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第一款電子游戲是何時進入中國的,現(xiàn)在恐怕已經(jīng)很難考證了。畢竟七八十年代對于我們這個信息時代來說,太過于遙遠。
留給人們最深刻的印象,是當年那些電子游戲的初級產(chǎn)物如何影響了一代人,至今成為回憶;如今的游戲又如何以復(fù)雜的形式引誘著人們的心靈,夜夜狂歡。
經(jīng)過我翻閱各大瀏覽器,終于了解到,在1972年美國雅達利公司推出首款街機Pong。
最初僅生產(chǎn)12部,以簡單點線接口仿真打乒乓球的游戲,奠定街機始祖的地位,它也算是第一個吃螃蟹的人了。
對于任天堂,我還是了解一些的,人家的游戲巨作——超級馬里奧,可是游戲史上最熱銷游戲系列。
至今依然很火,備受廣大青少年的追捧。在疫情期間任天堂游戲機的價格更是直彪三倍,還不一定能買到,這就是實力。
重回正題,在1983年美國游戲業(yè)蕭條事件及繼而重生后的兩年,電子游戲工業(yè)經(jīng)歷了超過兩個年代的增長。
成為了達100億美金的工業(yè),并與電影業(yè)競爭成為世界上最獲利的娛樂產(chǎn)業(yè),所以說如果你穿越到那個年代,一定要去混游戲界,不用有技術(shù),去指點迷津也能發(fā)家致富了。
游戲這座金山,誰見了不心動!因此在利益的驅(qū)動下,無數(shù)軟件公司為任天堂帝國開發(fā)軟件,“兵蜂”“魂斗羅”“雙截龍”“沙羅曼蛇”“街頭霸王”等等經(jīng)典游戲數(shù)不勝數(shù)。
最主要的是,動作、模擬、射擊、策略、棋牌、益智、戰(zhàn)棋等游戲類型紛紛誕生,厘定了電子游戲的分類體系。
同時,街機廳像糧店一般開遍了大街小巷,里面真的是比菜市場都熱鬧,不知道這是不是你的青春呢!
但面對游戲的火爆,人們卻產(chǎn)生了一種恐懼感,“玩物喪志”是對游戲最主流的文化評價!
道德觀念和技術(shù)瓶頸使得幾乎沒有中國公司涉足這個行業(yè),因此全球游戲業(yè)暗流涌動,唯有中國風(fēng)平浪靜。
不過沒有電子游戲的童年,有小伙伴,那時也挺快樂的,而現(xiàn)在和朋友玩彈珠、跳繩、捉迷藏、剪刀石頭布等卻成了回憶,讓人想念。
網(wǎng)絡(luò)游戲可以從新下載,但童年不會,我還是比較喜歡沒有網(wǎng)絡(luò)游戲、沒有手機的童年。
也許與游戲機相比,電腦還有那么一點學(xué)習(xí)的成分在里面,所以在電腦上玩游戲走了一條非常討巧的迂回路線。
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