小編為大家?guī)碛螒虬惭b包~
Ayo雨的傳說是一款手繪風(fēng)橫版闖關(guān)冒險(xiǎn)手游,游戲中女主將獨(dú)自面對非洲殘酷的環(huán)境,為了生存下來你組要和自然環(huán)境以及怪物展開戰(zhàn)斗,那里水資源缺乏,你要憑借你的智慧找到水源。
《Ayo》這款游戲的玩法是需要后期小女孩不斷得到各種能力豐富起來的,單獨(dú)玩前面一小段的關(guān)卡可能覺得只是普通的跳躍障礙,后面隨著劇情和關(guān)卡的同步推進(jìn)并豐富了她的跳躍和其他能力的同時(shí),需要?jiǎng)幽X和操作的部分就變得多了很多,游戲難度也升高了很多,而對于她在手機(jī)上操作來說,游戲前期按住跳躍鍵的同時(shí)還需要同時(shí)向上滑動(dòng)搖桿的操作,也讓長期適應(yīng)其他橫版闖關(guān)游戲只按跳躍的玩家略有不適應(yīng),游戲中共有兩處boss戰(zhàn)也是十分的考驗(yàn)反應(yīng)能力,但對于普通玩家來說有些關(guān)卡確實(shí)難度可能會(huì)比較高,造成一段時(shí)間的卡關(guān),但是《Ayo》這款游戲的存檔點(diǎn)還是比較良心不是特別遠(yuǎn)才存檔,個(gè)別困難關(guān)卡除外,通關(guān)大概在10小時(shí)左右,死亡時(shí)的過場動(dòng)畫和音效總給我一種在玩《刺客信條》失去同步出戲的錯(cuò)覺,后期的場景變換的劇情帶入給玩家?guī)淼捏w驗(yàn)也是記憶深刻的,總結(jié)來說,這部作品在各方面做的都比較優(yōu)秀,適合喜歡挑戰(zhàn)過關(guān)操作的玩家嘗試。
爬行,爬,和雙跳探索撒哈拉以南的土地。
體驗(yàn)日夜循環(huán)的旅程。
解決難題,并通過巨石推進(jìn)推。
抵御惡劣的沙漠熱強(qiáng)度和平衡情緒對抗。
面臨著充滿挑戰(zhàn)的敵人,面對JA雷暴!
發(fā)現(xiàn)隱藏的路徑和避免自然災(zāi)害如刺,閃電,甚至是熔巖噴泉。
我非常喜歡基于地域文化背景下展開的敘事向冒險(xiǎn)游戲。比如之前玩的《永不孤單》、《雙子傳說》等,都帶給我不一樣的感動(dòng)和游戲體驗(yàn)。所以今天選擇了這樣一款類型相似的游戲。
15分鐘的體驗(yàn)里我覺得《雨的傳說》和之前提到的兩作相比,略顯單薄了。
故事發(fā)生在非洲的一個(gè)小部落里,主人公小女孩為了尋找水源,離開了村莊,故事開始。游戲的核心玩法目前看來只是純粹的平臺跳躍。
在操作上其實(shí)有點(diǎn)卡手的,在攀爬高處物體時(shí),手已經(jīng)夠到了物體,人物處于垂蕩狀態(tài),需要玩家左手虛擬搖桿向上滑+右指跳躍才能完成攀爬動(dòng)作,略繁瑣。另外,加上人物跑動(dòng)和跳躍的動(dòng)作幀數(shù)過低而呈現(xiàn)的僵硬感,操作體驗(yàn)只能說差強(qiáng)人意了。
在關(guān)卡節(jié)奏上,15分鐘只體驗(yàn)了一種變化,一開始只有地面的突刺障礙物,需要跳躍躲避,后面有風(fēng)的阻力加大跳躍的難度。因?yàn)椤队啦还聠巍防镆灿杏蔑L(fēng)的元素來豐富關(guān)卡節(jié)奏,相比之下《雨的傳說》差了不只一點(diǎn)。
原因有三:
1.地形沒有足夠變化
2.沒有任何懲罰機(jī)制,因?yàn)榈暨M(jìn)鴻溝最多再跳出來就好,碰到突刺重新站起來就好(碰到突刺不會(huì)死亡,只要高空墜落碰到突刺才會(huì)死亡,在就近點(diǎn)復(fù)活),所以沒有任何挑戰(zhàn)成本。
3.風(fēng)的擺動(dòng)方向、時(shí)間都太過規(guī)律,讓人產(chǎn)生對自然的疏離感。
小編簡評:Ayo雨的傳說
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