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網(wǎng)游行業(yè)現(xiàn)瓶頸 游戲創(chuàng)新誰買單?

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  從2000年至今,國產(chǎn)網(wǎng)游市場已經(jīng)走過了十一個年頭?v觀過去的十一年發(fā)展歷程,從最初的依靠代理運營模式,到現(xiàn)今以自主研發(fā)與代理運營百花齊放,甚至自主研發(fā)還稍占上風,逐步印證了“自主創(chuàng)新引領行業(yè)發(fā)展”的理念正演變?yōu)橹袊W(wǎng)游企業(yè)不斷前進的內(nèi)核動力。

  但我們必須清醒地認識到,國產(chǎn)MMORPG的境況是如今正面臨著玩法與技術(shù)上瓶頸,同質(zhì)化的窘境始終未能擺脫。尤其是2010年網(wǎng)游增速放緩之后,不少從業(yè)者心中打上了“網(wǎng)游行業(yè)是否已經(jīng)停止了創(chuàng)新,導致市場上升空間出現(xiàn)天花板”的問號,另一方面,網(wǎng)游廠商也意到了這一瓶頸,但對于意味著巨大的風險與收益并存的創(chuàng)新,卻難以做出合適的選擇,由此也引發(fā)了一個疑問:“游戲創(chuàng)新的風險,到底玩家與廠商誰來買單?”。

  創(chuàng)新不是獵奇不是山寨 而是打破常規(guī)創(chuàng)造新的體驗

  游戲產(chǎn)業(yè)本身就是一個文化創(chuàng)意的產(chǎn)業(yè),因此關(guān)于創(chuàng)新的討論自網(wǎng)游誕生起便一直在討論,但國內(nèi)不少廠商對于創(chuàng)新的做法卻是只得其形不得其神,如有些國內(nèi)廠商在游戲世界中加入真實文化體系中的點滴,比如將代言人的形象加入到游戲中,制作成NPC,或是將一些爭議角色用于游戲內(nèi)容或服務器名稱,來粗鄙地滿足部分玩家獵奇的欲望。然而這些粗淺層面的做法并沒有得到玩家多少認同,而僅僅成為了一種炒作與獵奇的噱頭。創(chuàng)新不是故作高深,不從網(wǎng)游產(chǎn)品本身出發(fā)而提出“治標不治本”的噱頭,既不能出現(xiàn)影響生產(chǎn)鏈的進化,也不會獲得主流用戶的認同。

  反觀國外,近的如《憤怒的小鳥》和《植物大戰(zhàn)僵尸》,它們作為近兩年來風靡全球的最炙手可熱的兩款游戲,其成功則源于國外的游戲開發(fā)商Rovio與PopCap的不懈堅持與創(chuàng)新精神。再往前如,至今仍擁有大批簇擁玩家的3D網(wǎng)游《魔獸世界》,其本身一直被模仿,從未被超越。究其原因,就在于很多國內(nèi)廠商的原創(chuàng)實力不足,雖然國內(nèi)網(wǎng)游發(fā)展已過十一年,但是國內(nèi)的很多廠商還是沒有跳出模仿、抄襲、山寨的怪圈。如兩年前五分鐘推出了風靡一時的《開心農(nóng)場》,引領了SNS游戲的興起,結(jié)果很快就有大量的廠商推出各式各樣的山寨版產(chǎn)品,而其中大多數(shù)只是換了一個馬甲的表皮。

  多年來盛行的“拿來主義”,造就了如今“同質(zhì)化”的現(xiàn)狀事實,正在一次又一次的挑戰(zhàn)玩家的審美極限。國產(chǎn)游戲在技術(shù)上落后國外,在游戲創(chuàng)作上又跟風模仿嚴重,以致能走出國門的游戲寥寥無幾。只想盈利不想創(chuàng)新,這是個全產(chǎn)業(yè)的問題,因為沒有創(chuàng)意,而僅僅是停留在滿足玩家的獵奇欲望層面之上罷了,長期以來就逐漸造成了我們原創(chuàng)力的匱乏,例如在游戲題材上選擇以西游、三國等作為題材的網(wǎng)游數(shù)不勝數(shù),跟風者甚眾,成功者卻不多。

  創(chuàng)新是發(fā)展的動力 是為整個網(wǎng)游行業(yè)前景買單

  中國網(wǎng)游的創(chuàng)新能力不足的問題,一直是業(yè)內(nèi)人士所爭論的問題,而網(wǎng)游企業(yè)的產(chǎn)品創(chuàng)新需要的是時間,依靠自己的積累和總結(jié)去挖掘市場,這恰恰也是暴雪成功的重要原因之一,然而這一切是目前浮躁的中國網(wǎng)游所不存在的。但是這一切是不能成為中國網(wǎng)游停滯創(chuàng)新的借口,畢竟在中國網(wǎng)游要走出國門走向世界,簡單依靠模仿是永遠不夠的,因為只有依靠研發(fā)上的創(chuàng)新才是支撐網(wǎng)游發(fā)展的基礎性動力。

