混沌之歌官方版中的所有職業(yè)都是按照玩家們的想法心得來(lái)培養(yǎng),了解更多模式的玩法細(xì)則,讓你可以發(fā)揮得更加的出色,解決掉一個(gè)又一個(gè)的試煉難關(guān),由此獲得更為豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)呀!
混沌之歌游戲必須設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單的方案,這樣才能緩慢向前推進(jìn),爭(zhēng)奪最終輸贏,得到準(zhǔn)確無(wú)誤的榮譽(yù),高難度的對(duì)抗隨機(jī)開(kāi)始,任何敵人都無(wú)法阻止你,搶奪的地盤(pán)面積越來(lái)越大,培養(yǎng)出最強(qiáng)悍的軍隊(duì),不用多少時(shí)間就能建立龐大帝國(guó),實(shí)現(xiàn)起初的夢(mèng)想。
成為一名國(guó)王,建造屬于你的城市,在混亂中不斷壯大自己的實(shí)力。擴(kuò)張領(lǐng)土,發(fā)展文明,組建軍隊(duì),掠奪敵人。在這款即時(shí)策略戰(zhàn)爭(zhēng)游戲中,時(shí)間、地形、資源、戰(zhàn)略等
游戲中的一切要素都由你支配,每一個(gè)決策都可能成為勝負(fù)的關(guān)鍵。
戰(zhàn)斗操作簡(jiǎn)單且具有很強(qiáng)的策略性,只需輕輕劃屏,即可指揮卡牌進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)消滅敵人。游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)以趣味性為主,游戲還支持玩家在線實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)、多人協(xié)同
作戰(zhàn)等即時(shí)在線競(jìng)技模式和pve合作式。
1、玩家可以在游戲中扮演亡國(guó)王子,集結(jié)大軍征討大陸各種;
2、也可以在游戲中,單身四處冒險(xiǎn),體驗(yàn)到自由自在的俠客樂(lè)趣;
3、在這個(gè)大陸上尋找到你的幫手,建立自己的軍隊(duì),打敗你的敵人。
1、與大量其他玩家共同游戲,占據(jù)領(lǐng)土,突襲敵人,收獲戰(zhàn)利品;
2、科技系統(tǒng)將帶領(lǐng)你從原始走向文明,研究科技,你所能掌握的力量將會(huì)越來(lái)越強(qiáng)大!
3、首創(chuàng)要塞系統(tǒng),全新玩法,獲取更豐富的資源,進(jìn)行更有趣的對(duì)戰(zhàn)!
游戲中國(guó)對(duì)于士兵的安排有很多的種類進(jìn)行,不同的士兵在武器和作用上都不一樣的;
采用的畫(huà)面效果是很清晰的,在各個(gè)地域中進(jìn)行戰(zhàn)斗也是需要時(shí)間來(lái)進(jìn)行規(guī)劃的;
你的對(duì)手有很多,但匹配都是根據(jù)雙方的實(shí)力來(lái)安排的,一般情況下差距不會(huì)很大的。
排兵布陣完成后即可開(kāi)始自動(dòng)攻城,戰(zhàn)斗充滿了隨機(jī)性,這并不是單純的比拼兵力而已。
經(jīng)典實(shí)時(shí)策略游戲“回光返照”,前進(jìn)之路依然坎坷艱難
由于長(zhǎng)期在家中與世隔絕,人們開(kāi)始探索各種可以用來(lái)消磨時(shí)間的活動(dòng),其中,電子游戲最受歡迎,甚至很多多年沒(méi)有接觸過(guò)電子游戲的人也重新掀起了懷舊游戲的浪潮。
