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《蒼藍(lán)軌跡》是一款二次元卡牌手游手游,通過(guò)收集卡牌組成自己的陣容,與其他人進(jìn)行較量。同時(shí)游戲內(nèi)有許多特色活動(dòng):四季尋游、沙幕迷蹤、王國(guó)領(lǐng)地等等,讓你體驗(yàn)到不同的玩法。更有掛機(jī)系統(tǒng)幫助你繁忙時(shí)候輕松掛機(jī)。
蒼藍(lán)軌跡官網(wǎng)版是一款多人競(jìng)技二次元風(fēng)冒險(xiǎn)手游,游戲中擁有超多英雄角色,不同的職業(yè)搭配都擁有獨(dú)屬于自己的技能和裝備,超多趣味玩法滿(mǎn)足你的需求,你可以在游戲中結(jié)實(shí)更多的小伙伴,在線pk競(jìng)技,根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)情況自由組合技能以及武器來(lái)贏得勝利,超多副本帶給你不一樣的冒險(xiǎn)樂(lè)趣。
精美卡牌,次元畫(huà)風(fēng)
大招組合,元素融合
炫酷大招,浮光炫影
角色升階,覺(jué)醒突破
1、人物分為多個(gè)職業(yè),每個(gè)職業(yè)都具有自己的技能和裝備,玩家可以根據(jù)自己喜好進(jìn)行選擇;
2、整個(gè)游戲的玩法結(jié)構(gòu),大幅度的涉及了“仙俠、妖魔、異怪”等眾多顛沛流離的幻想產(chǎn)物;
3、鍛造系統(tǒng)主要提升職業(yè)的專(zhuān)屬特性,搭配必出武器,以及十連出的高級(jí)特性。
游戲中玩家可以自由選擇人物進(jìn)行游戲,游戲每天都要提升等級(jí)刷副本;
帶有挑戰(zhàn)性,面對(duì)強(qiáng)大的怪獸敢獨(dú)自一戰(zhàn)成名的感覺(jué)十分具有成就感;
玩家要根據(jù)游戲劇情的指引一步步的變強(qiáng),一步步的走向巔峰之路。
“洛克人ZERO”系列完結(jié)后,NDS的繼承者“洛克人ZX”系列試圖把重心從動(dòng)作轉(zhuǎn)向探索元素,但銷(xiāo)量平平,反而是像素風(fēng)格的懷舊新作《洛克人9》和《洛克人10》獲得更多掌聲,不但為公司未來(lái)的發(fā)展指明了方向,也掀起了下載游戲的像素風(fēng)潮。
此后,稻船敬二離開(kāi)了CAPCOM,失去和老東家的牽線人,Inti Creates決定打造屬于自己的動(dòng)作英雄,推出《洛克人ZERO》的精神續(xù)作《蒼藍(lán)雷霆》。這是工作室的首個(gè)自主IP,迅速發(fā)展為新的招牌系列。
相較之前的各類(lèi)“洛克人”游戲,《蒼藍(lán)雷霆》的通關(guān)難度大幅降低,但評(píng)分標(biāo)準(zhǔn)更加苛刻,給予核心玩家更多挑戰(zhàn),滿(mǎn)足了不同用戶(hù)的需求。
■ 諸神黃昏
Inti Creates原本沒(méi)有《洛克人ZERO 4》的開(kāi)發(fā)計(jì)劃,但因?yàn)椤禯ERO 3》的銷(xiāo)量不錯(cuò),CAPCOM希望推出續(xù)作。Inti Creates曾經(jīng)構(gòu)思過(guò)所謂的前傳《ZERO 1.5》,把劇情設(shè)定在初代和2代之間,ZERO孤身在荒漠奮戰(zhàn)的時(shí)間點(diǎn),ZERO為了堅(jiān)持下去,使用了敵人的裝備,能夠奪取武器的手套就這樣誕生了。
然而,CAPCOM否決了《ZERO 1.5》的企劃案,要求開(kāi)發(fā)正統(tǒng)續(xù)作《ZERO 4》,工作室已經(jīng)對(duì)此感到厭倦,希望轉(zhuǎn)向新的系列,而非永遠(yuǎn)開(kāi)發(fā)“洛克人ZERO”的續(xù)作。問(wèn)題是,紅色斗神的人氣決定了續(xù)作可以不斷出下去,為了和英雄告別,工作室決定在《ZERO 4》中徹底完結(jié)系列。
