更新:2020-10-12 15:3
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桃太郎物語(yǔ)是一款日系風(fēng)格,治愈系的休閑小游戲。桃太郎物語(yǔ)游戲具有24個(gè)階段給予你不同的舞臺(tái),同時(shí)來(lái)快速的清除各種障礙物,推動(dòng)故事的發(fā)展,尋找逃離畫書世界的方法,快速的來(lái)解開謎題,樂(lè)趣無(wú)限。
在民間故事的世界里冒險(xiǎn),同時(shí)尋找逃離圖畫書世界的方法!!
現(xiàn)在,是時(shí)候跳入我們的世界休閑逃脫游戲的謎題解決涉及?
你是一個(gè)意外進(jìn)入圖畫書世界的主角。
享受世界著名的故事,如桃太郎,Tsuru no Ongaeshi和Hanasaka Jisan,同時(shí)清除各種障礙,避免危險(xiǎn),以推進(jìn)故事的正確!
一個(gè)擁有24個(gè)階段的富裕世界正等著你。最后可能會(huì)有一個(gè)特別的舞臺(tái)?!
這是一款全新的懷舊休閑逃離游戲,由“下鋪”系列游戲的創(chuàng)作者WORKS公司開發(fā)。
很簡(jiǎn)單!簡(jiǎn)單地點(diǎn)擊吸引你注意力的區(qū)域,然后滑動(dòng)你收到的物品。
如果你困,看視頻的線索!
嘗試各種事物與你在屏幕上看到。
這是一款全新的懷舊休閑逃離游戲,由“下鋪”系列游戲的創(chuàng)作者WORKS公司開發(fā)。
1、放松你的大腦,跟隨游戲的節(jié)奏享受歡樂(lè)
2、躲避不同的障礙物,獲得更高的分?jǐn)?shù)
3、還有特殊道具助你輕松闖關(guān)
2020休閑游戲身處巨變,如何吃到行業(yè)最后一波紅利?
近兩年,隨著中重度手游的競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越趨于白熱化,流量獲取變得愈加困難,輕量化、碎片化的休閑游戲開始受到熱捧。尤其在2018年伴隨著短視頻和小程序的成熟,休閑游戲正式成為游戲圈的風(fēng)口。
數(shù)據(jù)顯示,2018年上半年到2019年上半年,休閑游戲在整個(gè)市場(chǎng)的收入占比,從原先的12%增長(zhǎng)到20.9%。
在休閑游戲突進(jìn)的大軍中,Ohayoo無(wú)疑是最光彩奪目的那一個(gè)。2019年Ohayoo憑借《消滅病毒》正式進(jìn)入休閑游戲領(lǐng)域,該游戲上線首月就獲得了流水破億的好成績(jī),之后Ohayoo更是推出多款爆款休閑游戲,霸占各大榜單。
然而進(jìn)入2020年之后,由于休閑游戲整體熱度的消退、爆款游戲的減少、買量成本的增高、eCPM的走低,很多從業(yè)者對(duì)休閑游戲開始持觀望甚至看衰的態(tài)度,但作為休閑游戲目前的領(lǐng)軍者,Ohayoo不這么認(rèn)為。
近日,Ohayoo首屆開發(fā)者大會(huì)在上海召開,Ohayoo總經(jīng)理徐培翔、M1發(fā)行線業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人孫丁、中國(guó)區(qū)商務(wù)總監(jiān)李凱旋、海外市場(chǎng)與合作商務(wù)總監(jiān)王雨帆、巨量引擎商業(yè)分析負(fù)責(zé)人林文斌在會(huì)議上就休閑游戲目前的市場(chǎng)大盤、發(fā)展趨勢(shì)、中小廠商遇到的困難以及Ohayoo戰(zhàn)略轉(zhuǎn)變、未來(lái)規(guī)劃進(jìn)行了相關(guān)分享。
01 休閑游戲的變化:
從休閑到移動(dòng)原生休閑
現(xiàn)在我們提到的休閑游戲和2014年之前的休閑游戲已經(jīng)開始產(chǎn)生了明顯的分化和區(qū)別,廠商想要跟上節(jié)奏,就需要了解現(xiàn)在的休閑游戲衍生出了哪些統(tǒng)一的特性?
