RPG游戲制作大師是一款比較常用的角色扮演類游戲的制作工具,這款有很多復(fù)雜功能的軟件大家肯定都比較迷茫,今天東坡小編給大家?guī)斫坛蹋?span id="_baidu_bookmark_start_24" style="line-height: 0px; display: none;">
RPG制作大師怎么用 軟件操作新手教程
首先,你要在文件里選擇“新建工程”,然后會彈出新建工程的對話框,在里面設(shè)定保存的路徑、文件夾名稱以及游戲的名字。然后會給出一張默認(rèn)的地圖,這就說明新工程已經(jīng)創(chuàng)建完畢,可以開始制作你自己的游戲了。
下面為大家介紹下軟件中相應(yīng)的一些選項的作用。
地圖
原野、迷宮、城市街道和建筑物內(nèi)部等主角移動的舞臺稱為地圖。
游戲是由很多地圖構(gòu)成的,名個地圖間可以隨著事件的處理來回移動。例如主角在接觸建筑物的入口后,畫面就會消失,而轉(zhuǎn)移到建筑物內(nèi)部的另一個地圖里。因此通過這樣的銜接方式便能將整個地圖聯(lián)系在一起。
地圖元件和圖塊
地圖看起來就像一整張圖畫,然而實際上和拼圖玩具的小塊一樣是由許多小部件組合而成的。構(gòu)成地圖的最小部件稱為地圖元件。地圖元件可以設(shè)定各種不同的屬性,比如人物能否通行等。
表現(xiàn)特定的場所就需要一組整理在一起的許多地圖元件,并設(shè)定各種不同的屬性,這就稱為圖塊。各個地圖可以選擇使用不同的圖塊,然后用該圖塊中的地圖元件組合配置成一張地圖。在圖塊中,還可以設(shè)定戰(zhàn)斗時顯示的背景(戰(zhàn)斗背景)圖形,遭遇敵人時會自動使用該背景。
軟件畫面
地圖的制作
新地圖的制作和多個地圖的管理,是在主窗口左下方的地圖樹狀目錄里進(jìn)行。
首先,在地圖樹狀目錄里選擇一個地圖名稱,按下鼠標(biāo)右鍵,出現(xiàn)選單后選擇「新建地圖」,便會開啟制作地圖窗口,設(shè)定好地圖名稱、圖塊、地圖大小、遇敵率等必要信息后按下「確定」,就完成了新地圖的制作。各項的具體意義請參照幫助提示。
地圖設(shè)定完畢,最初選擇的地圖下方就會建立一個新的子地圖,而上方的地圖就叫母地圖。這和 Windows 文件夾的目錄結(jié)構(gòu)相同。這個結(jié)構(gòu)并不直接影響游戲的運行,比如城市的建筑物內(nèi)部地圖作成該城市整體地圖的子地圖,這樣對多個地圖的管理就會更加容易。地圖可以通過鼠標(biāo)直接拖曳 & 移動選項中的上下移動來改變目錄結(jié)構(gòu)。
層
地圖是由 3 層各種各樣不同的地圖元件配置而成的。可以向各層任意配置各種地圖元件,一般來說第 1 層是地面,第 2 層是柵欄和建筑物,第 3 層是窗戶和煙囪,按照這個標(biāo)準(zhǔn),地圖就能順利制作完成。
地圖編輯時層的選擇,是在主菜單「模式」中設(shè)定的。而且,在「視圖」菜單中還可以更改「暗淡顯示其它層」,和顯示「當(dāng)前及下一層」還是「全部層」等設(shè)定。
地圖元件的配置
編輯地圖時打算在地圖上配置的地圖元件,必須從主窗口左邊的地圖元件面板中選擇。在地圖元件面板中選擇一個地圖元件,也可以同時選擇多個地圖元件。選擇了地圖元件,就可以用繪圖工具在右側(cè)的繪圖區(qū)域自由配置了。
配置地圖元件的繪圖工具,可以在主菜單「繪圖」中選擇。各個繪圖工具的功能如下。
鉛筆
是最常用的繪圖工具。在繪圖區(qū)域上進(jìn)行點選和拖曳可將目前選取的地圖元件配置到地圖上。
四邊形
籍由拖曳對角線形成一個四邊形,將目前選取的地圖元件填滿該四邊形區(qū)域。
橢圓
籍由拖曳對角線形成一個四邊形縮起的圓形,將目前選取的地圖元件填滿該區(qū)域。
填充
在點選處的上下左右連續(xù)相同的地圖元件全部置換為目前選取的地圖元件。
背景設(shè)定
選擇