中山徹在游戲開(kāi)發(fā)早期離開(kāi)了工作室,對(duì)于《ZERO 4》他僅負(fù)責(zé)了封面和少量的設(shè)定圖,剩下的工作交給了其他員工,游戲內(nèi)插畫(huà)的質(zhì)量因此下降。
本作的系統(tǒng)褒貶不一。電子精靈較為完善,無(wú)需手動(dòng)收集,只要不斷提供能量水晶(相當(dāng)于金幣),就可以讓精靈升級(jí),獲得新的能力。精靈超出規(guī)定級(jí)別會(huì)扣除過(guò)關(guān)分?jǐn)?shù),規(guī)定級(jí)別隨流程推進(jìn)而增加。
擊敗不同的敵人可以獲得不同的素材,用于合成部件,但本作的部件數(shù)量較少,選擇依然有限。手套理論上可以?shī)Z取各類(lèi)敵人武器,真正實(shí)用的武器卻屈指可數(shù)。
總體而言,作為原定計(jì)劃之外的產(chǎn)物,《ZERO 4》的系統(tǒng)帶有明顯的實(shí)驗(yàn)色彩,限于開(kāi)發(fā)時(shí)間,沒(méi)能發(fā)揮出真正的潛力,直到多年后的精神續(xù)作《蒼藍(lán)雷霆》中才將這一套系統(tǒng)真正完善。不過(guò),《ZERO 4》繼承了系列扎實(shí)的手感和動(dòng)作,可玩性依然保持在較高的水準(zhǔn)上。
本作首次引入簡(jiǎn)單難度,主角自帶兩個(gè)能量罐,攻防大幅提升,不會(huì)被針刺和懸崖地形秒殺,任何人都可以輕松通關(guān),降低了門(mén)檻。
《ZERO 4》不僅是紅色斗神的終點(diǎn),也給之前的所有劇情做了一個(gè)階段性的總結(jié),人類(lèi)與機(jī)器人之間數(shù)百年的糾葛,必須在這里畫(huà)上句號(hào)。
失去了黑暗精靈的拜魯博士依然控制著新阿卡迪亞,連人類(lèi)都開(kāi)始被他貶為反亂者。部分人類(lèi)組建車(chē)隊(duì),逐漸離開(kāi)新阿卡迪亞,來(lái)到僅存的野外自然生態(tài)區(qū)中生活,拜魯則展開(kāi)“諸神黃昏”作戰(zhàn)計(jì)劃,攻擊生態(tài)區(qū)。
系列的女主角雪兒雖然是人類(lèi),但這名同情機(jī)器人的科學(xué)家并不能代表人類(lèi)的主流思維!禯ERO 4》終于讓我們見(jiàn)到了普通人類(lèi)的觀點(diǎn),他們雖然離開(kāi)了新阿卡迪亞,卻依然是溫室中的花朵,傲慢且自負(fù)。
人類(lèi)反感拜魯博士,也反感ZERO,在他們看來(lái),就是因?yàn)閆ERO擊敗了COPY X,才讓拜魯控制了新阿卡迪亞,導(dǎo)致人類(lèi)失去溫室,只能乘坐車(chē)隊(duì)來(lái)到野外生存。ZERO則以德報(bào)怨,為生態(tài)區(qū)而戰(zhàn),最終贏得了人類(lèi)的尊敬。
拜魯把地球軌道上的巨型衛(wèi)星炮瞄準(zhǔn)了生態(tài)區(qū),在戰(zhàn)爭(zhēng)中,衛(wèi)星炮的控制權(quán)數(shù)易其手,并在混亂中向新阿卡迪亞的中心發(fā)射,超過(guò)2000萬(wàn)人類(lèi)在一瞬間化為灰燼,屬于人類(lèi)的溫室被徹底打破。
拜魯決定把衛(wèi)星直接砸向生態(tài)區(qū),為了保護(hù)人類(lèi)最后的希望,ZERO毅然放棄逃生的機(jī)會(huì),與拜魯展開(kāi)決戰(zhàn),終于將衛(wèi)星變?yōu)闊o(wú)數(shù)碎片。ZERO與拜魯一起在大氣層內(nèi)熊熊燃燒,化作流星劃過(guò)天際。
Inti Creates用這一結(jié)局向北歐神話的“諸神黃昏”致敬,英雄與邪神一同在烈焰中消散,為舊時(shí)代畫(huà)上句號(hào)。失去溫室的人類(lèi)也失去了養(yǎng)尊處優(yōu)的地位,必須和機(jī)器人合作建設(shè)新的家園。
