更新:2019-02-18 13:55
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娛樂至上游戲廠商打造的一款非常逼真的動(dòng)作rpg游戲,有著超級(jí)逼真3d建模設(shè)計(jì),復(fù)活手游是手機(jī)版的黑魂,有強(qiáng)無敵的畫面和機(jī)制,超大的地圖和豐富的內(nèi)容,游戲性非常的強(qiáng)。
1、無縫連接的大地圖
但是如果手機(jī)配置不是很高的話,希望您在存檔點(diǎn)好好保存,然后等待一下加載全部加載好了再跑出去,否則會(huì)遁入虛空。
2、真實(shí)、硬核的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
任何動(dòng)作,都有蓄力,發(fā)力,收招這個(gè)過程,如果不能接受的話,我只能說抱歉了。
3、多樣化的武器和攻擊動(dòng)作
每一類武器都有獨(dú)立的動(dòng)作模組,長短不同,攻擊判定比較準(zhǔn)確。因此不同武器的手感和打法千差萬別,找到最趁手的武器,然后去探險(xiǎn)吧!
除了要熟悉武器的動(dòng)作之外,武器的攻擊距離也是非常重要的一點(diǎn)。一寸長一寸強(qiáng),這一點(diǎn)在《復(fù)活》中體現(xiàn)得淋漓盡致。
4、同樣真實(shí)的負(fù)重系統(tǒng)
游戲內(nèi)有“負(fù)重”的概念,打開背包之后,背包界面的右下角,就會(huì)顯示當(dāng)前的負(fù)重狀態(tài)。
不同的負(fù)重下,人物的行動(dòng)速度會(huì)有變化。具體會(huì)影響攻擊速度,防御速度,翻滾速度,翻滾消耗精力等等方面,具體的邊界,請(qǐng)自己去探索。
背包中的道具不算入負(fù)重,只有裝備到身上或者道具欄的,才會(huì)計(jì)入負(fù)重。
5、時(shí)刻保持緊張感的撿尸體設(shè)定
殺死怪物可以獲得像素(類似“經(jīng)驗(yàn)”),在每個(gè)存檔點(diǎn)可以消耗像素來加點(diǎn)升級(jí)。
如果被怪物殺死了,那么當(dāng)時(shí)身上的像素就會(huì)留在原地。從存檔點(diǎn)復(fù)活之后,需要回到之前被殺死的地方,拾取掉落在地的像素。如果在途中又被怪物殺死,那么前一次的像素就會(huì)消失。只能撿到最近一次的像素。
6、為了降低難度而加入的翻滾動(dòng)作
翻滾動(dòng)作有一定的無敵幀數(shù)判定,背刺全程無敵,面對(duì)多種敵人的時(shí)候,請(qǐng)善用這一點(diǎn)!
1.能盾反用盾反,不能盾反干脆無視盾反
我自己個(gè)人體會(huì),盾反這東西其實(shí)并不怎么實(shí)用,畢竟自己也會(huì)有硬直罰站,盾反如果要學(xué)的話也不急于在前面學(xué),盾反老師(第一個(gè)boss)會(huì)手♂把手教你盾反,直到你學(xué)會(huì)為止(滑稽)
2.找到自己用的順手的武器大于一切(前提是刷的出來)
當(dāng)然這只是我個(gè)人意見,你要是讓我再用雞腿去刷怪我會(huì)摔手機(jī)的(真的!)。找到自己手感最好的武器玩起來其實(shí)難度會(huì)下降很多的(我在有長槍前簡(jiǎn)直是地獄難度)。
3.看到怪不用慫,因?yàn)槟愕姆瓭L能躲掉絕大多數(shù)攻擊并為你創(chuàng)造攻擊機(jī)會(huì)
在我經(jīng)歷了被大劍哥,雙刀哥和槍盾哥的蹂躪后,終于發(fā)現(xiàn)了,玩家越慫這個(gè)游戲的怪就越難打。當(dāng)然也不是學(xué)怪當(dāng)終極猛男,他們的血條比我們多多了,當(dāng)然隨便莽。雖然我們血條短,但是我們有背刺和翻滾啊!翻滾有短暫的無敵,用這段無敵的時(shí)間蹭掉怪的傷害,在怪下一次攻擊時(shí)是有充裕的時(shí)間繞后背刺的(前提是你是向怪的方向滾的)
4.不要貪刀。。。。!
