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三國,可以是光榮洋洋灑灑出到13代的《三國志》,可以是圍爐夜話消遣時間的《三國殺》,可以是“諸葛亮下來戰(zhàn)書,約我等明日決戰(zhàn),如何對敵?”里一句“嘟嘟...”的明星對答,也可以是另辟視角“有情人終成兄妹”的桃花結義.
一千個人心中,有一千種三國。可見到的,是“三國”這兩個極具中國特征的文字后,延續(xù)不絕的歷史生命力。
歷史是個好東西:它適合在案頭、在書中、在教室中研習,很少一部分人需要保存歷史原來的模樣,授之予人。
歷史也早已融入生活:在游戲文案里、在秀色可餐的立繪上,在UP主的鬼畜視頻中,很多的人需要通過新鮮有趣貼合當下的流行中,去了解有這么一段歷史,用多樣的方式,讓它繼續(xù)富有生命力。三國,無疑是被文娛作品改編最多最大膽的一個歷史題材了。
娘化的理念,在游戲中來說,不在少數(shù)。收集游戲里的卡牌角色,就像小時候收集畫片,娘化的設計,更容易吸引關注“三國”題材的受眾。娘化其實并不違和,但是取決于這種反轉視角的嘗試,到底是在“規(guī)范”之內,還是瞎編亂造。
關云長,說“關公讀史記,赤面對紅心”,如此一個“兼資文武雄烈過人”的忠義形象,在今天要說的這款《三國武姬》中,被設計成一個言簡意賅、堅毅冷峻的智勇美女,并不會覺得有違和感?梢哉f,是一種新型的視角在演繹不太一樣的三國,有趣又不脫外形。
主公往往擔任著“萬人之中一靶心”的角色,符合“拉仇恨”的T設定。而謀士智將,往往護在后方,與治療的定位恰好相符,便有了簡雍這一鄰家小妹的形象。
游戲諸多設置,與三國題材的游戲大抵本意相同,以輕松愉快的方式,體驗三國烽煙戰(zhàn)事的過往,原本游戲不含有“寓教于樂”的要求,但往往因為玩過三國游戲后,會留心三國歷史,又或者因為歷史,喜歡三國題材游戲的人,也不在少數(shù)。
事實上,深入了解歷史的人,在游戲中,會得到另外的收獲,比如“羅曼史”。
古時流行斷袖之癖,多是上流社會的一種小眾特例。而劉關張這類穩(wěn)固的兄弟之情,未在當時之時未經(jīng)當時之事,也未必了解其中的真實感受。因此,在今日被化為“有情人終成兄妹”的時代性特點,未嘗不是一種新桃換新酒的新體驗。
玩家進入游戲后依然是一段劇情故事,玩家可以簡單的了解游戲的操作,這種卡牌對戰(zhàn)的操作也非常簡單玩家只需要控制武將的技能即可,初始劇情關卡需要玩家挑戰(zhàn)BOSS張角,從劇情上也是根據(jù)三國歷史進行改編的。游戲畫面在原作上進行了提升,畫面表現(xiàn)更為精細、武將設也都比較帥氣,戰(zhàn)斗中技能表現(xiàn)非常華麗可以給個好評,角色沒有采用3D模型動作相對會顯得比較生硬。三國題材玩家接受度高不過劇情表現(xiàn)就顯得比較老套。
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