從2000年初代立項(xiàng),到2005年系列完結(jié),Inti Creates將他們最富激情的5年獻(xiàn)給了“洛克人ZERO”系列,在2D硬派動(dòng)作游戲急速衰退的時(shí)代扛起了這面旗幟,成就了紅色斗神在GBA上的絕代風(fēng)華,也讓工作室名垂青史。
2010年,《洛克人ZERO合集》登陸NDS平臺(tái),為4部作品全部提供了簡(jiǎn)單難度,對(duì)于想了解劇情的新玩家是個(gè)不錯(cuò)的選擇。
如果將Inti Creates比作懷舊游戲的堡壘,那么“洛克人ZERO”系列就是堡壘最堅(jiān)固的基石,工作室之后的所有2D動(dòng)作游戲,或多或少都帶有之前的影子!奥蹇巳薢ERO”系列在2005年完結(jié)了,但I(xiàn)nti Creates在掌機(jī)上的傳奇,至此才剛剛開(kāi)始。
■ 攜手共進(jìn)
任天堂的雙屏掌機(jī)NDS于2004年冬季首發(fā),2005年春季發(fā)售的《洛克人ZERO 4》依然是GBA游戲,然而平臺(tái)轉(zhuǎn)移是大勢(shì)所趨。2006年夏季,《洛克人ZX》終于在NDS上登場(chǎng)。憑借更強(qiáng)的硬件性能,《ZX》的畫(huà)面和音質(zhì)相較《ZERO》有所提升。本作加入更多類(lèi)似《銀河戰(zhàn)士》和《惡魔城》的探索元素,變成所謂的“銀河城”類(lèi)型游戲。
《ZX》的劇情發(fā)生在《ZERO 4》的200多年之后,人類(lèi)與機(jī)器人平等合作發(fā)展,科技文明在地球上逐漸復(fù)興,城市建立了貿(mào)易網(wǎng)絡(luò),但在野外區(qū)域依然有大量反亂者存在。拜魯在大氣層內(nèi)未能燃盡的部分殘骸在地面被發(fā)現(xiàn),它們被改造為“生命金屬”模塊V,持有者會(huì)受到模塊V的影響,變?yōu)榉磥y者,攻擊其他人類(lèi)和機(jī)器人。
使用類(lèi)似的技術(shù),X、ZERO和四天王保留下來(lái)的資料也被改造成對(duì)應(yīng)的模塊。游戲的主角不再是傳奇英雄ZERO,變?yōu)樵瓌?chuàng)的一男一女,性別由玩家決定,不過(guò)二者的劇情基本相同,都會(huì)使用各類(lèi)生命金屬變身!禯X》的劇情變得更加明快,整體基調(diào)明顯比“ZERO”系列輕松不少。
《ZX》繼承了“ZERO”扎實(shí)的動(dòng)作與手感,困難難度的變化比“ZERO”更明顯,Boss的攻擊會(huì)更加兇猛。過(guò)關(guān)評(píng)價(jià)被取消,僅在Boss戰(zhàn)后給出評(píng)價(jià),打分標(biāo)準(zhǔn)相當(dāng)怪異。每個(gè)Boss都有弱點(diǎn)位置,擊中弱點(diǎn)可以造成巨大傷害,但也會(huì)降低評(píng)價(jià),玩家需要刻意避開(kāi)弱點(diǎn)攻擊才能取得高評(píng)價(jià)。
評(píng)價(jià)會(huì)影響擊敗Boss后取得生命金屬的完好度。擊中弱點(diǎn)次數(shù)越多,評(píng)價(jià)越低,修復(fù)金屬所需的水晶也就越多。在困難難度下,修復(fù)所需的水晶數(shù)量是普通難度的10倍,迫使玩家盡量避開(kāi)弱點(diǎn)攻擊,這一點(diǎn)飽受詬病。
此外,“銀河城”類(lèi)游戲一般會(huì)提供完善的地圖系統(tǒng),然而《ZX》游戲內(nèi)自帶的大地圖形同虛設(shè),僅標(biāo)記了區(qū)域和區(qū)域之間的大體聯(lián)系,很多人只能求助于其他玩家自制的完善地圖。
《ZX》游戲內(nèi)自帶的大地圖就是個(gè)笑話
