中的路燈都是體光的具體例子。體光由光線被空氣中的灰塵粒子散射而形成。在計(jì)算機(jī)三維世界里,只有真空”而沒有灰塵粒子。在Enviornment中可以創(chuàng)建體光的效果。

LumaObject效果

霓虹燈或激光的發(fā)光效果不可用燈光來創(chuàng)建,雖然某些情況下可用自發(fā)光材質(zhì)代替,但嚴(yán)格來講并不真實(shí)。你需要為自發(fā)光材質(zhì)增加Glow效果(Video Post/ Glow)。

眩光實(shí)際是攝像機(jī)鏡頭產(chǎn)生的光斑,在某種程度上可增加場景的真實(shí)性。使用刺目的逆光是拙劣的做法。LensFlare、RealLens以及GensisVFX提供了真實(shí)眩光的創(chuàng)建和靈活控制。(LensFlare[MAX自帶]和GensisVFX作為Video Post插件,RealLens以Helper物體形式出現(xiàn))

光源形狀:3DSMAX不支持真正的線性光源,這意味著做熒光燈照亮?xí)r比較困難。使用MAX燈光可以模擬熒光燈照明效果,但效果還不是令人滿意。RealLens提供了一個(gè)LumaObject功能,LumaObject使用自發(fā)光物體作為光源,并可控制光線衰減,在某種程度上實(shí)現(xiàn)了輻射度(radiosity)效果。上圖即是將熒光燈作為LumaObject發(fā)光體的效果。注意,這里只用了一個(gè)LumaObject,而且渲染速度極快。事實(shí)上LumaObject可使用任何形狀的幾何體或粒子系統(tǒng)作為光源。

陽光模擬:MAX中有個(gè)陽光模擬器,在這里你可以指定具體的經(jīng)、緯度、時(shí)間、季節(jié)等創(chuàng)造當(dāng)?shù)氐娜照涨闆r。對(duì)建筑設(shè)計(jì)、城市規(guī)劃、光照分析有其特殊價(jià)值,并且參數(shù)可動(dòng)畫以模擬日出日落的一日光照情況。

光線運(yùn)算

3DSMAX的渲染是種線性掃描渲染,當(dāng)你為場景設(shè)置一個(gè)燈光時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)這與現(xiàn)實(shí)相差地有多遠(yuǎn)。在這種渲染方式下,光線不被物體反射或折射,因此不象真實(shí)世界里通常一盞燈能照亮一間臥室,很多人制作一個(gè)場景要打幾十盞燈,而制作動(dòng)畫時(shí)燈光數(shù)更是嚇人。 
同時(shí),MAX提供的Grouraud和Phong濃淡處理算法也是不太準(zhǔn)確的,它們估算落在表面上的光,而非準(zhǔn)確地計(jì)算它。要想完全精確,就需要光線跟綜。

光線跟蹤(ray trace)渲染在表面之間追蹤射線,射線不斷被某些對(duì)象表面反射到其他對(duì)象表面,直到從場景中消失。光線跟蹤追蹤從觀察點(diǎn)到各個(gè)表面的射線矢量。若反射面是鏡面,就會(huì)有輔助射線被反射以捕捉反射光的可見部分,若射線遇到另一個(gè)鏡面,便又被反射直至射線被彈出場景或被非鏡面吸收。這是典型的光線跟蹤映象重反射的生成過程,因此雖然渲染出來的圖像可能很漂亮,但這也是光線跟蹤

渲染慢的原因。

輻射度(radiosity)渲染方法的效果絕佳,但計(jì)算量相當(dāng)大,要比光線跟蹤所用時(shí)間都長。光線跟蹤反射只取一個(gè)觀察點(diǎn),被反射的射線最終找到一個(gè)結(jié)束點(diǎn),而輻射模型中的反射能量在場景中不斷反彈,能量逐級(jí)減弱。在亮光下將一個(gè)紅球靠近白墻,在白墻上出現(xiàn)紅色,這就是輻射度效果。

