更新:2021-05-11 18:51
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從《戰(zhàn)錘:混亂之刃》(Warhammer: Chaosbane)在開售前的一系列宣傳和測(cè)試情況來(lái)看,游戲本身除了遵循《戰(zhàn)錘》系列的奇幻設(shè)定之外,無(wú)論是玩法、人物成長(zhǎng)還是推進(jìn)游戲劇情的節(jié)奏方式都能明顯看到《暗黑破壞神》系列的影子,不難看出制作組的致敬經(jīng)典的用意。盡管從這個(gè)角度出發(fā)的話,《戰(zhàn)錘:混亂之刃》作為一款A(yù)RPG有十分顯眼的模仿痕跡,不過我們?nèi)耘f能夠看得出Bigben Interactive在制作游戲時(shí)極力避免讓玩家產(chǎn)生過于“雷同”這一聯(lián)想的優(yōu)化改良,即使這些做法還是顯得有點(diǎn)杯水車薪。
非常有趣的是,在去年年底因?yàn)椤栋岛谄茐纳瘢翰恍唷返墓级谕婕胰后w中引起了一系列爭(zhēng)論時(shí),《戰(zhàn)錘:混亂之刃》官方推特曾揚(yáng)言自己完全不是為了“蹭熱點(diǎn)”而發(fā)表了游戲并不會(huì)登陸移動(dòng)平臺(tái)的言論,就是以游戲目前的素質(zhì)來(lái)說,我想游戲開發(fā)者或許再也沒有勇氣把自己與《暗黑破壞神》系列相提并論了吧。
唯一得分點(diǎn):抓住了細(xì)節(jié)
在《戰(zhàn)錘:混亂之刃》的開場(chǎng)動(dòng)畫中,我們看到了勇猛的馬格努斯在偉大圣戰(zhàn)中披荊斬棘戰(zhàn)勝敵人,引領(lǐng)人類進(jìn)入復(fù)興年代并成為帝國(guó)皇帝的故事。俗話說:“天下合久必分“,沒有幾年的時(shí)間,馬格努斯就被人暗算身中詛咒即將魂歸天國(guó),這一黑鍋當(dāng)然是好死不死的由咱們玩家背上,于是我們?cè)谟螒蜻^程中不僅要洗脫謀害皇帝的罪名,還要抽絲剝繭一般的揪出幕后黑手,拯救皇帝于危難。
圍繞著這樣一個(gè)有起因、有經(jīng)過還會(huì)誘使玩家不斷探索最終結(jié)局的故事,玩家們將會(huì)在四個(gè)不同種族職業(yè)的角色中選擇一個(gè)開啟這段旅程。和傳統(tǒng)美式ARPG一樣,《戰(zhàn)錘:混亂之刃》中提供了一個(gè)完善的職業(yè)配合系統(tǒng),由帝國(guó)士兵、高等精靈法師、屠夫、木精靈斥候所代表的坦克、狂戰(zhàn)士、法師與弓箭手的這四大可選職業(yè)。
從玩家角度來(lái)看,這些選項(xiàng)不僅基本上滿足了他們的游戲偏好,更重要的是這種設(shè)置更多也是為了玩家在線組隊(duì)作戰(zhàn)時(shí)能夠更好的互相配合。
在這四個(gè)可選職業(yè)中,不同角色有著具有各自代表性的作戰(zhàn)手段和游戲特別設(shè)計(jì)的原型技能體系,可以說這算得上是《戰(zhàn)錘:混亂之刃》中非常有特點(diǎn)、也幾乎是唯一值得讓玩家主動(dòng)體驗(yàn)不同角色的核心設(shè)計(jì)所在。比如帝國(guó)士兵的原型技能“盾牌反劈”,可以讓他通過正面釋放技能來(lái)?yè)魰灁橙,并且在面?duì)多個(gè)敵人攻擊時(shí)釋放技能還可以減少角色受到的傷害,而高等精靈的原型技能允許玩家通過按住空格鍵來(lái)調(diào)整釋放法術(shù)的位置,比如控制射出去的閃電球回到角色身旁繼續(xù)攻擊敵人。
由于游戲中并不存在魔法值系統(tǒng),取而代之的是能量系統(tǒng),再加上游戲也不會(huì)掉落血瓶,玩家的血量回復(fù)也存在CD時(shí)間,所以在戰(zhàn)斗中玩家們還需要時(shí)刻注意到血量和能量的變化。尤其是玩家在釋放一些強(qiáng)力技能時(shí)會(huì)快速消耗角色的能量值,游戲特別為每個(gè)角色設(shè)計(jì)了不同的在戰(zhàn)斗中快速回復(fù)能量的方式。比如木精靈弓箭手身邊會(huì)有一只發(fā)光的使魔,玩家在靠近它時(shí)會(huì)自動(dòng)回復(fù)能量值,可以說《戰(zhàn)錘:混亂之刃》用這種設(shè)定來(lái)激發(fā)玩家更合理的使用技能,也算得上是非常用心的做法。
雖然說《戰(zhàn)錘:混亂之刃》是一款以相對(duì)固定的上帝視角來(lái)讓玩家進(jìn)行游戲的作品,但我們?nèi)匀荒芸吹接螒蜷_發(fā)者試圖通過角度的變化讓玩家們體驗(yàn)到地形起伏或是地勢(shì)高低所帶來(lái)的不同游戲體驗(yàn),在部分關(guān)卡地圖中,我們甚至還 能看到游戲視角從斜角度的俯視直接變成了垂直視角來(lái)觀察戰(zhàn)場(chǎng)操控角色,這樣的設(shè)定同樣也能讓玩家在游戲的過程中充分體驗(yàn)到在不同場(chǎng)景戰(zhàn)斗時(shí)的變化,算是在同類型作品中做出了一點(diǎn)突破。
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