2007年,《ZX》的續(xù)作《洛克人ZX ADVENT》(ZXA)交代了更多劇情細(xì)節(jié)。玩家可以見(jiàn)到管理世界的三賢者,他們規(guī)定了人類(lèi)和機(jī)器人的平等化:人類(lèi)可以把身體改造為機(jī)械,但為了控制人口,人類(lèi)和機(jī)器人都不能永生,這樣一來(lái),二者的區(qū)別就變得模糊了起來(lái)。
《ZXA》加入了新的生命金屬模塊A,造型和能力類(lèi)似《洛克人X7》的主角AXL,可以鎖定攻擊,還可以復(fù)制敵人的能力,引發(fā)了玩家的很多猜想。然而,劇情交代模塊A的命名源于其創(chuàng)造者,三賢者中的阿爾伯特(Albert)。
《ZXA》封面上的模塊A
主角的變身數(shù)量雖然翻了一倍,但很多新增變身沒(méi)有泛用性,只能用于特定區(qū)域的解謎。通關(guān)后可以解鎖FC風(fēng)格的像素版《洛克人》小游戲,這部分內(nèi)容給今后的《洛克人9》試水,取得了不錯(cuò)的反響。
像素版小游戲只有3關(guān),試水痕跡明顯
本作基本修復(fù)了前作的致命缺陷,地圖系統(tǒng)得到改進(jìn),擊敗Boss可以得到金銀銅3種獎(jiǎng)牌,評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)多樣化,不再局限于擊中弱點(diǎn)次數(shù),全獎(jiǎng)牌收集的獎(jiǎng)勵(lì)僅僅是FC風(fēng)格的像素化變身形態(tài),沒(méi)有興趣的玩家可以直接無(wú)視。
困難難度通關(guān)《ZXA》可以看到隱藏結(jié)局,三賢者中的阿爾伯特被主角擊敗后,另外兩名賢者米哈爾和托馬斯就此展開(kāi)討論,米哈爾想要維持現(xiàn)狀,托馬斯則希望“重新規(guī)劃這個(gè)世界”……然而《ZXA》的銷(xiāo)量未達(dá)標(biāo),CAPCOM取消了續(xù)作,托馬斯的計(jì)劃也就成了謎團(tuán)。
不過(guò),玩家仍舊可以從一些信息中找到這個(gè)計(jì)劃的很多蛛絲馬跡。Inti Creates曾經(jīng)透露,《ZXA》的世界在幾千年后會(huì)變?yōu)椤堵蹇巳薉ASH》的模樣。在《DASH》的世界觀中,大部分地球被洪水淹沒(méi),人類(lèi)已經(jīng)滅絕,取而代之的是新物種“碳人”。他們的外觀與人類(lèi)高度相似,包含有機(jī)物構(gòu)成的肉體,可以用機(jī)械代替肉體的一部分,而且不會(huì)出現(xiàn)排斥反應(yīng),標(biāo)志著人類(lèi)與機(jī)器人的進(jìn)一步融合。
如果《ZXA》還有續(xù)作,那么托馬斯的計(jì)劃很可能引發(fā)了一系列事件,最終銜接了《DASH》的劇情。
《洛克人DASH》的角色看上去像人類(lèi),但其實(shí)是“碳人”
■ 像素狂歡
《ZXA》的續(xù)作被取消了,不過(guò)Inti Creates的“洛克人”之旅仍未結(jié)束。
1996年,PS主機(jī)上的《洛克人8》發(fā)售之后,元祖《洛克人》遲遲未能推出正統(tǒng)續(xù)作。早在2004年,稻船敬二就希望推出像素化的《洛克人9》,讓風(fēng)格回歸FC時(shí)代,然而當(dāng)時(shí)的游戲行業(yè)無(wú)法接納這樣的作品。幾年后,數(shù)字版游戲下載業(yè)務(wù)逐漸流行,大量FC經(jīng)典以低廉的價(jià)格被移植到新主機(jī)的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上,稻船心中的《洛克人9》終于有了生存的土壤。