背刺后怪會(huì)有一段硬直,一般是這段時(shí)間都是重?fù)舸騼上碌,但是有些怪?huì)起來就給你一下,然而這個(gè)時(shí)候你還在硬直罰站emmmmmm。重?fù)舸騼上聲r(shí)間都?jí)騿,貪刀那就是找死了。玩過怪獵的人都知道,貪刀的獵人都干嘛了??
5.最重要的一點(diǎn),掛了是代表在慢慢了解這個(gè)游戲,而不是菜
嘛。。。。菜的成分肯定有,但是一上手這個(gè)游戲就能一路砍過去的有幾個(gè)?并不是菜,而是這個(gè)游戲的上手難度太高了,畢竟不是按快餐游戲的方向來做的而且我覺得吧,不死個(gè)百十來次都對(duì)不起這個(gè)游戲的名字(死了三百次的我是真的菜吧)
1、花屏,請(qǐng)自己調(diào)節(jié)設(shè)置里面的畫面設(shè)置的分辨率比例。
2、鎖定,游戲是優(yōu)先鎖定屏幕最中間的敵人,如果沒敵人,才會(huì)鎖定最近的。
3、視角移動(dòng),請(qǐng)按住屏幕,輕輕慢慢的拖動(dòng)微調(diào),不知道的,去看精品帖子的跑酷帖子。
4、兼容性問題,哎沒辦法,個(gè)人開發(fā)的,實(shí)在實(shí)在技術(shù)有限,安卓機(jī)型太多,沒辦法都兼容,差評(píng)留情。
5、死亡以后不顯示像素粒子效果或者死亡降級(jí)等等問問,同學(xué)啊,你保存了嗎?加完點(diǎn)要保存啊。
游戲十分硬核!如果是動(dòng)作游戲渣渣,打崩壞都會(huì)受傷的那種千萬不要入。要不然會(huì)很慘。
昨天是第一次在首頁看到你游,本來看見那個(gè)圖標(biāo)就不想點(diǎn)進(jìn)來來著,結(jié)果看了一下游戲內(nèi)部圖,突然感覺還行,就下下來了(有的時(shí)候找游戲就和看人一樣,一眼定好感)。等玩了之后,才發(fā)現(xiàn)你游還起了一個(gè)特別接地氣的名字。
我對(duì)于這款游戲的體驗(yàn)還是不錯(cuò)的,游戲以硬核動(dòng)作為主。但還是有點(diǎn)小建議要提的。
首先是你游界面,我看到那個(gè)界面...我都懷疑這是個(gè)游戲嘛?好歹簡(jiǎn)陋一些,也做成像mc那種一個(gè)單場(chǎng)景旋轉(zhuǎn)都可以啊。我進(jìn)游戲第一次的感覺就是“誒,這不是steam上賣6塊錢的那種游戲的UI嘛?”。這個(gè)一定要改,不改的話很容易被槽的。
其次我知道作者是希望開發(fā)一個(gè)硬核的動(dòng)作手游出來。但是太硬核不是一件好事情。現(xiàn)在人玩手游一大部分原因都是因?yàn)闆]時(shí)間,所以就需要快節(jié)奏的游戲來滿足人們。不是說也要讓這個(gè)游戲去變成那種快餐游戲,只是說難度太大,與怪物周旋的時(shí)間太長,很廢腦子去想應(yīng)對(duì)策略的話,很多人會(huì)很快棄坑的(甚至都不會(huì)入坑)。我還是打心底希望游戲能夠火起來。所以稍微再下降一些難度也是可以的,這里能否聽取我一點(diǎn)建議?給怪物也設(shè)置力量值,如果怪物的力量值小于或等于玩家力量值,則玩家在防御時(shí)不受傷害;如果超過玩家力量值了,則按某特定比例提高對(duì)玩家的傷害。還有就是可以把防反設(shè)計(jì)的在容易一些嘛,還是有些不好卡時(shí)機(jī)。
1、降低了縱向視角靈敏度(馬上更新)(免得很多人不會(huì)用視角滑動(dòng))
2、不能隔墻鎖定(給你們的福利你們竟然覺得是bug)
3、優(yōu)先鎖定屏幕正對(duì)的目標(biāo),沒有目標(biāo)再鎖定最近的目標(biāo)
4、畫面大幅度進(jìn)化,陰影修正,怪物魔法效果調(diào)整,優(yōu)化渲染
5、加入了開始載入小貼士,變相降低了遁入虛空的概率。
6、標(biāo)題界面調(diào)整
7、降低了初始沙雕武器的5點(diǎn)攻擊力
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