放置神靈紅包版奇特游戲的游戲玩法系統(tǒng)軟件,武器裝備隨意交易,可聯(lián)網(wǎng)pk,可娶妻生子,盡量盡量的去進行每一個造就搜集各種各樣靈獸來構建提高本身的特點。
采用經典回合制模式的PK競技,訓練你的神寵不斷的提升等級,掛機組隊決戰(zhàn)東方仙境大陸。
和小伙伴們一同組隊探索奇幻的仙域世界,熟悉每位英雄的技能,連招出擊展現(xiàn)最獨特的技能。
超大型的仙俠地形圖與情景,每一個情景之中都擁有很多綺麗的頁面;
Q萌而討人喜歡的神寵,多樣道具與神獸,都能提升你的戰(zhàn)斗能力。
更多新的劇情等你解鎖,盡快加入到這場戰(zhàn)斗之中,體驗更多刺激的戰(zhàn)斗玩法;
三界激戰(zhàn)已經開啟,各種妖魔鬼怪就在你的眼前作祟,指尖作戰(zhàn)一觸即發(fā)。
1、威武坐騎,萌寵來襲,專屬神兵緣分激活,助您彈指遮天。登錄大獎,豪情相贈;
2、打造電影級高顏值畫面,重構如真如幻的尋仙世界,精細打擊感,多元階段分解連招;
3、即時組隊戰(zhàn)斗,萬人同屏聯(lián)合擊殺,跨服亂斗,雙人即時匹配單挑,浴血爭霸、勇者稱帝。
1、資源需要在副本之中通過挑戰(zhàn)才能夠獲得,越強大的玩家收獲資源的能力越強。
2、萌動可愛的人物設計,給游戲增添不少的樂趣,帶來的戰(zhàn)斗也會顯得精彩多多。
3、流傳的各種神話故事都將以劇情的形式展現(xiàn)在玩家面前,帶給你最狂野的仙道征戰(zhàn)。
以往,眾多網(wǎng)友對于泰國的魔性廣告有著很高的評價,一方面某些廣告表現(xiàn)的劇情與想要突出的產品根本聯(lián)系不到一起,但另一方面在廣告創(chuàng)意上總能給人一種措手不及的感覺,你會認為你看到的廣告是第一層,但是人家想要表現(xiàn)卻是在第五層。
當然,泰國廣告不僅僅是魔性,更多的時候融入了很多的創(chuàng)意在其中,比如他們想表現(xiàn)香水的時候,不是像常規(guī)的廣告那樣展示香水的迷人程度,而是惡搞了白雪公主吃蘋果的橋段。
其中,讓人沒有想到的反轉是白雪公主拒絕吃蘋果,轉而讓王子吃,雖然王子極力反抗,甚至表示:"每一個童話故事里王子都是安全的",但是結果也無濟于事,偏偏只在結尾才放出香水的樣子。
所以,從整段劇情上看其實并沒有任何關聯(lián),但是這樣的故事反轉卻能吸引你看完,而這也就是泰國廣告最大的創(chuàng)意點。
當然,好的創(chuàng)意在任何一行都是迫切需要的,其中像是游戲行業(yè),如果有好的創(chuàng)意,那么它就是下一個爆款,大家不妨回憶一下近些年在Steam上大火的獨立游戲,大多都是以好的創(chuàng)意而取勝。
像是去年國產首款互動影視游戲《隱形守護者》,其游戲題材選用了大家最為熟知的諜戰(zhàn)系列,而且本作最大的特色就是演員的演技在線,同時人物塑造方面也很符合劇中的設定,對于游戲來說它更是一次全新的創(chuàng)意嘗試。
雖然,現(xiàn)如今的游戲市場被《王者榮耀》《和平精英》等等這樣商業(yè)化的游戲所占據(jù),甚至是在營收和游戲排名上屢創(chuàng)新高,以王者榮耀為例,更是連續(xù)多月占據(jù)了全球手游營收榜的第一二位。
但是,打破這樣的榜單固局則需要極具創(chuàng)意的游戲,像是近期《最強蝸!窙_進免費榜前列也是因為劇情和素材的創(chuàng)意吸引了無數(shù)玩家入坑。
同理上線不久的《江南百景圖》在傳統(tǒng)的經營玩法上,以歷史人物和江南水鄉(xiāng)的水墨畫風格在玩家眼中拔得頭籌。
而獨立游戲的創(chuàng)意競爭更加激烈,比如最近大火的《糖豆人》上線一天玩家人數(shù)突破150萬,而游戲在Steam的排名更是一度超越了"釘子戶"《給他愛5》。
那么打造一款極具創(chuàng)意性的游戲有多難?我只能說比你想象中的還要難。
創(chuàng)意的靈感與落地
曾經有人專門采訪過幾位游戲行業(yè)巨頭以及游戲制作團隊,他們對于游戲創(chuàng)意有著自己的打造方法,讓小編印象深刻的一位大佬是育碧中國的CEO對于游戲創(chuàng)意的理解。
在他看來游戲創(chuàng)意的產生是從身邊進行發(fā)現(xiàn)里的,而創(chuàng)意的落地是一個很重要的過程,他以自家的《瘋狂兔子》進行了舉例,當初這個游戲的出生其實在創(chuàng)意的加持下更多是意外而產生的。
因為育碧手中同時正在開發(fā)《赤鐵》和《雷曼》這兩款游戲,他們圍繞著兩款游戲的操作和控制方式開發(fā)出了很多好玩的內容,后來索性將這些內容做成了一個小游戲合輯,所以《瘋狂兔子》也就誕生了。
創(chuàng)意需要試錯
當然,另一位Supercell游戲制作人段楠的觀點也讓我非常認同,在有了創(chuàng)意之后如何判定它是成功的?只有最笨最原始的辦法,那就是不斷的試錯。
而他也拿出了Supercell旗下第五款游戲《荒野亂斗》進行了說明,這款游戲雖然6月份國服上線后獲得了不錯的成績,但是據(jù)他描述在十年的時間里最少嘗試了30多種想法。
如果你參與過《荒野亂斗》的內測應該知道,原先的游戲其實是豎版的,整個界面UI看上去更像是皇室戰(zhàn)爭的界面,而且后來改成橫版之后,與現(xiàn)在的版本對比,其實也是有一些變化的。
同時在游戲的操作上因為大招和普攻合并在了一起,同時方向搖桿距離普攻的按鍵也比較近,所以操作體驗上非常不理想,特別容易誤觸。
甚至在早期的《荒野亂斗》當中,部分英雄的造型沒有現(xiàn)在這么Q萌。
比如你知道這兩個英雄是誰嗎?
在內測結束之后《荒野亂斗》其實被回爐重做了,直至我們現(xiàn)在看到的這個樣子。
所以,一個好的游戲創(chuàng)意并不是天馬行空的想象就可以得出來的,這牽扯到游戲的落地,開發(fā),甚至是市場對題材的接納程度等等,而有創(chuàng)意的游戲不一定是好游戲,但是好游戲一定是極具創(chuàng)意的,也許我們與國外的游戲制作差距不僅僅是在技術水平上,更多的還是傳統(tǒng)文化與游戲沒有很好的創(chuàng)意去結合。
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