為地圖的剪切和復(fù)制等選取一個編輯范圍。這種情況下點擊鼠標(biāo)右鍵會顯示一個彈出菜單,就可以進(jìn)行該范圍的剪切和復(fù)制等操作。另外,選取范圍的復(fù)制等操作包括全部三層的所有對像。
繪圖工具為「選擇」以外的其它工具時,在繪圖區(qū)域某處點擊鼠標(biāo)右鍵,地圖元件面板中白線框選的地圖元件就會自動切換為該處所配置的地圖元件。這個功能稱為吸管。使用吸管功能會省略從地圖元件面板中選擇地圖元件的步驟,將大大提升作業(yè)效率。
自動地圖元件
地圖元件面板中最上面的一排地圖元件叫做自動地圖元件,是種特殊的地圖元件。自動地圖元件是一類有很多式樣的地圖元件,實際排列中會依照邊界自動調(diào)節(jié)。
一邊按「Shift」鍵一邊配置自動地圖元件和使用吸管時,這個功能會暫時失效。
而且,在地圖元件面板上雙擊自動地圖元件,就會出現(xiàn)「自動展開元件」對話框,可以直接選擇邊界調(diào)整的式
事件
向村民打聽情報,有條件才能打開的寶箱等游戲中發(fā)生的一切事情稱為事件。
游戲如何進(jìn)行全部都由事件來管理,比如「主角從城市出口移動到草原地圖」的處理就是使用的事件,作為一個游戲,建立事件是必需的。
事件的種類
事件共分為「地圖事件」、「戰(zhàn)斗事件」、「公共事件」三種。一般所說的獨立事件,基本上指的是地圖事件。
地圖事件
就是在地圖畫面上運行的事件。包括場所的移動,人物的對話等。在主菜單「模式」菜單中選擇「事件」,于地圖編輯區(qū)域上雙擊(點右鍵選擇「新建事件」亦可)就可新建一個地圖事件。建立大量的地圖事件會加大 CPU 的負(fù)荷,通常一個地圖內(nèi)事件數(shù)少于 100 會比較好。
戰(zhàn)斗事件
就是在戰(zhàn)斗畫面中運行的事件。比如「敵人在 HP 值達(dá)到規(guī)定值以下時變身」的處理就是使用的戰(zhàn)斗事件。在數(shù)據(jù)庫「隊伍」頁中設(shè)定。
公共事件
可以從地圖事件和戰(zhàn)斗事件中調(diào)用,為特殊情況的處理,是通用的事件。在數(shù)據(jù)庫「公共事件」頁中設(shè)定。
事件頁
在地圖事件中,一個事件能設(shè)立多個不同內(nèi)容的處理。這種設(shè)定的單位稱為事件頁。
各事件頁內(nèi)容的出現(xiàn)條件分為開關(guān)、變量、獨立開關(guān)三種類型(開關(guān)總共是二個)。滿足指定條件的事件頁有多個的話,會執(zhí)行號碼最大的事件頁的內(nèi)容。
開關(guān)
整個游戲中,開關(guān)總會保持 ON/OFF 的數(shù)據(jù)。例如管理「接受了消滅怪物的委托」或「打倒了BOSS」的信息。
變量
整個游戲中,變量都會保持任意整數(shù)(最大 8 位)的數(shù)據(jù)。例如管理「主角的聲望」或「收集世界中分散的物品,移交給委托者的件數(shù)」的信息。
獨立開關(guān)
是引發(fā)個體事件的特殊開關(guān)。不會給其它事件造成影響,僅為該事件使用。例如管理「打開了寶箱」的信息。
戰(zhàn)斗事件也有事件頁,但是具體方法和地圖事件不同。具體請參照戰(zhàn)斗事件的設(shè)定。
公共事件沒有事件頁。如果自動執(zhí)行事件的話,可以指定一個條件開關(guān)。
事件開始條件
已定義事件頁的「執(zhí)行內(nèi)容」,實際開始執(zhí)行的條件稱為事件開始條件。
決定鍵
在主角與事件接觸的狀態(tài)下,按下決定鍵(C 按鈕)時事件開始執(zhí)行。當(dāng)主角與事件之間即使有柜臺屬性的地圖元件也可以。向村民問話或調(diào)查寶箱等基本事件會使用這種方式。
與主角接觸
增加了「決定鍵」的條件,當(dāng)主角以方向按鈕向事件接觸時也能開始執(zhí)行事件。如果主角與事件能重疊的話,那么重疊時開始執(zhí)行事件。場所移動事件會使用這種方式。
與事件接觸