然而,Inti Creates的很多員工從SFC時(shí)代進(jìn)入游戲界,沒(méi)有開(kāi)發(fā)過(guò)FC游戲,而且FC時(shí)代的很多工具對(duì)于21世紀(jì)也過(guò)于陳舊。團(tuán)隊(duì)決定使用現(xiàn)代化的工具提高開(kāi)發(fā)效率,實(shí)際內(nèi)容盡量向FC風(fēng)格靠攏。
作為FC時(shí)代的老牌美術(shù),稻船對(duì)于這種像素風(fēng)格倒是非常熟悉,《洛克人9》的開(kāi)發(fā)中途曾經(jīng)遭遇返工,因?yàn)榈敬X(jué)得“畫(huà)面過(guò)于復(fù)雜,不符合FC的效果”,經(jīng)過(guò)他的指點(diǎn),Inti Creates逐漸找到了像素風(fēng)格的精髓。
稻船敬二還親自設(shè)計(jì)了一位美人魚(yú)模樣的女性機(jī)器人Boss
為了模仿FC有限的機(jī)能,《洛克人9》刻意在程序中添加了一些特殊效果,比如物體較多時(shí)畫(huà)面會(huì)出現(xiàn)閃爍現(xiàn)象,部分武器的開(kāi)火音效會(huì)中斷背景音樂(lè)的通道,如果你不喜歡這些效果,也可以在選項(xiàng)菜單中關(guān)掉。
當(dāng)然,從技術(shù)角度而言,《洛克人9》并非真正的FC游戲,只是畫(huà)面和音效很接近FC而已,如果把游戲移植到FC上,需要?jiǎng)h掉很多內(nèi)容,比如劇情插圖,導(dǎo)致工作室最終放棄了推出《洛克人9》的FC版。
系統(tǒng)方面,因?yàn)椤堵蹇巳?》是系列銷(xiāo)量最高的一作,稻船刻意讓《洛克人9》沿用《洛克人2》的舊思路,取消《洛克人3》的滑鏟和《洛克人4》的蓄力射擊,DLC角色布魯斯保留了這兩個(gè)功能,但防御力只有洛克人的一半,可謂各有利弊。
布魯斯的操作空間比洛克人更大
工作室原本計(jì)劃在NDS上推出《洛克人9》,因?yàn)镹DS分辨率低于FC而作罷,平臺(tái)變?yōu)镻S3、Xbox 360和Wii這3臺(tái)主機(jī),游戲最終于2008年發(fā)售。在高清大作如潮的時(shí)代,推出一款像素復(fù)古新作,這種強(qiáng)烈的對(duì)比反而吸引了不少玩家的眼球。
Inti Creates在2010年用相同的風(fēng)格推出《洛克人10》,加入3種難度選擇,滿(mǎn)足各類(lèi)玩家的需求。這一次布魯斯成為本體角色,DLC角色變?yōu)榭梢允褂脹_刺和斜向射擊的弗魯?shù),缺點(diǎn)則是攻擊力減半,而且不能一邊行走一邊射擊。
簡(jiǎn)單難度降低了通關(guān)門(mén)檻
游戲最大的賣(mài)點(diǎn)在于音樂(lè),山田一法邀請(qǐng)了FC時(shí)代6部作品的6名資深音樂(lè)人參與創(chuàng)作,其中有的人已經(jīng)離開(kāi)CAPCOM,甚至離開(kāi)了游戲界,因?yàn)檫@場(chǎng)狂歡而復(fù)出,充滿(mǎn)了紀(jì)念意義。
《洛克人9》和《洛克人10》的初版銷(xiāo)量都滿(mǎn)足了CAPCOM的指標(biāo),多年后的《洛克人經(jīng)典合集2》中收錄了這兩款作品,并自帶DLC內(nèi)容,讓玩家可以在PS4、Xbox One以及Steam和Switch上回味游戲。
Inti Creates掀起了獨(dú)立游戲的像素風(fēng)潮,越來(lái)越多的新作開(kāi)始采用FC風(fēng)格的畫(huà)面和配樂(lè),其中的佼佼者莫過(guò)于《鏟子騎士》,制作組Yacht Club Games相當(dāng)推崇這種風(fēng)格,甚至邀請(qǐng)初代《洛克人》和《洛克人10》的音樂(lè)家松前真奈美為《鏟子騎士》配樂(lè),Yacht Club Games和Inti Creates因此建立了良好的合作關(guān)系。
