妖怪正傳手游是一款根據(jù)同名動漫改編而來的,游戲整個(gè)以中國水墨風(fēng)為主,以中國民間傳統(tǒng)文化中的妖、鬼、精、怪為題材,設(shè)計(jì)了大量的人物,豐富了游戲的整體性,給你不一樣的絕美體驗(yàn)。
1.市場上少有的水墨畫風(fēng)手游。
2.場景設(shè)計(jì)參考宋畫、元畫等大量古典水墨作品,喚醒玩家對中華5000年神秘傳說的回憶。
3.豐富的劇情搭配有趣的玩法,為玩家?guī)硪粓鍪帤饣啬c的捉妖尋寶之旅。
4.游戲通過探索、戰(zhàn)斗和養(yǎng)成串聯(lián)起整個(gè)生態(tài)系統(tǒng)。
5.樂趣和挑戰(zhàn)兼?zhèn)涞奶剿鞲北灸J健?/p>
6、爽快又充滿想象的戰(zhàn)斗體驗(yàn)使《妖怪正傳》這款游戲具有諸多獨(dú)特之處。
妖怪正傳對于一款收集、培養(yǎng)卡牌的RPG來說,玩家的重度體驗(yàn)在于每只妖怪的培養(yǎng)進(jìn)化,個(gè)性化的喂養(yǎng)提高屬性、自由組合的裝備以及附魔。其次戰(zhàn)棋玩家還需要考慮不同的卡牌會產(chǎn)生不同的羈絆合擊效果。為了體驗(yàn)在快節(jié)奏中的最優(yōu)戰(zhàn)斗體驗(yàn),玩家需要一個(gè)細(xì)心的培養(yǎng)過程。
還有就是我們?nèi)粘5乃夭、游戲的隱藏BOSS、隱藏寶箱等都散落在游戲的各個(gè)關(guān)卡場景中,玩家要想收集到他最喜歡的資源,需要反復(fù)探索各個(gè)關(guān)卡、古墓。
最近我們看到了浣熊游戲的首款水墨風(fēng)RPG手游《妖怪正傳》,游戲很特別的采用了中國傳統(tǒng)的妖怪題材。這一題材在目前的游戲市場相對比較少見,你們?yōu)楹螘捎眠@一題材,其靈感來源于哪里?
齊航:我們從立項(xiàng)之出就決定了做中國風(fēng)的妖怪題材。因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)主創(chuàng)人員都是民間妖怪文化的死忠粉兒,團(tuán)隊(duì)人員都酷愛研究中國傳統(tǒng)文學(xué),譬如《西游記》、《霹靂布袋戲》等,這些都是我們研讀多次的著作。
你們做了哪些工作去凸顯“妖怪”的概念?
齊航:現(xiàn)在國內(nèi)妖怪題材一般是偏仙俠、神魔類,妖怪類型大部分都是像饕餮這樣的魔獸,表現(xiàn)形式歐美風(fēng)比較濃重。而我們選取的都是日常生活中耳熟能詳?shù)难。比如小時(shí)候經(jīng)常聽說的黃鼠狼、狐仙等。還有一些像“山魈”、“大馬猴”、“貓臉老太太”這種小時(shí)候父母用來嚇唬我們的鬼怪。這種民間妖魔對于玩家而言會更加熟悉親切,不像饕餮、刑天這些,離我們生活太遠(yuǎn)。
其實(shí)這種尋根溯源的妖怪作品在國外也比較多見。日本近些年比較流行的《妖怪手表》系列,其妖怪來源也是《日本民間妖怪大全》。
想必團(tuán)隊(duì)此前有做過一些用戶調(diào)查,國內(nèi)傳統(tǒng)妖怪題材的受眾群目前是怎么樣一個(gè)情況?
王維維:我們做過市場調(diào)研。一方面,從二次元市場以及影視、文學(xué)作品的市場角度來說,其對于泛娛樂化的市場受眾面非常廣,喜歡這類題材的用戶非常多。在之前的分享會上,《妖怪正傳》的第一版美術(shù)得到了肯定,用戶對這類題材也很感興趣,并希望游戲和漫畫這樣的衍生作品都能盡早面世。因此我們認(rèn)為選擇妖怪題材和中國水墨畫風(fēng)已經(jīng)達(dá)到了初步預(yù)期。
從目前市場上來看,純粹去做妖怪題材的手游很少見,大多數(shù)產(chǎn)品都是把神魔的概念放在仙俠的故事里作為點(diǎn)綴,而我們是把妖怪的概念拎出來放大,以妖怪為主題,結(jié)合《山海經(jīng)》、《搜神記》的背景和大量中國風(fēng)元素。而且我們每一個(gè)妖怪的設(shè)定都很飽滿,劇情故事也非常豐富。玩家遇到的每一個(gè)妖怪都可以了解它的故事,感受它的情感。這樣的設(shè)定才會增加游戲的可玩性和體驗(yàn)感。
我們在測試過程中,每新出一些設(shè)定圖都會找業(yè)內(nèi)人士去評價(jià),他們也會提出很多建議。到了現(xiàn)階段,大家對于游戲題材定位以及美術(shù)方面評價(jià)非常高。借此機(jī)會我也要感謝那些為我們提供寶貴意見的朋友們,希望你們氪金時(shí)也不要有所保留哦!
《妖怪正傳》的戰(zhàn)斗采用了戰(zhàn)棋加回合的方式,這一玩法在移動端也屬于比較少見的,其中很大的原因就在于單局時(shí)間過長以及如何避免誤操作等問題。你們?yōu)楹螘紤]做戰(zhàn)棋類的玩法?
王維維: 哈哈哈,我們都是SPRG的鐵桿粉絲!但是,我們也充分考慮了中國市場對于傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲的接受程度,所以我們做了一次很大膽的創(chuàng)新:針對手游優(yōu)化后的高速戰(zhàn)棋+回合玩法,玩起來很爽又富有策略性。在選擇戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗前,我們特別去調(diào)研了手游戰(zhàn)棋,幾乎把國內(nèi)外戰(zhàn)棋移動游戲都玩了。調(diào)查發(fā)現(xiàn),傳統(tǒng)戰(zhàn)棋在手游端來展現(xiàn)時(shí)會出現(xiàn)操作時(shí)間、反應(yīng)時(shí)間過長、操作步驟過多等狀況。最終我們確定《妖怪正傳》的戰(zhàn)斗會在30~60秒內(nèi)完成,而玩家只需要進(jìn)行兩個(gè)操作:一個(gè)是移動人物,另一個(gè)是角色在殺死敵方時(shí)會得到“魂”,當(dāng)積滿后會有一個(gè)爆發(fā)技能。
通過這兩種操作,我們再結(jié)合傳統(tǒng)回合制的特色,比如連擊、全屏攻擊、吸血、嗜血等。還有戰(zhàn)棋的傳統(tǒng)特色,如隊(duì)友羈絆合擊、陷阱、棋盤道具以及擊飛類陷害別人的技能等,最終呈現(xiàn)出來的是一個(gè)操作簡單、短時(shí)間內(nèi)快速移動布局,但卻可以通過智慧創(chuàng)造出更多策略感的戰(zhàn)斗模式。在PVP時(shí)體現(xiàn)更是如此,估計(jì)經(jīng)常有人會大叫:竟然還能這么打!或者直接罵對方心機(jī)婊吧,哈哈哈。
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