有數(shù)據(jù)顯示,長(zhǎng)期被孤立的段時(shí)間再次引起了玩家的關(guān)注,不過(guò),由于近幾年市場(chǎng)上此類游戲的匱乏,只有高清經(jīng)過(guò)多年重新制作的《帝國(guó)時(shí)代》系列最受歡迎。
之前,在Steam平臺(tái)上,《帝國(guó)時(shí)代》系列及其高清翻拍版本已成為最受歡迎的實(shí)時(shí)策略游戲,時(shí)隔躋身在線前150強(qiáng)。
回到前,實(shí)時(shí)戰(zhàn)略游戲也曾有過(guò)鼎盛時(shí)期,曾幾何時(shí),實(shí)時(shí)戰(zhàn)略游戲也是網(wǎng)吧里最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲之一,他們的受歡迎程度不亞于FPS游戲和大型網(wǎng)游游戲。
然而隨著時(shí)代的變化,這種高難度、低反饋的游戲已經(jīng)不再受到玩家和市場(chǎng)的關(guān)注,只有少數(shù)忠實(shí)的玩家仍然堅(jiān)持這種游戲。
不過(guò),雖然之前即時(shí)戰(zhàn)略游戲的制作量不大,觀眾也不多,但并不意味著這類游戲的質(zhì)量不如以前,然而歸根結(jié)底,即時(shí)戰(zhàn)略游戲曾經(jīng)如此流行,現(xiàn)在即時(shí)戰(zhàn)略游戲不再像以前那樣輝煌,這是有原因的。
你在玩什么?
如果只使用一個(gè)詞來(lái)描述實(shí)時(shí)策略游戲,那么最合適的詞是“精致”。
對(duì)于當(dāng)時(shí)的玩家來(lái)說(shuō),選擇游戲的第一個(gè)指標(biāo)是視覺(jué)效果,如果一個(gè)游戲的畫(huà)面質(zhì)量足夠好的話,就很容易吸引玩家的眼球,畢竟那時(shí)候正處于電子游戲的廣闊維度發(fā)展階段,玩家可以接觸的游戲種類非常有限,對(duì)于無(wú)知的玩家來(lái)說(shuō),一款游戲的畫(huà)質(zhì)將直接決定你是否有購(gòu)買的意向。
二是游戲方法,在游戲風(fēng)格井噴時(shí)期,一個(gè)好的游戲方法將決定玩家是否愿意投入大量的時(shí)間和精力在游戲中,雖然射擊游戲是當(dāng)時(shí)最流行的游戲類型,但并不是每個(gè)人都能玩,與游戲中從一個(gè)小兵身上射擊相比,有的人更是向往通盤(pán)戰(zhàn)略決策的感覺(jué)是戰(zhàn)略游戲興起的原因之一。
然而傳統(tǒng)的策略游戲總是比較慢熱,他們通常不會(huì)詳細(xì)描述一些動(dòng)作場(chǎng)面,在某些作品中,戰(zhàn)斗在某些作品中甚至比大小還要大,雖然對(duì)游戲的操作沒(méi)有特別高的要求,但游戲其實(shí)太無(wú)聊了,一些玩家從回合制的策略游戲演變而來(lái)。
然而正是因?yàn)橛螒虻倪^(guò)程從圓形系統(tǒng)變成了更直觀的即時(shí)制,這樣不僅可以看到單位之間的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,而且大大提高了游戲的整體節(jié)奏,毫無(wú)疑問(wèn),這種游戲形式比傳統(tǒng)的策略型游戲更直觀、更令人耳目一新。
從世紀(jì)末到本世紀(jì)初,人盡皆知的“三巨頭”分別是《命令與征服》、《魔獸/星際爭(zhēng)霸》和《帝國(guó)時(shí)代》,這三個(gè)系列游戲也代表了三種不同的游戲風(fēng)格。
什么好玩?
