更新:2020-09-16 14:20
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超經(jīng)典好玩的呂布游戲,游戲是經(jīng)典卡牌對決游戲,有著超多不同的卡牌可以自由選擇,每一個(gè)卡牌都是有著很多的樣式的,卡牌以三國為亮點(diǎn),玩三國手游體驗(yàn)更加刺激的對決樂趣。
1.經(jīng)典職業(yè) 極致畫面
傳承戰(zhàn)法道經(jīng)典職業(yè),多重炫酷技能隨心搭配,不同戰(zhàn)場打出最高傷害;電影級游戲畫面,新手村、天空之城、上古戰(zhàn)場,龍城皇宮……精美龍城,由你保護(hù)。
2.繽紛玩法 愛不釋手
十六年熱血青春,億萬玩家的集體回憶,千人攻城、百人團(tuán)戰(zhàn)、隨時(shí)PK、刷怪搶BOSS……海量玩法,總有你所愛。
3.千人同屏 皇城爭霸
千人同屏?xí)晨旃コ牵鞔笮袝?huì)精英紛紛登場,排兵布陣,再現(xiàn)往昔拿沙盛況。
1、萌系風(fēng)格下的三國世界,雖然依舊是戰(zhàn)火紛飛,但是看起來卻沒有那么殘酷哦。
2、呂布、趙云、張飛等經(jīng)典的三國人物悉數(shù)登場,多達(dá)100位強(qiáng)大的將士任你選擇。
3、刺激熱血的天梯跨服作戰(zhàn),同所有玩家一同角逐巔峰榮耀,成為排行榜的第一。
1、三國的背景,給予了玩家們一個(gè)恢弘的游戲世界觀,這才是亮點(diǎn)。
2、任何情況下,所擁有的享受也是相當(dāng)?shù)轿煌昝,值得好好的體驗(yàn)。
3、不管什么情況下,只有實(shí)力大漲,大家在游戲中所擁有的享受才會(huì)更完美。
1、多樣的武將英雄,可愛造型,讓人愛不釋手,隨時(shí)來戰(zhàn);
2、指尖微操,痛快打怪,殺敵互動(dòng),完成驚險(xiǎn)的戰(zhàn)斗任務(wù);
3、福利不斷,成長掛機(jī),與兄弟一起組隊(duì),開啟新的征途;
4、多樣地圖,強(qiáng)勢暴擊,逐鹿天下,興奮成長各種精彩上線。
三國志已經(jīng)出到第14部了。
雖然光榮近年風(fēng)評不佳,但很多三國志的老玩家還是忍不住入手此作。這一點(diǎn)從steam熱銷榜里就能看出:目前314僅次于另一大IP怪物獵人。
但從評價(jià)上看,314的評價(jià)大多是負(fù)面的。而且值得注意的是,近3000條評價(jià)里,就有2000多條中文留言。
而同時(shí)上線的怪獵PC版,其評論區(qū)里,國人的留言不及一半。
幾乎可以說,是中國玩家撐起了314的銷量。
無獨(dú)有偶,就在上年,國內(nèi)最火的游戲之一《全面戰(zhàn)爭:三國》,也是靠中國玩家撐起了半邊天。CA首次把全面戰(zhàn)爭系列的舞臺搬到中國玩家最熟悉的三國時(shí)代,中國玩家都炸了,還出了不少流行一時(shí)的表情包。
無偶有三(?),有消息稱,育碧的刺客信條新作是以三國為背景。
哦買噶~(李佳琦音)玩家們真的是被三國題材游戲從過去、現(xiàn)在和未來全方面包圍了耶。三國題材為何這么吃香?尤其是中國玩家們,難道都玩不膩嗎?
我們不妨深入到各個(gè)游戲類型,探尋三國題材是如何與游戲發(fā)生深層碰撞的?中國玩家對這些游戲又是如何評價(jià)的?