到《洛克人10》為止,Inti Creates為各種“洛克人”游戲耕耘了整整10年,雖然是外包工作室,但他們對(duì)系列的影響力并不遜于CAPCOM內(nèi)部的制作組。然而,隨著稻船敬二在2010年末離開(kāi)CAPCOM,工作室需要尋找新的出路了。
■ 蒼藍(lán)軌跡
Inti Creates雖然被很多玩家視為“洛克人”專(zhuān)業(yè)戶(hù),不過(guò)他們也沒(méi)有把所有精力都放在“洛克人”游戲上。在CAPCOM之外,與他們合作最久的發(fā)行商是BANDAI,主要產(chǎn)品是各類(lèi)動(dòng)畫(huà)改編游戲,其中包括從2004年到2014年的9款“蠟筆小新”系列游戲。作為改編游戲,這些作品的素質(zhì)尚可,但無(wú)法和《洛克人》相提并論,只能算中庸水平。
2004年的游戲《蠟筆小新:呼風(fēng)喚雨電影樂(lè)園大冒險(xiǎn)》
另一個(gè)系列化的作品是《少女射擊》(Gal Gun)。這個(gè)賣(mài)萌游戲讓很多以為Inti Creates“硬派到底”的玩家大跌眼鏡。《少女射擊》的企劃案始于2008年,最初的構(gòu)思是一款偽3D光槍游戲,利用2D圖像的縮放模擬3D效果,發(fā)售平臺(tái)是Wii。后來(lái)尋找投資時(shí),發(fā)行商Alchemist建議加入更多賣(mài)萌元素,任天堂在當(dāng)時(shí)對(duì)于這類(lèi)元素的審核較為嚴(yán)格,游戲平臺(tái)轉(zhuǎn)移到Xbox 360,畫(huà)面也變成真正的3D多邊形,最終于2011年發(fā)售。
《少女射擊》的基本概念很簡(jiǎn)單——“擊倒一群沖過(guò)來(lái)的少女”,工作室內(nèi)部也覺(jué)得這個(gè)概念“蠢爆了”,但就是因?yàn)榇赖阶屓税l(fā)笑,在今天這個(gè)娛樂(lè)年代才吸引眼球,成功發(fā)展為一個(gè)系列。
既賣(mài)萌又賣(mài)蠢的《少女射擊》
進(jìn)入2012年,Inti Creates接了太多改編游戲合同,出現(xiàn)消化不良癥狀,工作室陷入“為了完成合同而完成”的“合同病”,越來(lái)越多的員工因?yàn)闆](méi)能開(kāi)發(fā)自己感興趣的游戲士氣下降。Inti Creates的體內(nèi)流淌著動(dòng)作天尊的血脈,渴望制作類(lèi)似《洛克人》的硬派動(dòng)作游戲,隨著稻船敬二離開(kāi)CAPCOM,“洛克人”新作一個(gè)接一個(gè)被取消,這個(gè)愿望變得越來(lái)越渺茫。
類(lèi)似的問(wèn)題也并非Inti Creates的專(zhuān)利,比如《魂斗羅4》的制作組WayForward,雖然是一家美國(guó)公司,但因?yàn)橹鳡I(yíng)方向是懷舊和改編游戲,也存在“合同病”。2011年,幾名才華橫溢的員工希望組成一個(gè)不被拆散的團(tuán)隊(duì),做自己想做的游戲,遭到WayForward的拒絕,于是他們自立門(mén)戶(hù),成立了Yacht Club Games,開(kāi)發(fā)《鏟子騎士》——這段經(jīng)歷幾乎就是Inti Creates的翻版。
作為離開(kāi)CAPCOM自立門(mén)戶(hù)的過(guò)來(lái)人,Inti Creates的社長(zhǎng)會(huì)津卓也當(dāng)然明白這些道理,為了避免員工流失,他決定改變思路:既然CAPCOM不想開(kāi)發(fā)“洛克人”,那就打造一個(gè)屬于Inti Creates自己的動(dòng)作英雄。工作室創(chuàng)立近20年來(lái)的第一款自主版權(quán)作品《蒼藍(lán)雷霆:剛巴爾特》(Azure Striker Gunvolt)就這樣誕生了。
《蒼藍(lán)雷霆》的人設(shè)和劇情風(fēng)格向流行的輕小說(shuō)靠攏
