《最強的飛刀》如果要根據(jù)一款游戲本身的表現(xiàn)來進行了解的話,其實就是通過我們所擁有的吸血鬼題材類型的內(nèi)容情況,進行一定攻擊方面的改變,所給玩家呈現(xiàn)出來的整個游玩方面的內(nèi)容效果,但是從整體的擴展性可以說并不是非常的明顯,而且對于整體的體驗也較為一般。
鳩摩智武學(xué)秘籍修煉之路
《最強的飛刀》這是休閑類小游戲,鳩摩智修煉之路,不斷殺怪獲取游戲經(jīng)驗,升級提升自己的戰(zhàn)斗力,每升一級選取合適武功秘籍,快來提升戰(zhàn)斗力吧
- 游戲模式:多人在線對戰(zhàn)
- 游戲類型:動作游戲
- 游戲平臺:iOS、Android
- 刺激的飛刀對戰(zhàn):玩家可以與其他玩家進行實時對戰(zhàn),使用飛刀攻擊對手,躲避對手的攻擊,爭奪勝利。
- 豐富的地圖和道具:游戲有多個地圖可供選擇,每個地圖都有不同的環(huán)境和道具,玩家可以利用地形和道具來擊敗對手。
- 自定義角色外觀:玩家可以為自己的角色選擇不同的服裝、配件和飛刀皮膚,打造屬于自己的飛刀大師形象。
- 等級和排名系統(tǒng):玩家可以通過勝利獲得經(jīng)驗和金幣,提升等級和排名,展示自己的實力。
-在其中擁有的關(guān)卡挑戰(zhàn)-
從正常的關(guān)卡挑戰(zhàn)來說的話,玩家將會擁有初始的武器來進行圍繞在我們自身主角的身邊進行一定的環(huán)繞,這個過程當(dāng)中只要所出現(xiàn)的敵人觸碰到了我們所擁有的武器,也將會減少對應(yīng)的血量,所以游戲當(dāng)中也是保留了,其中廣告方面擁有的攻擊的特點呈現(xiàn),所以玩家可以認(rèn)為更多也是依靠廣告方面的內(nèi)容宣傳,進行一定擴展類型的游戲制作,除了擁有這些普通的攻擊之外,在我們所進行不斷的擊敗敵人的過程當(dāng)中,將會掉落對應(yīng)的經(jīng)驗點數(shù),通過拾取對應(yīng)的經(jīng)驗點數(shù)之后,也將會升級我們自身所擁有的等級情況,每一次提升等級和我們所進行接觸的肉鴿游戲,都是相同的作用,通過不同的技能選擇的方式,來進行額外增添我們擁有的技能方面的攻擊表現(xiàn),逐漸通過這種形式來提高我們所包含的攻擊方面的能力效果,但是唯一需要記住的就是,因為游戲本身是通過推進關(guān)卡的方法,來進行不斷的推進整體的流程內(nèi)容,那么也就意味著會進行一定提高對應(yīng)的難度,讓玩家所進行養(yǎng)成的形式增加我們自身所擁有的攻擊力,如果我們所擁有的攻擊力表現(xiàn)在初始階段所進行升級出來的傷害效果,肯定也會大大折扣,所以無論如何再怎么說,進行推進整體的游戲的內(nèi)容過程當(dāng)中,初始傷害方面的提升是唯一最重要的內(nèi)容體驗的選擇,否則技能無論再怎么所進行使用,我們所包含的傷害也沒有太大的增加效果。
-輪回的提高能力上的情況-
從游戲當(dāng)中在進行不斷的游玩過程來進行了解的話,其實游戲也是通過輪回的形式,所呈現(xiàn)出來的整個游戲的內(nèi)容體驗,但是不得不說的就是游戲本身輪回沒有任何獎勵方面的領(lǐng)取,所以這也是一個特別納悶的地方,也就意味著玩家在進行體驗這款游戲的過程當(dāng)中,除了所包含的簽到所擁有領(lǐng)取金錢方面的機會,至于其他也就是其中所擁有的一些活動任務(wù)方面的完成,來進行一定金錢方面的獲得,所以這種限制性的手段肯定對于玩家在進行養(yǎng)成方面的提升,擁有很大的限制處理,所以對于游戲當(dāng)中,我也是推薦盡可能添加輪回方面的獎勵內(nèi)容,才是最重要的需求表現(xiàn),獲得金錢之后,玩家就可以通過按照正常的形式,產(chǎn)生不同屬性方面的提升選擇,這樣也會增加我們自身角色在初始方面所包含能力提高上的表現(xiàn),畢竟很多被動的技能方面的攻擊,在整體傷害的表現(xiàn)的情況之下,也是根據(jù)我們初始方面的傷害情況來進行一定翻倍的提高,所以這也是這款游戲?qū)τ谖覀冋w目標(biāo)方面的產(chǎn)生,而且依靠廣告方面的設(shè)定來說的話,整體來說也非常影響玩家的游玩體驗,如果真的想進行升級方面的選擇,就只能觀看廣告的形式來進行補充,所以這也是對于這款游戲我覺得口碑降低的地方。
-大量的bug和體驗的干擾情況-
其中游戲的bug可以說非常的明顯,比如無緣無故所進行消失的經(jīng)驗點數(shù),這種的情況大多數(shù)問題是在玩家進行擊敗其中boss的過程當(dāng)中,地圖上所進行沒有拾取方面的經(jīng)驗點數(shù),可以說會全部的所進行消失,所以在boss方面出現(xiàn)過后,玩家一定要通過行走的形式,把經(jīng)驗點數(shù)全部拾取完畢之后,才能對于我們自身呈現(xiàn)更好的升級方面的處理,除了這種問題之外,游戲在第一關(guān)卡通關(guān)之后,整體游戲?qū)苯铀M行抽搐,這個時候玩家基本上可以認(rèn)為如果沒有任何相關(guān)的選擇辦法,就只能通過退出游戲來進行重新開始,并且這種問題的發(fā)現(xiàn)情況也較為頻繁,對于后期的一些關(guān)卡的體驗過程當(dāng)中,也會擁有一定的概率,來進行呈現(xiàn)出對應(yīng)的問題情況,或許也是因為對于小廠制作的原因,本身在進行優(yōu)化層面之上的體驗過程有一些較為一般,沒有呈現(xiàn)出太好的呈現(xiàn)效果。
-敵人的豐富程度較為一般-
整體的敵人添加沒有太多的類型的種類融入,玩家可以認(rèn)為后期所包含的所有敵人的模型,都是相同的情況所進行出現(xiàn),所以很難以讓玩家所進行挑戰(zhàn)提升的過程當(dāng)中產(chǎn)生樂趣方面的提高,所以對于整體的地圖畫風(fēng)在進行修改之前,對于其中的人物在更改模型的情況之下,或者是增加更多擁有的boss種類的過程當(dāng)中,我覺得都是一個非常重要的存在,否則單一的游玩過程,敵人沒有任何相對應(yīng)的反擊上的作用,又怎么可能會呈現(xiàn)出較為豐富類型的體驗結(jié)果。
所以對于這款游戲本身整體的呈現(xiàn)狀況并不是特別的完美,雖然擁有了一定擴展上的添加,但是各方面的內(nèi)容基礎(chǔ)也較為明顯,沒有太多豐富類型的后續(xù)體驗,依然是通過蹭熱度的仿照形式,所進行推出的一款游戲作品。
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