當(dāng)三國碰上動(dòng)作游戲
真要說三國動(dòng)作類游戲數(shù)量并不算少,但有名的也不多,其中光榮的《真·三國無雙》無疑是讓人記憶深刻的一作。這個(gè)游戲系列從2000年開始正式發(fā)行(其實(shí)游戲的前身《三國無雙》發(fā)行于1997年),到如今也整整20年了,從351出到了第358,口碑卻是漸走下坡:
(事實(shí)上這是第8代,因?yàn)橥鈬?xí)慣將1997的三國無雙當(dāng)成第一代,因此英文版總會(huì)多一代)
想當(dāng)初351剛推出市場反響就很不錯(cuò),到了352、353銷量屢創(chuàng)高峰,353還是光榮歷史上首個(gè)突破200萬銷量的作品。但很可惜,這200萬里幾乎沒有中國玩家的貢獻(xiàn)。因?yàn)楫?dāng)時(shí)的中國的游戲市場還沒怎么被開發(fā),特別是各種盜版泛濫。我記得小時(shí)候音像店里的游戲光盤賣得最好的就是真三,基本都會(huì)擺在店里的顯眼位置,可是基本無一正版。
所以后來的中國玩家會(huì)有一種“補(bǔ)票上車”的心態(tài),憑著一波“情懷”和“良心”,去購買真三的后作。可這時(shí)的光榮已經(jīng)不是當(dāng)年的光榮了,他們不斷在真三的IP下,推出各種同質(zhì)化的DLC猛將傳,并且后作的玩法、人物、場景等也都沒啥突破。而到了358,開放世界的設(shè)定,加上剛推出時(shí)的各種BUG,更是引發(fā)如潮差評。
事實(shí)上,這個(gè)游戲系列本身想法是很不錯(cuò)的。起碼他打中了差異化:不像忍龍、黑魂等硬核ACT,玩家大多時(shí)間只能享受被虐。這游戲強(qiáng)調(diào)了強(qiáng)大的主角能力,讓玩家獲得割草虐菜的快感。尤其是重現(xiàn)了在中國玩家心目中的那些三國猛將的形象。
然而多好玩的游戲,在炒了十幾年冷飯后,玩家也會(huì)厭倦的,更不用提光榮后續(xù)那些“萬物皆可無雙”的騷操作了,以為換個(gè)場景換個(gè)人物,甚至換個(gè)故事背景,就能再割一波韭菜?口碑漸涼,一點(diǎn)都不冤枉。
事實(shí)上,除真三外,還有很多非常不錯(cuò)的三國動(dòng)作類游戲了。這里特別提到一款臺灣公司的作品,《三國戰(zhàn)紀(jì)》。這款出品于1999年的橫版過關(guān)動(dòng)作游戲,不知道你玩過沒?反正對剛滿18的進(jìn)坑娘來說,之前都沒聽說過(滑稽)
從資料中得知,這款游戲最出彩的地方倒不是游戲內(nèi)容,而在于游戲格式。因?yàn)槠渲谱鞴臼桥_灣的鈊象電子(IGS),他們在1996年研發(fā)出了當(dāng)時(shí)除了日本廠商外第一臺商用游戲主機(jī)PGM,而所謂商用游戲主機(jī),也就是我們所說的街機(jī)。理所當(dāng)然,他們制作出來的游戲都是基于自家的街機(jī),三國戰(zhàn)紀(jì)也是如此。
如此說來,這部也是三國游戲里有里程碑意義的作品。但因?yàn)楫?dāng)時(shí)玩家玩到這游戲時(shí)大多是在游戲機(jī)廳,或者是日后的移植版。這限制了游戲更大規(guī)模的發(fā)行傳播,F(xiàn)在還記得這游戲的,恐怕都是玩齡20年以上的大佬了。
從上面提到的真三和三國戰(zhàn)紀(jì)兩個(gè)例子來看,三國題材和動(dòng)作游戲的組合,效果一般。畢竟換個(gè)背景換個(gè)人設(shè)換個(gè)格式,可能也能搞出不錯(cuò)的游戲,“三國”這個(gè)IP并沒有在其中展現(xiàn)獨(dú)特性魅力,只不過題材本身對國內(nèi)玩家有吸引力加成罷了。
既然少林功夫+唱歌跳舞不大行,不如試下少林功夫+足球?