當(dāng)然,為了生存下去,Inti Creates還是需要簽署一些外部合同,在合同驗(yàn)收不是很緊迫的時(shí)候,員工可以去開(kāi)發(fā)《蒼藍(lán)雷霆》這種感興趣的作品。經(jīng)過(guò)一段見(jiàn)縫插針的開(kāi)發(fā),游戲漸漸成形。
最初的3DS版《蒼藍(lán)雷霆》計(jì)劃于2015年發(fā)售,因?yàn)镮nti Creates降低了外部合同數(shù)量,員工有了更多空閑時(shí)間,他們?cè)?014年提前完成了任務(wù)。作為下載游戲,《蒼藍(lán)雷霆》在半年內(nèi)賣(mài)出了9萬(wàn)套,這個(gè)數(shù)字低于幾款“洛克人”游戲,但《蒼藍(lán)雷霆》是Inti Creates的自主IP,數(shù)字版收入的70%直接歸工作室,利潤(rùn)率較高。
《蒼藍(lán)雷霆》的導(dǎo)演是Inti Creates的副社長(zhǎng)津田祥壽,他最初的構(gòu)思是制作一款“不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的日本小學(xué)生也能順利通關(guān)的作品”。主角剛巴爾特通過(guò)遠(yuǎn)程攻擊發(fā)射“避雷針”,用于鎖定敵人,隨后消耗EP能量,展開(kāi)攻防一體的護(hù)罩“雷擊鱗”。從護(hù)罩釋放雷電同時(shí)攻擊多名鎖定的敵人,這就是本作的核心系統(tǒng)。
雷擊鱗可以同時(shí)攻擊多個(gè)鎖定的目標(biāo)
津田祥壽把開(kāi)發(fā)完成度20%的試玩版送給了稻船敬二,稻船贊賞了“雷擊鱗”的基本概念,不過(guò)他認(rèn)為游戲的節(jié)奏偏慢,玩法需要更加緊湊才能體現(xiàn)爽快感。為此,本作加入了類(lèi)似《洛克人ZERO》的沖刺和攀墻,但細(xì)節(jié)略有不同,比如沖刺時(shí)無(wú)法回避中段攻擊,攀墻不會(huì)自動(dòng)下滑。這段插曲就是稻船敬二被稱(chēng)為《蒼藍(lán)雷霆》“動(dòng)作顧問(wèn)”的原因。
為了降低通關(guān)難度,本作又加入“電磁結(jié)界”和“原地復(fù)活”系統(tǒng)。當(dāng)主角被普通攻擊打中時(shí),消耗EP能量的電磁結(jié)界會(huì)自動(dòng)生效,避免傷害和硬直。原地復(fù)活則顧名思義,在主角HP歸零時(shí),有一定概率進(jìn)入全身無(wú)敵且EP能量無(wú)限的超級(jí)模式,這樣一來(lái),就算玩家在強(qiáng)敵面前反復(fù)落敗,只要觸發(fā)了原地復(fù)活,就可以輕松過(guò)關(guān)。
繼承自《洛克人ZERO 4》的合成部件系統(tǒng)在本作中發(fā)揚(yáng)光大,可選擇的種類(lèi)大幅增加,消耗EP能量可以發(fā)動(dòng)各種強(qiáng)大能力,提升了攻關(guān)的自由度。
津田認(rèn)為,《蒼藍(lán)雷霆》是一款“易于上手,難于精通”的游戲,單純通關(guān)的壓力不大,如果追求高分,難度反而比“洛克人ZERO”更高。雖然電磁結(jié)界讓主角被普通攻擊打中時(shí)不受傷害,但只要觸發(fā)了一次結(jié)界,榮譽(yù)分?jǐn)?shù)就會(huì)清零。相比較之下,“洛克人ZERO”的主角就算被打掉默認(rèn)體力值的一半,也只會(huì)扣除100分中的1分。
發(fā)動(dòng)雷擊鱗可以防御大部分?jǐn)撤焦,但需要注意EP能量值的消耗
