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暗黑31.05補丁防御技能削弱-怪物傷害降低(開發(fā)者日志)

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以下出自暗黑3開發(fā)者的日志:

我們將在 1.0.5 中對防御技能 vs. 怪物傷害進行密切關(guān)注。我們將會改動每個職業(yè)的一些防御技能,包括對其進行直接削弱比如魔法師的能量護甲,以及野蠻人的戰(zhàn)吼 - 頑抗戰(zhàn)吼。但是,我們也削減了煉獄里的傷害,好讓玩家可以繼續(xù)前行?傊覀兊挠媱澥牵

1. 削減部分防御技能的效果

2. 以比技能削減更大的幅度來削減怪物的傷害

3. 兩個改動綜合起來,實際上玩家們將會受到比之前更少的傷害

為什么我們要這么改

為什么我們要這樣?原因并不復(fù)雜。受到怪物的高傷害同時結(jié)合非常強大的防御技能,會讓人感覺這些技能和符文是強制性的。我們的目標(biāo)是在削弱防御技能的同時減少受到的傷害,選擇繼續(xù)使用防御技能的玩家將會在整體上受到更低的傷害,選擇放棄這些“必備”技能的玩家會發(fā)現(xiàn)他們比現(xiàn)在更容易生存下來。總體來說,對玩家是個極大的強化。那么這些技能到底有多必要呢?

目前來說,83%的60級魔法師都在使用能量護甲。另外,請看看還有多少60級野蠻人都在使用戰(zhàn)吼吧:

在開發(fā)《暗黑破壞神3》的過程中,防御技能非常有用,因為我們想要保證這些技能有吸引力。另一方面,我們似乎有點過于成功了。許多玩家恨不得帶上所有能用的防御技能,這會奪走使用不同技能方案選擇的靈活性。

這對一個防御技能較少的職業(yè)來說也造成了很多問題。當(dāng)一個職業(yè)擁有大量的防御強化效果時,像炮轟、秘法加持和瘟疫之類的技能顯得微不足道,但同時對于一個沒有太多防御強化技能的職業(yè)來說,這些技能又顯得過于強大了。我們都贊同讓玩家可以把自己的角色配置為傾向于生存向,但這里面需要一個平衡。

多少才算夠?

那么之前所說的目標(biāo)是,保證防御技能的削弱以及怪物造成傷害的降低的結(jié)果是強化玩家。讓我們做一下數(shù)學(xué)題!如之前所說,能量護甲是受到?jīng)_擊的技能之一。具體的改動就是能量護甲提供的護甲由65%降低到35%,而棱光護甲提供的抗性增幅從40%降低到25%。

較高水準的基礎(chǔ)護甲和抗性能從這些技能上獲得更大的收益,因此假設(shè)每個數(shù)值都非常高。一個魔法師開啟棱光護甲之前擁有6000的護甲和800的抗性。假設(shè)敵人是63級:

- 1.0.4 里,就變成了9900護甲(75.86%免傷)和1120抗性(78.05%免傷),加上棱光護甲,總免傷是94.70%。

- 1.0.5 里,就變成了8100護甲(72.00%免傷)和1000抗性(76.05%免傷),加上棱光護甲,總免傷是93.29%。

- 如果一個怪物造成5萬的傷害,那么魔法師受到的傷害由2650變成了3355。

- 也就是說受到的傷害值要低于當(dāng)前的傷害值的79%(2650/3355)好讓玩家在 1.0.5 之后感覺大體相同。

基于這個,為了保證所有的魔法師在 1.0.5 里都能得到一定的強化,我們必須要把怪物傷害至少降低21%。棱光護甲仍然提供顯著的生存性加成,但將不讓人感覺是必須的,玩家可以選擇一些更加有攻擊性的護甲,例如暴風(fēng)護甲(1.0.5 中將會得到強化)。