增加了「與主角接觸」的條件,當(dāng)事件移動到與主角接觸時也能開始執(zhí)行事件。比如怪物在地圖上來回移動,接觸到主角時觸發(fā)戰(zhàn)斗的事件會使用這種方式。
自動執(zhí)行
事件立即自動執(zhí)行。事件頁的出現(xiàn)條件滿足的情況下事件會反復(fù)執(zhí)行,需要適當(dāng)轉(zhuǎn)換開關(guān)和獨立開關(guān),必須控制事件的出現(xiàn)條件。比如移動到特定地圖發(fā)生強制事件時會使用這種方式。
并行處理
在事件出現(xiàn)期間,周期性的執(zhí)行事件內(nèi)容。并行處理的事件與通常的性質(zhì)有所不同,在其他事件執(zhí)行的同時并行執(zhí)行該事件,使用時必須要格外注意。比如監(jiān)視計時器的事件,一定時間制造雷電閃光畫面的事件會使用這種方式。即使完全沒有使用這種事件開始條件也不會影響游戲的制作,所以沒有必要勉強記住使用方法。
公共事件的情況和地圖事件不同,其沒有實體的存在,開始條件只有由其它事件調(diào)用執(zhí)行的「無」、「自動執(zhí)行」和「并行處理」三種。但是無論是哪種開始條件,由并行處理事件調(diào)用執(zhí)行和并行處理功能一樣,要格外注意。并行處理中執(zhí)行通常事件時,不要直接調(diào)用執(zhí)行公共事件,最好經(jīng)由開關(guān)控制的自動執(zhí)行事件調(diào)用執(zhí)行。
并行處理事件會加大 CPU 的負(fù)荷。特別是執(zhí)行開關(guān)和變量的操作時,條件的變化會加強對事件出現(xiàn)還是消失的判定,地圖存在事件頁的量和處理時間成正比。這樣,不推薦經(jīng)常執(zhí)行大量的并行處理事件。
戰(zhàn)斗事件的設(shè)定
發(fā)生戰(zhàn)斗中的事件稱為戰(zhàn)斗事件。
戰(zhàn)斗事件和地圖事件一樣有事件頁。經(jīng)常按號碼順序檢查事件頁,有滿足條件的事件頁就立即執(zhí)行。
戰(zhàn)斗事件的出現(xiàn)條件為回合數(shù)、敵人的 HP、角色的 HP 和開關(guān)這四種,可指定多個。各個設(shè)定的具體內(nèi)容請參照幫助提示。
執(zhí)行內(nèi)容
在游戲中產(chǎn)生某個變化的命令稱為事件指令。
實際中事件的執(zhí)行內(nèi)容是由登錄于事件執(zhí)行列表中的事件指令來定義的,執(zhí)行時從上到下依次執(zhí)行。事件指令有「顯示文章」、「場所移動」、「戰(zhàn)斗處理」等各種不同的指令,變化豐富多種多樣共計有 90 種之多。
執(zhí)行內(nèi)容的編輯方法種類事件都是共同的。插入事件指令,以下列順序進(jìn)行。
雙擊列表中有「◆」符號的項目。
會開啟「事件指令」對話框。在這里選擇欲使用的事件指令,按下標(biāo)有該事件指令名稱的按鈕。如果不明白指令的意思可以調(diào)用幫助提示,就能看到各種指令的簡單說明。
除一部分指令外,將會開啟事件指令設(shè)定對話框。完成必要的設(shè)定后按下「確定」。
在該雙擊項目的位置就會插入一個事件指令。
在事件指令列表中,選擇一個事件指令點擊右鍵會出現(xiàn)彈出菜單,應(yīng)用此菜單能進(jìn)行復(fù)制粘貼等操作。按下「Shift」鍵不放的話,就可以同時選擇多個事件指令一起進(jìn)行操作。
主角設(shè)定
文章的顯示
在游戲畫面上顯示信息就要用到事件指令「顯示文章」。這是個常用的指令,在全部事件指令中使用得最多。
在文章中可以使用以下的控制碼。
\V[n]
顯示第 n 號變量中的值(n 為數(shù)字)。
\N[n]
顯示第 n 號角色的名稱(n 為數(shù)字)。
\C[n]
之后的文字用第 n 號的顏色顯示。 0 1 2 3 4 5 6 7
\G
開啟所持金錢窗口。
\\
顯示文字“\”。
輸入文章時按「F2」鍵,就可預(yù)覽實際游戲中顯示的信息窗口。