下面就把目光轉(zhuǎn)到三國題材和受眾更廣泛的RPG游戲的結(jié)合上。
當(dāng)三國碰上角色扮演
先吃螃蟹的,還是日本廠商,而這次不是“暗恥”而是“卡婊”。誕生于1989年的吞食天地系列也算火了一把。這游戲的第一作主要說的其實(shí)是漢末時(shí)期劉備與黃巾軍的戰(zhàn)斗,把整個(gè)三國背景簡化了不少。
但真正火起來的,應(yīng)該算是第二部的《諸葛孔明傳》,此作背景變?yōu)閺膭鋼魯≡g(shù)并與董承計(jì)劃暗殺曹操的劇情開始,到夏侯淵于漢中被擊殺為止,大致上與《三國演義》的劇情走向雷同。但之后劇情演變?yōu)橹T葛亮率領(lǐng)蜀軍與曹操、曹丕及司馬懿等人展開連番決戰(zhàn),最終結(jié)局為劉備軍一統(tǒng)天下。雖從諸葛亮北伐成功開始,劇情就有魔改痕跡,但這些部分似乎并沒有影響游戲本身的玩法魅力,國內(nèi)玩家還自發(fā)做了不少M(fèi)OD版本,如《吞食曹魏》、《吞食孫吳》和《秋風(fēng)五丈原》等。
值得一提的是,本作還是內(nèi)地最早有漢化的FC游戲之一,盜版的漢化商譯作“吞食天地III”,所以如果你對3有印象,其實(shí)很可能玩的是2。不過這個(gè)游戲的年代還是太久遠(yuǎn)了,到了如今影響力也是相當(dāng)有限。
而說到更加深得國人歡心的三國RPG,除了日本廠商的佳作,河洛工作室的《三國群俠傳》也有一席之地。
當(dāng)年的河洛還不叫河洛,叫東方演算;而這部《三國群俠傳》和《金庸群俠傳》《武林群俠傳》合稱為 “河洛三部曲”,作為招牌作品,其游戲質(zhì)量可見一斑。而完全架空歷史的游戲劇情,非常前衛(wèi)的穿越設(shè)定,是這部作品的特色。
實(shí)際上,這游戲完全只是假借了三國的背景,維基百科里的介紹是:
東漢末年,由于南華老仙見三國時(shí)代戰(zhàn)亂不息,為避免生靈涂炭,于是使用九天逆龍大法,企圖互換劉備、曹操、孫權(quán)三人的出生時(shí)代,以免除戰(zhàn)事。但結(jié)果弄巧成拙,造成神州大陸的龍氣四散,而使被封印起來的魔神刑天,因此解開封印而逃脫,南華老仙眼見闖下如此大禍,于是和于吉、左慈三人聯(lián)手,將身為主角的你召喚到這個(gè)時(shí)代中并且要借由你的手來再次封印刑天,以使三國回復(fù)原本的面貌。
是不是有種現(xiàn)代修仙神魔網(wǎng)絡(luò)套路文的扯淡味道?于是當(dāng)時(shí)壓根沒看過網(wǎng)絡(luò)小說的國內(nèi)玩家們,對此似乎有點(diǎn)接受無能,雖然大贊游戲玩法和戰(zhàn)斗技能設(shè)計(jì),但此作的知名度上比不過金庸群俠傳和武林群俠傳。這似乎證明了,正統(tǒng)的歷史背景故事在自由度設(shè)定上,比不上擁有天然優(yōu)勢的武俠背景故事,并不那么適合做RPG類的作品。
如此看來,三國和RPG也并非天作之合。三國作為一段歷史的厚重感,跟RPG強(qiáng)調(diào)自由度玩法的特性有所相悖。
回到題材的角度來看,三國作為一段歷史的最大魅力,是各種權(quán)謀詭計(jì),合縱連橫,攻城略地,在同一時(shí)代背景下涌現(xiàn)出的各個(gè)能臣名將的明爭暗斗。這些在RPG上很難表現(xiàn)得淋漓盡致,但如果做成模擬經(jīng)營類的游戲,讓玩家扮演其中的一方霸主,逐鹿中原呢?
當(dāng)三國碰上模擬戰(zhàn)略
其實(shí)三國游戲史上最有名,也是最早的嘗試,正是這樣的模擬戰(zhàn)略類:光榮的三國志系列。
這個(gè)在1985年就已面世的游戲系列,把攬收人才,發(fā)展內(nèi)政,攻城戰(zhàn)爭,統(tǒng)一天下的模式一直延續(xù)到了今天,期間還探索過RSLG,建立了一個(gè)已經(jīng)相當(dāng)成熟的體系,甚至一度成為三國SLG游戲的代名詞,被后來很多同類型游戲借鑒。想知道這個(gè)系列更詳細(xì)的發(fā)展歷程和分析,可以看看這個(gè)我之前做的三國志視頻系列,這里就不多說了。
【三國志】從三國志1數(shù)到14,光榮是怎么一步步變成暗恥的?(上)_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibiliwww.bilibili.com
而在這么多后來者中,“傲世三國”是比較特別的一作。因?yàn)樗菄a(chǎn)游戲,也是第一款在E3上展出的國產(chǎn)游戲,還是第一款打入全球游戲排行榜TOP100的國產(chǎn)游戲。游戲里模擬經(jīng)營的部分非常貼近真實(shí):比如城市內(nèi)政中民心、治安度、人口幾大因素相互制約;再比如,“兵馬未動(dòng),糧草先行”,士兵戰(zhàn)力與饑餓度掛鉤,因此出征前必須要造輜重運(yùn)糧草。