  盡管國內(nèi)原創(chuàng)網(wǎng)游的創(chuàng)新力飽受非議,但仍有部分廠商愿付諸努力,如金山曾花費上億元的巨資,以及長達六年的時間研發(fā)出一款《劍網(wǎng)3》,這對以盈利為目標的商業(yè)機構(gòu)來說無疑是冒天下之大不韙。在內(nèi)部和外部雙重壓力下,金山在證明一個論題:中國究竟能不能像暴雪那樣花N年時間打造一款生命力持久的游戲?因此,從這個角度看,金山是花費巨資為國產(chǎn)網(wǎng)游的發(fā)展前景買單。

  再如巨人的《征途2》已于不久前上線,聲稱將推行“第三代網(wǎng)游收費模式”的,無論其實質(zhì)何如,結(jié)果怎樣,至少勇于開創(chuàng)與嘗試的勇氣是值得肯定的。

  今年新出的一些原創(chuàng)作品,如《無限世界》等,也試圖開始摒棄浮燥,苦修“內(nèi)功”,其獨特的多元平行世界觀設定令人耳目一新,除了主流的“東方武俠世界”、“西方奇幻世界”等,甚至還將推出“萌王星世界”、“軟妹世界”等風格各異的子世界,這是之前的網(wǎng)游從未嘗試過的。據(jù)悉《無限世界》的創(chuàng)始人已受邀參加2011年的CGDC這一國內(nèi)最具影響力的游戲開發(fā)盛會,并將在會上詳解《無限世界》帶來的“九大逆天級創(chuàng)新,十大傳說級傳說”,如與商家深度置入合作的“天街計劃”,徹底打破網(wǎng)游與網(wǎng)聯(lián)網(wǎng)之間壁壘,讓用戶可以在游戲內(nèi)方便的收看電影、視頻、閱讀小說、購物的“破壁計劃”等。聽上去都是非常有意思,也有一定風險的嘗試。

  無疑,不論是《劍網(wǎng)3》的六年磨一劍,還是《征途2》對收費模式的革新,抑或《無限世界》提出的眾多創(chuàng)新理念,都是在為當前國產(chǎn)網(wǎng)游的發(fā)展前景而做出的積極探索。某種意義上,是在為整個行業(yè)的前景買單。

  促進創(chuàng)新控制風險 廠商責任決不能讓玩家來買單

  根據(jù)傳統(tǒng)行業(yè)的經(jīng)驗,創(chuàng)新應包括兩方面,首先是對現(xiàn)有優(yōu)勢的發(fā)揚和劣勢的彌補;其次,是全新機制和技術(shù)的應用。但后者應是建立在前者的基礎之上,才能降低成本,提升品牌核心價值。事實上,產(chǎn)品創(chuàng)新作為一種基本的企業(yè)行為,無可避免地面臨著市場需求性風險,技術(shù)性風險和管理性風險。

  對于網(wǎng)游游戲廠商,目前看起來大致可劃分為兩大陣營:第一種靠產(chǎn)品,第二種靠運營。這兩種核心競爭力都是可行的,而一家公司也很難同時具備兩種基因,但一個都不具備的公司,在長期發(fā)展中必有瓶頸。兩者的區(qū)別在于,強調(diào)精品產(chǎn)品的公司,模式更為靈活。因此,如要選擇產(chǎn)品為王的策略,就要注重游戲的原創(chuàng),擁有創(chuàng)造力。

  在十余年前,網(wǎng)游進入國內(nèi)的早期,市場還不穩(wěn)定,由于可以選擇的產(chǎn)品數(shù)量偏少,那時的廠商處于賣方市場的地位,而玩家往往缺乏挑選與比較的權(quán)利。即使有些原創(chuàng)網(wǎng)游因為品質(zhì)不夠硬而導致失敗,依然是由用戶和市場在為此買單,因此那時不少廠商熱衷于撈一票就走人的短視做法。這樣,在中國游戲行業(yè)中出現(xiàn)了很有趣的一面,就是失敗產(chǎn)品源源不斷的出現(xiàn),直到被市場淘汰后,又繼續(xù)出現(xiàn)新一批的失敗產(chǎn)品,然后不斷地循環(huán)下去永無止境。如今經(jīng)歷了十余年的發(fā)展,數(shù)百億的市場規(guī)模已經(jīng)形成,如果再出現(xiàn)品質(zhì)低劣的產(chǎn)品,那就只能是研發(fā)商自身買單,因為這是研發(fā)商的責任。

  網(wǎng)絡游戲作為創(chuàng)意型文化產(chǎn)業(yè),其對創(chuàng)新的需求是毋庸置疑的,但創(chuàng)新往往伴隨著風險,所以其自主創(chuàng)新帶來的市場價值也將是巨大的。自主創(chuàng)新并非憑空樓閣,而是在立足現(xiàn)有品牌、技術(shù)的傳承根基上,既要促進創(chuàng)新,同時也控制好風險,只有這樣方能走出一片新的天地。否則,整個中國游戲行業(yè)都將面臨著同質(zhì)化帶來的盈利空間不足的困境,抑或是整個行業(yè)將會為失敗的創(chuàng)新行為后果而買單!

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