RadioRay是一種結(jié)合了光線跟蹤和輻射的渲染器,其真實(shí)的光線計(jì)算創(chuàng)建專業(yè)的照明效果?捎糜诮ㄖO(shè)計(jì)、燈光設(shè)計(jì)、展示設(shè)計(jì)等多個(gè)領(lǐng)域。

用用3DSMAX制作室內(nèi)效果圖的九大步驟

一、 讀懂設(shè)計(jì)圖紙,搞清設(shè)計(jì)意圖。這不僅是要搞清楚設(shè)計(jì)方案的空間結(jié)構(gòu),更重要的是要理解設(shè)計(jì)者的設(shè)計(jì)構(gòu)思和理念,以此來把握好在效果圖場景中需要表現(xiàn)的格調(diào) 和氣氛。
二、 根據(jù)設(shè)計(jì)圖紙進(jìn)行建模工作。應(yīng)根據(jù)平面圖的設(shè)計(jì),在場景中建立地面、墻體、吊頂?shù)却篌w框架,在搭好的框架中加入相機(jī),進(jìn)一步調(diào)整相機(jī)的【參數(shù)】至滿意的角 度后,便可在場景中創(chuàng)建其他三維造型和調(diào)入家具.
三、 將建造的模形按照?qǐng)D紙的要求,在3DSMAX場景中進(jìn)行移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放等處理,將這些構(gòu)件線架整合在一起。 
四、 將各種建筑構(gòu)件和造型擺放至合適的位置后,就可以給場景中各種物體賦予材質(zhì),同一種材質(zhì)可賦予多個(gè)不同的物體。對(duì)各部分構(gòu)件線架賦材質(zhì)時(shí),要求整體材質(zhì)應(yīng) 該有一個(gè)主基調(diào)色,盡量避免大面積對(duì)比色的情況出現(xiàn)。
五、 調(diào)整場景中的燈光環(huán)境,使整個(gè)場景物體能表現(xiàn)出比較好的立體感和層次感。制作室內(nèi)效果圖過程中,在場景中添加燈光時(shí),應(yīng)注意各區(qū)內(nèi)燈光的多少及分布的差異 會(huì)在場景中產(chǎn)生不同的室內(nèi)光影效果,所烘托表現(xiàn)的氣氛可能會(huì)有較大的差異, 這時(shí)就要特別注意使燈光布局所產(chǎn)生的光影效果和氣氛與總體設(shè)計(jì)不產(chǎn)生矛盾。另外,在調(diào)整燈光的【顏色】和【倍增器】時(shí),要注意物體材質(zhì)的顏色和明亮度也會(huì) 受其影響而發(fā)生改變. 
六、 適當(dāng)增加場景中的小品、畫飾、花卉、人物等配景,使整個(gè)場景顯得更為生動(dòng)逼真。在效果圖場景中添加人物另外一個(gè)重要目的是為效果圖標(biāo)定一個(gè)合理的空間尺 度。 
七、 渲染輸出。輸出圖像的大小要根據(jù)圖紙大小而定,一般制作效果圖圖像的分辨率最好不小于120dpi(120像素/英寸) 
八、 在制作效果圖的最后,我們可以再為其添加綠化及配景,這個(gè)過程我們稱之為"效果圖的后期處理",一般需要在photoshp等圖像處理軟件中進(jìn)行。在 photoshop中進(jìn)行后期處理。一般需要調(diào)整整個(gè)畫面的基調(diào)色、亮度及反差,使畫面表現(xiàn)出較好的色感和層次感;添加各種配景使畫面顯得更為生動(dòng);進(jìn)行 適當(dāng)?shù)墓庥靶Ч幚,使整個(gè)畫面呈現(xiàn)出較好的藝術(shù)效果。
九、 進(jìn)行打印輸出。有條件時(shí),最好進(jìn)行附膜、裝裱等處理,使效果圖更具藝術(shù)品味。

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