2014年開始,卡牌SLG等重度游戲興起,它們?cè)诟顿M(fèi)能力上碾壓休閑游戲,從而導(dǎo)致國(guó)內(nèi)休閑游戲在媒體或渠道上無(wú)法獲得流量,發(fā)展緩慢。
然而2018年開始,隨著廣告變現(xiàn)這種新商業(yè)模式的介入,休閑游戲市場(chǎng)開始被整體激活,除了近80%的商業(yè)化率,以廣告變現(xiàn)為主的游戲,將游戲的趣味性和商業(yè)化的統(tǒng)一在了一起。這也就意味著游戲好玩、玩的人足夠多,游戲就賺錢。
因?yàn)檎麄(gè)玩家群體的活躍時(shí)長(zhǎng)和收入是正相關(guān)的,所以廠商不用為了“逼氪”去設(shè)計(jì)復(fù)雜的商業(yè)化系統(tǒng)了,只要把游戲做的更多人可以玩,每個(gè)人玩更久就可以取得商業(yè)上的成功。而這恰恰就是休閑游戲最吸引人的點(diǎn)。
基于休閑游戲經(jīng)歷的緩慢轉(zhuǎn)變,Ohayoo在會(huì)議上提出了一個(gè)新的概念—“移動(dòng)原生休閑游戲”。移動(dòng)原生的概念和過(guò)去游戲行業(yè)比較熱門的端轉(zhuǎn)手/頁(yè)轉(zhuǎn)手相對(duì)應(yīng)的,完全為移動(dòng)端研發(fā)的游戲,具備「豎屏設(shè)計(jì)/碎片時(shí)間/掛機(jī)元素」的特點(diǎn)。
手機(jī)本身就是豎屏的,豎屏設(shè)計(jì)的游戲無(wú)論在使用場(chǎng)景還是玩法聚焦方面都會(huì)優(yōu)于橫屏設(shè)計(jì),當(dāng)大家把手機(jī)橫屏過(guò)來(lái)的時(shí)候,本質(zhì)上是一個(gè)很反常的操作;碎片時(shí)間要求單局時(shí)間短,開啟和結(jié)束都無(wú)壓力,《消滅病毒》曾經(jīng)引入的抬手息屏的功能;掛機(jī)元素則是一種典型的為移動(dòng)而生的資源獲取方式,徹底解放了玩家的游戲時(shí)間,讓玩家無(wú)需一直沉浸在游戲里,也能積累足夠的游戲資源。
另外通過(guò)移動(dòng)原生休閑游戲的游戲性,還可以將其劃分為超休閑/休閑/S休閑。
02 市場(chǎng)大盤的變化:
國(guó)內(nèi)的最后一波紅利,海外的一座金礦
休閑游戲變革之后帶來(lái)了入局的狂歡,但2020年這種熱潮卻似乎沒(méi)有維持下來(lái)?Ohayoo對(duì)此持反對(duì)意見,它們認(rèn)為休閑游戲市場(chǎng)還遠(yuǎn)沒(méi)有到達(dá)行業(yè)天花板,無(wú)論在國(guó)內(nèi)還是在海外,其發(fā)展?jié)摿Χ际蔷薮蟮摹?/p>
●國(guó)內(nèi)現(xiàn)狀
就休閑游戲的市場(chǎng)規(guī)模,徐培翔在會(huì)議上透露:“通過(guò)一些第三方的研究,并且結(jié)合字節(jié)跳動(dòng)的內(nèi)部數(shù)據(jù),我們看到休閑類玩家的體量非常之大,日活達(dá)到2億,而如果我們將這個(gè)市場(chǎng)全部用廣告變現(xiàn)來(lái)進(jìn)行商業(yè)化,按照目前巨量引擎的變現(xiàn)效率,ARPU值可以達(dá)到0.5-0.7元,就是一個(gè)300-500億的市場(chǎng)”。
而就休閑游戲的下載和發(fā)行情況,林文斌分享道:從國(guó)內(nèi)的下載情況看,上半年休閑游戲?qū)Ρ?019年下半年上漲將近50%,是手游細(xì)分領(lǐng)域中增長(zhǎng)最快的,是整體大盤上漲速度的近兩倍。
休閑游戲下載量在市場(chǎng)份額中上半年增加9個(gè)百分點(diǎn),處于不斷擴(kuò)大的態(tài)勢(shì)。而從發(fā)行的數(shù)量來(lái)看,上半年新發(fā)行的休閑游戲數(shù)112款,和2019年下半年相比,增加了7款,僅占休閑游戲的18%,在增長(zhǎng)迅猛的大背景下,新游的發(fā)行量卻較少。
