對(duì)于那些“獨(dú)立開發(fā)者”以及沒有多少專業(yè)背景的“草根企業(yè)”來說,iPhone給他們提供了一個(gè)很好的平臺(tái),幫助他們迅速開發(fā)并推廣游戲。但是即使他們能在幾個(gè)月內(nèi)推出一款游戲,也并不意味這款游戲就能像《Angry Birds》或《Tiny Wings》那樣成功,或者能在擁有無數(shù)應(yīng)用程序的App Store中大放光彩。
前蘋果游戲設(shè)計(jì)師Graeme Devine非常了解iOS生態(tài)圈。以下是他對(duì)iPhone開發(fā)者所犯的錯(cuò)誤以及他們?cè)撊绾稳〉贸晒Φ目捶ā?br />
Graeme Devine
Devine表示,“iPhone和iPad上的游戲之所以取得成功,原因在于它們能夠真正根據(jù)這些設(shè)備的功能來開發(fā)產(chǎn)品。這是個(gè)很簡(jiǎn)單的道理,但是很多游戲開發(fā)商卻忽略了這一點(diǎn)。他們只是盲目地把虛擬方向盤安裝在屏幕上,在其中加了些東西讓用戶體驗(yàn)。但是如果看看蘋果應(yīng)用程序,就會(huì)發(fā)現(xiàn)不管是圖片應(yīng)用,天氣預(yù)報(bào)應(yīng)用還是股票應(yīng)用,都與用戶正在玩的東西沒有直接聯(lián)系,用戶可以直接操作這些應(yīng)用。而《Angry Birds》在這方面做得最突出,它能夠真正與觸摸屏環(huán)境融為一體。”
Devine同時(shí)也提到了一個(gè)很嚴(yán)重的問題(這也是很多iPhone游戲都存在的情況),即游戲制作過于粗糙。據(jù)他所稱,“App Store中99%的用戶其實(shí)并沒有興致將這些無聊的游戲玩到頭。因?yàn)榻^大部分游戲的制作都很粗糙,也沒經(jīng)過任何游戲測(cè)試,這些游戲開發(fā)商甚至一點(diǎn)都不想認(rèn)真把游戲做好。他們只是想當(dāng)然地把游戲開發(fā)出來并投放到App Store。可是要清楚,要賺到一百萬(wàn)美元并沒有這么容易。我想在不止10萬(wàn)個(gè)應(yīng)用程序的App Store里,可能只有不到1000件,甚至不到100件的AAA級(jí)產(chǎn)品。”
可能有些游戲開發(fā)商是剛剛接觸這個(gè)領(lǐng)域,并不知道怎么做才能順利獲得成功。Devine補(bǔ)充表示:“在這個(gè)領(lǐng)域里有很多新手。對(duì)于他們來說這里很神奇很不可思議。但是事實(shí)是,這個(gè)領(lǐng)域并沒有那么神奇。你可以在業(yè)余時(shí)間就開發(fā)出一款游戲,并將其投放到iTunes應(yīng)用商店,由此出擊90個(gè)國(guó)家的市場(chǎng)。但我認(rèn)為如果游戲開發(fā)者能夠靜下心來一步一步地開發(fā)產(chǎn)品,他們還能做得更好。”
另外一個(gè)主要問題是,很多開發(fā)商只是被動(dòng)地等待蘋果App Store推薦自己的產(chǎn)品。迪瓦恩表示,這是個(gè)大忌。
他表示,“如果你的市場(chǎng)營(yíng)銷策略就是寄希望于蘋果推薦你的產(chǎn)品,那么你可能會(huì)走上絕境。如果你不能好好制作產(chǎn)品并突出它的特點(diǎn),而只是將它推向App Store,如果你不能好好思考玩家會(huì)在哪體驗(yàn)?zāi)愕漠a(chǎn)品,那么你的應(yīng)用程序就算登上了榜首,但是也很快就會(huì)陷入沉寂。App Store里的每個(gè)應(yīng)用的平均生命周期是10天,這聽起來很可笑。但這種方法絕對(duì)不可能盈利。”
Devine總結(jié)到:“應(yīng)用如果很有特色,并且擁有較好的游戲玩法,那么它將吸引許多隨時(shí)關(guān)注它更新情況的用戶。我想說,只有這樣的應(yīng)用,才有可能保持旺盛的生命力,并創(chuàng)造大量收益。開發(fā)產(chǎn)首先必須要有一個(gè)良好的項(xiàng)目計(jì)劃。很多開發(fā)商的計(jì)劃只是‘完成游戲’而不去思考完成游戲后要如何將其推廣出去。他們必須好好思考如何進(jìn)行營(yíng)銷,如何制定社交網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷方案,如何在Facebook上推廣產(chǎn)品,如何為用戶更新產(chǎn)品,如何傾聽用戶的意見,接收他們的反饋并有針對(duì)性地進(jìn)行修改。我認(rèn)為如果開發(fā)商能仔細(xì)思考這些問題,他們就有望在這個(gè)市場(chǎng)上取得更好的成績(jī)。”