然而如此優(yōu)秀的國產(chǎn)佳作,卻敗在了盜版和網(wǎng)游大潮之下。開發(fā)出傲世三國的目標(biāo)軟件公司本來還想推出傲世三國的第二作,后來在無限擱淺跳票中,無疾而終,實(shí)在可惜。
但無論如何,對于三國迷而言,像傲世三國這樣的作品,雖然有時(shí)代技術(shù)的限制,畫面在今天看上去很粗糙,但由于玩法上滿足了需求,細(xì)節(jié)也做得很用心,已經(jīng)算是很不錯(cuò)的作品了。
然而受限于當(dāng)時(shí)的形式和市場,做模擬經(jīng)營的單機(jī)游戲,并不賺錢。光榮的三國志系列,號稱最純粹SLG的39和311,當(dāng)然都有很多狂熱追隨者,但卻也是銷量最慘淡的;更不用提傲世三國之流,連IP都沒能打響的國產(chǎn)游戲。
當(dāng)三國碰上卡牌策略
在策略類三國游戲的探索中,商業(yè)化程度還需打磨,而此時(shí)就出現(xiàn)了一種更加“現(xiàn)代”的游戲模式——卡牌。
事實(shí)上,如果說綜合游戲性和商業(yè)性,最具潛力的三國游戲,我認(rèn)為倒不是上述提及到的各種國內(nèi)外游戲大作,而是一款從桌游脫胎而成的卡牌游戲,三國殺。
相比于策略游戲?qū)鼍敖5拇罅客度,三國殺完全就是短平快的新產(chǎn)品。沒有什么場景音效,卻突出了人設(shè)和策略部分,對喜歡策略的玩家來說,玩起來更爽,完美適應(yīng)了當(dāng)代互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的要求。更特別的是,它的發(fā)家模式是從線下到線上,實(shí)體卡牌到線上對戰(zhàn),這保證了他的用戶基礎(chǔ)能非常廣泛深厚。
但這游戲能火的根本原因,還是在于玩法:簡單的基本規(guī)則,易懂的武將技能,針對身份牌的猜測和各種進(jìn)階操作。我認(rèn)為是做到了“門檻低、精通難、探索有趣”三點(diǎn)。最難得的是,三國背景在這個(gè)游戲模式里發(fā)揮了核心作用:從卡牌原畫、配音對白到武將技能和聯(lián)動(dòng),都有著極高的歷史還原度。從游戲質(zhì)量上來看,完全稱得上精美。
但三國殺既是這么一個(gè)最有潛力的游戲,也是讓人最失望的游戲。
玩過卡牌游戲的玩家都知道,做卡牌游戲基本都有兩個(gè)必須解決難題,一是環(huán)境平衡;二是氪金程度。
但這兩點(diǎn),三國殺一個(gè)都沒做好。新出的風(fēng)林火山拓展包里各種SP卡和神將,上手難但強(qiáng)度高,有些一回合就能秒人;后期不僅皮膚要氪金,甚至連武將也要氪金,吃相實(shí)在難看。這么一個(gè)本該成為三國游戲代表的國產(chǎn)神作,最后就這樣被運(yùn)營和心急變現(xiàn)的過國商完全毀掉,怎能讓人不惋惜哀嘆!
中國玩家玩膩了三國了嗎?
上面列數(shù)了這么多三國游戲,但真正能得到中國玩家絕對性好評的,真的不多,無論是動(dòng)作、策略還是角色扮演。由此看來,三國其實(shí)跟其他IP劇本的游戲改編一樣,遇上了各種水土不服的難題,但各大小廠商們卻似乎無視這些問題,還是爭相推出三國類游戲,這究竟是為什么?
我覺得,這個(gè)就是游戲商和玩家之間的想法差別。
對于游戲商,他們的根本目標(biāo)不是做出深受玩家好評的游戲,而是能賺錢的游戲。因此,知名度極高的三國,起碼能收獲龐大的中國市場,并且還不用買羅貫中的知識產(chǎn)權(quán),光成本就省下一筆啦。
可玩家們,尤其是國內(nèi)玩家,面對如今市面上這么多三國游戲,難道就不會(huì)審美疲勞,不會(huì)對游戲銷量造成反效果?
說到這里,我先岔個(gè)題。提到三國演義的影視作品,很多人可能會(huì)想到1994年那部老版電視劇。
但其實(shí)在新世紀(jì),吳宇森拍出了《赤壁》,2010年還出了新三國電視劇,雖然他們在大部分國人心目中都是有瑕疵的作品,畢竟老版屬于8090后的時(shí)代記憶,如今的文娛市場主流人群就是這批人。
但無可否認(rèn),這些新作品吸引了很多00后,他們對于畫質(zhì)一般和節(jié)奏明顯偏慢的老版三國并不感冒,反而對這些新時(shí)代下的三國影視感興趣。甚至這些新作品還都走出了國門,在日本等東亞國家收獲了不少市場。
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