用戶流量是休閑游戲變現(xiàn)的基本盤,是盈利的主要來(lái)源。從這方面來(lái)看,根據(jù)易觀今年發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,在手游大盤中,用戶增長(zhǎng)最快的是休閑游戲,月活躍用戶規(guī)模突破4億,占到手游大盤的比例將近7成。從使用時(shí)長(zhǎng)來(lái)看,今年3月對(duì)比去年12月,用戶使用時(shí)長(zhǎng)增幅超過(guò)300%。休閑游戲龐大的用戶基數(shù)和使用時(shí)長(zhǎng),為開發(fā)者們提供了變現(xiàn)的基本盤。
另外數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)今年中國(guó)休閑游戲應(yīng)用內(nèi)廣告市場(chǎng)規(guī);?qū)⒊^(guò)500 億元。
最后從發(fā)展?jié)摿?lái)看,上半年休閑游戲下載量,印度、印尼、巴西等發(fā)展中國(guó)家的增速很快,雖然中國(guó)在全球下載量排名第四,但在下載量前 6 的國(guó)家中增速卻是最慢的,僅有8%,市場(chǎng)份額也只是美國(guó)的一半,隨著國(guó)內(nèi)對(duì)于休閑游戲需求激增,中國(guó)的休閑游戲在市場(chǎng)份額上還有很大的增長(zhǎng)空間。
會(huì)議上,徐培翔斷言:“我們堅(jiān)信,移動(dòng)原生休閑游戲賽道是移動(dòng)游戲行業(yè)的最后一波紅利,因?yàn)樗鼘延螒蛐袠I(yè)最后一個(gè)最大的玩家群體也給囊括進(jìn)來(lái),而休閑品類的豐富性和創(chuàng)意的多樣性,也會(huì)讓這個(gè)賽道可以容納足夠多的開發(fā)者和用戶”。
●海外現(xiàn)狀
和國(guó)內(nèi)休閑市場(chǎng)不一樣,海外休閑游戲市場(chǎng)已經(jīng)發(fā)展的較為成熟,但與之形成強(qiáng)烈對(duì)比的是,國(guó)內(nèi)廠商選擇休閑游戲出海的卻少之又少。
王雨帆表示:“中國(guó)游戲出海收入最高的,依然是來(lái)自于大家耳熟能詳?shù)哪菐讉(gè)廠商。而且我們的出海品類嚴(yán)重偏科,今年中國(guó)廠商在海外的頭部品類是SLG、角色扮演和動(dòng)作類。這三者加在一起占到了出海收入的75%”
這是因?yàn)楹M庑蓍e市場(chǎng)沒(méi)有機(jī)會(huì)嗎?答案是否定的。
AppAnnie的數(shù)據(jù)顯示,全球有超過(guò)80%的游戲下載都是來(lái)自于休閑游戲品類,熱門游戲前十的榜單中,經(jīng)?梢砸姷叫蓍e游戲的身影。
王雨帆認(rèn)為:海外用戶往往更關(guān)注游戲本身的樂(lè)趣,游戲玩法本身沒(méi)有國(guó)界,也因此具有更強(qiáng)的普適性。相比于中重度,休閑游戲在海外市場(chǎng)沒(méi)有獲得太多亮眼的成績(jī)。但仔細(xì)看看市場(chǎng)上的需求、以及休閑游戲當(dāng)前變現(xiàn)的能力,海外市場(chǎng)這不僅僅是藍(lán)海,更是金礦。
以O(shè)hayoo公開的出海經(jīng)歷來(lái)看,Ohayoo從去年7月開始的一年的時(shí)間里,海外發(fā)行的產(chǎn)品已經(jīng)獲得了接近一億的下載量:從去年第一款《Idle Gym》到今年的《Wobble Man》,Ohayoo發(fā)行游戲的榜單表現(xiàn)從第20攀升到第1名,精品休閑游戲《我功夫特!返暮M獍鍯ombat of Hero,在日本地區(qū)蟬聯(lián)了一周的榜首。
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