讓我們再用野蠻人來舉個例子。戰(zhàn)吼- 頑抗戰(zhàn)吼的抗性加成從50%減少到了20%。

- 1.0.4 中,在戰(zhàn)吼前有800抗性的野蠻人,面對63級敵人時,使用頑抗戰(zhàn)吼將抗性提升到了1200(79.21%免傷)。

- 1.0.5 中,頑抗戰(zhàn)吼之后則只有960抗性(75.29%免傷)。

- 如果一個怪物在護甲減免之后造成的傷害是2萬,那么野蠻人受到的傷害由4158變成了4942。

- 也就是說為了使游戲的感覺不變,其受到的傷害要少于當(dāng)前值的84%(4158/4942)。

為了讓這些改動有效,我們把煉獄的所有傷害降低了至少25%。想要在游戲里堅不可摧的玩家仍然可以繼續(xù)使用防御技能并獲得足夠可觀的獎勵。想要使用其他技能的玩家則不會犧牲太多的生存能力。目前不需要使用大量免傷技能的職業(yè)方案,例如專注煙幕的獵魔人和用巨尸做肉盾的巫醫(yī)會發(fā)現(xiàn),由于怪物造成傷害的降低他們的生存能力大量提高了。

職業(yè)變動

這里是一個 1.0.5 中防御技能改動的綱要:

野蠻人

* 戰(zhàn)吼 - 頑抗戰(zhàn)吼:抗性加成由50%減少至20%。

* 躍擊 - 鐵之衝擊:我們正在調(diào)整這個技能的設(shè)計。它將不再是于4秒內(nèi)提供300%的護甲,而將會改為每命中一個目標(biāo)將獲得100%的護甲持續(xù)3秒。 因此如果你沒有命中任何目標(biāo)的話,你將不會獲得護甲加成。而如果你命中了5個目標(biāo),你將會得到500%的護甲。我們之所以做出這樣的改動是因為我們對 鐵之沖擊 的想象就是一個野蠻人躍擊進入一場艱苦卓絕的戰(zhàn)斗而屹立不倒的畫面。 這個技能實際的表現(xiàn)就是一個帶有移動功能的忘卻苦痛。而在大多數(shù)情況下,它是優(yōu)于忘卻苦痛的,不僅使得忘卻苦痛變得沒有吸引力,也會讓躍擊的其他符文技能變得暗淡無光。在1.0.5版本里,如果你想要一個帶有冷卻時間的防御技能 - 請用忘卻苦痛。如果你想躍擊進入一場艱苦卓絕的戰(zhàn)斗而屹立不倒,請用鐵之沖擊。

獵魔人

* 對于獵魔人來說,這個角色有點過于二元化了。如果你在玩的是一個煙幕獵魔人,那么大部分時間里你都是無敵的狀態(tài)。而一旦你犯下一個錯誤,你馬上就會掛掉。而如果你身穿傳奇裝備娜塔亞使用暗影之力 - 潛入暗影技能,那么你幾乎是永久擁有65%的傷害減免。但是如果你沒有在使用娜塔亞套裝,那么暗影之力 - 潛入暗影則是一種奢侈。

* 與總體上防御技能的削弱不同,我們已經(jīng)決定要對暗影之力進行增強,令其持續(xù)更長的時間。暗影之力的主要目的是讓你可以擁有一小段時間來減免傷害并恢復(fù)一些血量。不幸的是,3秒的持續(xù)時間使得這技能在使用上變得很尷尬。我們正在把暗影之力的20%生命竊取持續(xù)3秒改動到15%生命竊取持續(xù)5秒。這應(yīng)該是一個比較適度的技能增強,同時技能使用上也更得心應(yīng)手。所有的符文技能都有較小的變動,持續(xù)時間從3秒變?yōu)?秒,從而在整個持續(xù)時間里達到一個整體上增強的效果。

* 考慮到防御技能的全面削弱,潛入暗影將會變?yōu)闇p少35%的傷害,持續(xù)5秒。

* 本次開發(fā)日志主要側(cè)重于防御技能的變化,但由于潛入暗影的變動非常顯著,因此我想在此說一下,我們正在為獵魔人尋找實質(zhì)性的機制變動,以便推出新的游戲玩法。很多玩家都提到,除了潛入暗影之外,獵魔人似乎缺乏防御技能。更重要的是,獵魔人需要一些不同的游戲玩法,我們同意!以下是 1.0.5 中我們?yōu)橥卣剐峦娣ǘ鴮ΛC魔人加入的一些變動:

- 我們正在調(diào)整一些符文和被動技能,可以提升你的生命,護甲和抗性來提高生存能力。

- 我們正在修改蜘蛛戰(zhàn)寵,野豬戰(zhàn)寵和惡狼戰(zhàn)寵,使其變?yōu)檎嬲膽?zhàn)寵可以充當(dāng)肉盾,就像是巨屍或者僵尸犬那樣。

- 我們正在給衛(wèi)哨一個很短的冷卻時間,但你可以同時擁有兩個衛(wèi)哨。最重要的是,被動技能器械調(diào)?梢宰屇銚碛械谌齻衛(wèi)哨!這為獵魔人開辟了一種全新的打法,你可以建造一個困住敵人的“巢穴”。

武僧

* 武僧最強大的防御技能是天人合一。我們之前已經(jīng)提到過在此再重復(fù)一次 - 這是我們將來有一天要解決的問題,不過我們會慢慢來。改動天人合一會對現(xiàn)有的武僧裝備造成強烈的沖擊。我們依然計劃在將來解決這個問題,但是會以一種不傷害到現(xiàn)有裝備的方式來進行。

* 意志堅決:傷害減免從25%減少到20%。

* 洞燭機先:敏捷對護甲的轉(zhuǎn)化率改為50%。這對大多數(shù)的武僧來說意味著750至1250點的護甲提升(取決于你的敏捷),這與其他角色的防御削弱大致相當(dāng)。對意志堅決和洞燭機先的削弱意味著如果你想成為一個“超級肉盾武僧”的話,你依然可以全選這3項防御技能, 但這也讓你更容易去選取其他的被動技能而不會感到自己連第一組精英怪都打不過。

巫醫(yī)

* 叢林堅韌:傷害減免從20%降低至15%。

魔法師

* 能量護甲:護甲提升從65%降低至35%。

* 能量護甲 - 稜光護甲:抗性提升從40%降低至25%。

請注意,我們將會為魔法師提供替代的主動防御技能選擇,比如說為寒冰護甲追加相當(dāng)?shù)慕鼞?zhàn)傷害減免以及讓守禦之星符文可以提供被動生命恢復(fù)。

為什么你們要削弱煉獄?

好的,讓我們來回顧一下。防御技能在 1.0.5 中遭到了削弱,但是來自怪物的傷害也減少了。兩者合計,這些意味著煉獄會變得更容易。對于一些人來說,這是很酷的一件事情,你對更簡單的煉獄表示歡迎,因為你看重效率,而不是難度。對于持懷疑態(tài)度的其他人來說,你可能被放棄一些防御技能并發(fā)掘一些新玩法的可能性所吸引。但是,對于其他人來說,煉獄當(dāng)前已經(jīng)是過于容易了。也許你沒有使用任何防御技能,也許你的裝備好到讓你在幾周之前就可以拋棄戰(zhàn)吼 - 頑抗戰(zhàn)吼。對于最后這部分人來說,你們可能會在心里嘀咕“煉獄又削弱?但是我渴望更多的挑戰(zhàn),而不是更少的!

對于最后這部分人來說,1.0.5 將會帶來“怪物強度”(Monster Power)系統(tǒng)。當(dāng)我們更接近 1.0.5 補丁時,我們將會來闡述這個系統(tǒng)的細節(jié),但總體而言這是《暗黑破壞神2》 "players X"選項的一種回歸,讓你面對更強的挑戰(zhàn)獲得更豐富的回報。我們的希望是,我們在讓煉獄變得更簡單的同時給最高端的玩家們提供了全新的切實可測的辦法來衡量他們的實力增長。

這些變化都會在PTR服務(wù)器上進行測試,我想現(xiàn)在敞開對話,為你提供一個討論的地方。我們將會關(guān)閉此處的評論,請你前往這個論壇的主題發(fā)言,讓我們知道你的想法。

Wyatt Cheng 是一個暗黑破壞神III的高級技術(shù)游戲設(shè)計師,他對 Netrunner 重制為在線卡牌游戲感到煩惱而興奮。真是要命。

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