更新:2020-09-14 11:6
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勇士大人!2020年度一款簡化創(chuàng)新的幻想RPG手游震撼上線!我們在這里,戰(zhàn)斗再也不用讀秒啦,一鍵就能完成指揮,集火目標就這么簡單!還有新奇好玩的領(lǐng)地玩法呦,布置一個美美的家邀請伙伴來玩耍!呀,差點忘了,我可是很強的弓箭手呢,勇士大人去野外打BOSS,要叫上我哦!英勇的戰(zhàn)士也是在未來路途上等待這我們,與我們一起并肩作戰(zhàn)。
1、游戲模式多樣化,支持一對一、多對多進行競技比賽,游戲樂趣非常多。
2、游戲中擁有海量超萌超級可愛的時裝,可以讓你享受自由裝扮的樂趣。
3、適合青少年玩的休閑手游,操作超級簡單,非常受男生、女生的歡迎。
4、玩家們需要靈活的控制技能的角度以及力度,精準計算角度和力度。
1. 以精致細膩的畫面風格,構(gòu)建一個龐大開放的異世界。
2. 游戲融合了冒險和卡牌元素,帶給玩家多元化的體驗。
3. 跌宕起伏的劇情故事,帶給玩家沉浸式的冒險體驗。
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有Humble Games的招牌做保證,8月1日在Steam上架的SRPG《精靈戰(zhàn)記》在基本素質(zhì)上肯定是不會差的,2D像素畫風、斜45度固定俯視視角、細膩的動畫、多樣的角色構(gòu)成、復雜的技能體系和連協(xié)體系還有地形影響,只要是喜歡《皇家騎士團》等老牌SRPG的玩家,一上手就會發(fā)現(xiàn)這部作品對很多經(jīng)典元素的準確還原,單論手感和品質(zhì)甚至不像是出自一家獨立工作室之手。
不過也正是因為對SRPG傳統(tǒng)的很多堅持以及過于豐富的內(nèi)容,帶來了節(jié)奏慢、上手難、流程長等等問題,盡管在數(shù)值設(shè)定上制作者已經(jīng)用技能連協(xié)系統(tǒng)將戰(zhàn)斗過程大大提速,只要玩家掌握了技能、職業(yè)以及克制屬性的關(guān)系,就能夠給予敵人巨大的傷害,但實際上要達成這樣的效果還是得經(jīng)過一段時間不短的熟悉與摸索,而這同樣提升了游戲的上手難度以及延長了從入門到獲得游戲快感的過程,所以這是一款典型的比較「慢熱」的SRPG作品,在實際游戲之前玩家要做好一定的心理準備。
《精靈戰(zhàn)記》的基礎(chǔ)架構(gòu)十分簡單,玩家主要控制年輕的魔法使者芍藥,與寵物狗奇科還有水屬性精靈帕亞欽一起外出旅行,為了修理損壞的機車而在尋找零件的過程中與各種敵人遭遇,同時也獲得了召喚精靈伙伴的能力,開始面對更大的挑戰(zhàn),在這個人類與精靈不斷斗爭的世界尋求一線生機。
游戲采用故事戰(zhàn)斗+自由戰(zhàn)斗的關(guān)卡模式,每一關(guān)有固定的敵人分布,玩家的初始位置也是固定的,開戰(zhàn)之后敵人和我方成員會按照系統(tǒng)指定的順序輪流且交叉行動,不存在「我方回合」與「敵方回合」的概念,因此在下達指令之前要仔細確認畫面左下方的行動順序表。
關(guān)卡內(nèi)部是具備明顯高低差的方格狀地圖,角色的基本攻擊方式只有距離不等的普通攻擊一種,沒有類似《超級機器人大戰(zhàn)》系列那樣的多技能、多武器選擇功能,但這并不等于《精靈戰(zhàn)記》的戰(zhàn)斗體系就像它看上去那么簡單。恰恰相反的是,屬性克制、攻擊方式、被動技能、角色連協(xié)、戰(zhàn)場天氣以及地形元素的影響千變?nèi)f化,再加上敵我雙方的各種BUFF魔法以及閃避率、命中率等因素,戰(zhàn)斗過程可以說瞬息萬變,一不小心就會讓玩家一整局的努力付之東流,體現(xiàn)出十分硬核的游戲特色。
包括主角三人組在內(nèi),每一個單位都至少具有5、6種特性,分為攻擊屬性、移動類型、攻擊類型(遠程或近戰(zhàn))、協(xié)助技能、固有技能、等待技能(行動結(jié)束時不進行攻擊觸發(fā)的技能)、反應(yīng)技能(升到5級后解鎖的新特性)等等,甚至更多,光看完描述就要花一些時間。
以主角團的寵物狗奇科為例,他的攻擊屬性為物理;移動類型為普通,無法像具備飛行能力的單位那樣無視高低差較大的地形隨意來去,也不能像水生單位那樣進入水域;攻擊類型為近戰(zhàn),具備連擊能力,只要站在與敵方單位相鄰的格子里,己方其他單位攻擊該敵人時,他會自動追加一次攻擊;協(xié)助技能是增加20防御力和15%的閃避幾率;固有技能吞噬可以在擊敗敵方單位后恢復一定的HP;特有技能是在友方被打敗時增加一定的攻擊力;等待技能守衛(wèi)可以增加附近3格內(nèi)所有友軍的防御力,并且為其抵擋傷害;反應(yīng)技能復仇使其有30%的幾率在本場戰(zhàn)斗中增加攻擊力。