《命令與征服》可以描述為RTS系列游戲的先驅(qū)者,他起源于前一代《沙丘2》,可以說(shuō)RTS游戲是RTS類游戲的存在,同時(shí),由于其先驅(qū)者身份,游戲本身并沒(méi)有太復(fù)雜的游戲系統(tǒng),《命令與征服》系列也是同類型作品中難度最大的系列。
由暴雪領(lǐng)銜的《魔獸爭(zhēng)霸》和《星際爭(zhēng)霸》系列在播放方法上沒(méi)有太大區(qū)別,與《命令與征服》系列相比,系統(tǒng)更加復(fù)雜,但這也意味著游戲具有更多深度組合機(jī)制,游戲中的每個(gè)操作步驟都被細(xì)化到每個(gè)單元,雖然操作更麻煩,但他也使游戲的戰(zhàn)術(shù)更加靈活,這是一個(gè)激動(dòng)人心的史詩(shī)故事。
最后,微軟的《帝國(guó)時(shí)代》系列是當(dāng)時(shí)為數(shù)不多的RTS具有現(xiàn)實(shí)背景的作品之一,與其他作品相比,游戲節(jié)奏稍慢,除了一般的生產(chǎn)和建設(shè),《帝國(guó)時(shí)代》還包含事務(wù)和資源管理機(jī)制,可以使玩家權(quán)力的增長(zhǎng)曲線更加曲折。
另外,《帝國(guó)時(shí)代》也是表現(xiàn)同期的最佳作品,每個(gè)單元都有高精度的測(cè)繪資料,如果許多玩家接觸這個(gè)系列不是針對(duì)他們獨(dú)特的主題,他們一定會(huì)被游戲的圖片所吸引。
業(yè)內(nèi)一位大玩家曾經(jīng)說(shuō)過(guò),玩家接觸到的游戲作品難度普遍較低,如今許多玩家抱怨說(shuō),前,這項(xiàng)高難度的游戲只能算是標(biāo)準(zhǔn)難度,如果游戲?yàn)榱藵M足公眾體驗(yàn)而犧牲了自己的挑戰(zhàn),就很難給玩家留下深刻的印象。
實(shí)時(shí)策略游戲是這一類中最有影響力的一類,這種游戲的優(yōu)點(diǎn)是非常直觀的,他們可以發(fā)揮指揮官的作用,帶領(lǐng)全軍進(jìn)行大規(guī)模的戰(zhàn)斗,玩家需要從收藏、制作、運(yùn)營(yíng)甚至戰(zhàn)術(shù)等方面考慮,過(guò)去,玩家更愿意投入更多的思考和研究,但當(dāng)RTS游戲出現(xiàn)更簡(jiǎn)單直觀的游戲類型時(shí),這種難度高、成就感低的游戲類型很難被玩家認(rèn)可,可以說(shuō)RTS的下降并不是某個(gè)廠商的故意行為,而是市場(chǎng)為了迎合玩家口味而引起的大趨勢(shì)。
后記
雖然我們?nèi)匀豢梢钥吹剿^的“X學(xué)家”關(guān)于XX游戲,但這些人在整個(gè)游戲領(lǐng)域中只是少數(shù)。
如今主流玩家更傾向于簡(jiǎn)單直觀的游戲樂(lè)趣,有的人只想和親朋好友一起玩,有的人只想看到自己的角色越來(lái)越強(qiáng)大,甚至有人希望看到自己的游戲價(jià)值不斷提升,俗話說(shuō),東西有一個(gè)需求量更大的市場(chǎng),他將導(dǎo)致另一個(gè)東西的需求,RTS是無(wú)辜的受害者。
RTS出現(xiàn)“回光返照”的原因是游戲質(zhì)量足夠高,一方面,主要是因?yàn)槟切⿲?duì)游戲失去理解的人有時(shí)間反思,這種趨勢(shì)不會(huì)持續(xù)很長(zhǎng)時(shí)間,很快就會(huì)恢復(fù)平靜,然而不可否認(rèn)的是,RTS本身就是一個(gè)非常優(yōu)秀的游戲類型,他可以被淘汰,但他不能被淘汰他不應(yīng)該被遺忘。
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