作為《蒼藍(lán)雷霆》的導(dǎo)演,津田笑稱(chēng)他主要的工作是降低游戲通關(guān)難度,Inti Creates開(kāi)發(fā)了太多“洛克人”游戲,員工們?cè)跐撘庾R(shí)里傾向于提高難度,公司內(nèi)部試玩作品時(shí),大部分員工都能輕松過(guò)關(guān),甚至反問(wèn)津田:“這么低的難度沒(méi)問(wèn)題么?”這些手下口味刁鉆,代表了核心玩家的意見(jiàn),因此津田加入了苛刻的評(píng)分系統(tǒng),讓高手在通關(guān)之外有新的挑戰(zhàn)目標(biāo)。
不過(guò),根據(jù)調(diào)查,縱使通關(guān)難度大幅降低,購(gòu)買(mǎi)《蒼藍(lán)雷霆》的顧客主要還是喜歡“洛克人”的老玩家,沒(méi)能擴(kuò)展用戶(hù)群,讓津田感到一絲無(wú)奈。
2015年的Steam版《蒼藍(lán)雷霆》加入了速攻模式,Steam版在發(fā)售之初口碑一般,隨著不斷更新,系統(tǒng)越來(lái)越完善,基本上追上了后續(xù)的其他版本,贏回口碑。
2016年的續(xù)作《蒼藍(lán)雷霆:爪》(美版名為《蒼藍(lán)雷霆2》)采用雙主角制,新主角就是前作中剛巴爾特的勁敵——身穿紅白色盔甲的戰(zhàn)士阿裘拉,副標(biāo)題中的《爪》代表阿裘拉的全屏攻擊能力。他的遠(yuǎn)程攻擊威力更強(qiáng),通過(guò)向敵人施展空中沖刺造成鎖定。阿裘拉可以獲得Boss的能力,部件系統(tǒng)類(lèi)似《洛克人ZERO 4》的精靈,但超出規(guī)定級(jí)別不會(huì)扣分,而是隨機(jī)產(chǎn)生負(fù)面效果。
阿裘拉帶有更多“洛克人”角色的影子
榮譽(yù)評(píng)分系統(tǒng)被細(xì)化為3種:被打中一次清零的Reckless得分最高;被打中3次清零的Timid得分中等;被打中不清零的Apathy得分最低。追求極限高分的核心玩家依然會(huì)選擇Reckless;普通玩家可以選擇Apathy接受相對(duì)休閑的分?jǐn)?shù)挑戰(zhàn);Timid則是過(guò)渡階段,介于二者之間。
在2016年和3DS版《爪》一起推出的還有二合一的《強(qiáng)襲合集》(Striker Pack)。2017年的Switch版《強(qiáng)襲合集》相較3DS版有了明顯改進(jìn),畫(huà)面幀數(shù)從30提升到60,并為初代引入《爪》的3種評(píng)分系統(tǒng)。2018年,Switch版《強(qiáng)襲合集》更新了繁體中文,Steam版的初代《蒼藍(lán)雷霆》通過(guò)更新與Switch版保持一致,但沒(méi)有中文。
津田認(rèn)為,既然《爪》采用雙主角制,那么《蒼藍(lán)雷霆3》就應(yīng)該采用三主角制,不過(guò)他本人也沒(méi)構(gòu)思好第三名主角的能力。由于《蒼藍(lán)雷霆3》的開(kāi)發(fā)陷入僵局,工作室從2018年初開(kāi)始制作以阿裘拉為主角的外傳《白色鋼鐵X》,發(fā)售日定為2019年9月26日,平臺(tái)為Steam、Switch和PS4,自帶繁體中文。
開(kāi)發(fā)《白色鋼鐵X》是為了緩解正統(tǒng)續(xù)作難產(chǎn)的尷尬
對(duì)于Inti Creates而言,《蒼藍(lán)雷霆》代表著工作室的成長(zhǎng)過(guò)程,這是第一款自主IP、自主發(fā)行、持續(xù)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)更新的作品,讓工作室體會(huì)了當(dāng)家做主的辛酸,也嘗到了到收獲的甜蜜。
《蒼藍(lán)軌跡》是一款日系異世界闖蕩的二次元手游。\r\n游戲講述由主角“格倫”從一名見(jiàn)習(xí)騎士晉升到聲名鵲起的大騎士團(tuán)長(zhǎng)的故事。在游戲中,玩家扮演的男主將攜手騎士團(tuán)的多位少女戰(zhàn)士一起戰(zhàn)斗。
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