這還沒算主角團每人可以攜帶一件道具增加的技能。因此,盡管沒有傳統(tǒng)的下拉技能選擇菜單,但實際上整個技能系統(tǒng)彼此之間的關(guān)系錯綜復雜,在戰(zhàn)斗過程中通過簡單的操作就能觸發(fā)絕大多數(shù)主動或被動的各種效果,在我的理解中這也是制作者為了縮短游戲過程所做的努力。
而關(guān)卡里與技能配合的還有環(huán)境元素,對于具有遠程弧形攻擊方式的角色來說,從高處攻擊低處的敵人會獲得「鳥瞰」效果的攻擊力加成;部分水屬性攻擊方式的單位如果在水中攻擊力會加倍,另外隨機的天氣變化也會影響相應(yīng)屬性的單位,帶來攻擊力、防御力的加成。
從戰(zhàn)斗的實際體驗來看,這種技能配合系統(tǒng)帶來的最直接效果就是在上手后能夠有效提升玩家的爽快感,結(jié)合游戲不錯的像素美術(shù),很多打擊效果看上去賞心悅目,同時SRPG所特有的調(diào)兵遣將快感也因為技能加成效果得到了提升,看上去似乎是不可戰(zhàn)勝的對手,但實際上只要步步為營,不貿(mào)然進入多名敵人攻擊范圍的重疊區(qū)域,要找到BOSS的破綻利用克制屬性從背后發(fā)動致命一擊并不是太過困難的事情。
屬性克制系統(tǒng)在很多SRPG里都有體現(xiàn),但和《精靈戰(zhàn)記》中的克制關(guān)系相比,很多前輩都要自愧不如。下面這張是游戲里的屬性克制關(guān)系圖譜,可以看到不僅屬性本身有無(物理)、水、火、地、風、冰、電、奧元素七種之多,而且遇到克制的屬性直接就是攻擊力翻倍,再加上剛才提到的一些形形色色攻擊力加成效果,比如地形、背刺、自身能力等等,也許剛開始行動的時候只有2、30點攻擊力,真正繞到背后一看攻擊效果預覽,甚至可能達到近百。
熟悉這種攻擊力的疊加效果是對付BOSS級敵人的必備能力,經(jīng)歷了初期的教程有多個召喚精靈之后,就有余力根據(jù)敵人或BOSS的主要屬性來選擇有針對性的隊友了,當然地形環(huán)境、敵我數(shù)量對比等等因素也是需要考量的。
《精靈戰(zhàn)記》在內(nèi)容上的充實與豐富并不僅僅體現(xiàn)在單純的戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,或者說單單只是戰(zhàn)斗部分已經(jīng)超出了常見獨立游戲的范疇,更像是一款由中等規(guī)模的工作室開發(fā)的2A級產(chǎn)品,在此基礎(chǔ)上游戲還有經(jīng)過一定回合數(shù)之后完成「充能」的地圖魔法系統(tǒng),在營地里的料理BUFF系統(tǒng)(一個簡單的記憶力小游戲),搜集素材提升隊伍整體能力的制造系統(tǒng),再結(jié)合有些不明就里但至少態(tài)度認真的過場劇情,整個游戲呈現(xiàn)出的品質(zhì)感是在獨立作品中十分少見的。
當然,游戲的硬傷也很明顯,作為一款SRPG引入了太過復雜的系統(tǒng),勢必給平衡性帶來影響。雖然游戲有難度選擇,但實際上普通難度的初期幾乎遇不到什么有威脅的敵人,諸如雙BOSS氣絕(不殺死)這樣的苛刻過關(guān)獎勵條件也不是很難達成。
但到了中盤整個游戲難度卻又陡然上升,特別是「無限疊加BUFF」這個前無古人的設(shè)定結(jié)合無消耗的技能釋放系統(tǒng),讓地方雜兵甚至可以給BOSS疊出上百點的護盾,我方也可以反過來利用這一系統(tǒng)釋放地圖法術(shù)給自己疊加攻擊力,對游戲過程的影響不言而喻,顯然缺乏足夠的試玩與打磨。
總結(jié)
能夠被Humble Games看上的游戲顯然不會在基礎(chǔ)品質(zhì)上出什么問題,《精靈戰(zhàn)記》也是如此,擁有令人賞心悅目的像素美術(shù)以及出色的特效和動畫,作為SRPG也能夠讓人體會到這類游戲的獨特魅力。但隨著游戲時間的拉長以及對內(nèi)容的體驗逐漸深入,暴露出來的問題不可謂不多,如果在制作的時候能夠更周到地平衡新功能與數(shù)值系統(tǒng)之間的關(guān)系,或是保守一點不要對傳統(tǒng)SRPG的技能體系和數(shù)值體系進行如此大幅度的顛覆,或許能夠給玩家?guī)砀交透艿接螒蝮w驗。
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