文字修真是一款題材十分經(jīng)典的東方玄幻修真手游,主線劇情帶領(lǐng)玩家感受仙俠江湖的恩怨情仇和陰謀詭計(jì)。原創(chuàng)劇情,大場(chǎng)面修真玩法。在這里感受浩渺的修真世界。
文字修仙錄游戲雖然制作簡(jiǎn)單,不過其設(shè)定卻十分的龐大,如同一本玄幻小說一般,這里所包含的內(nèi)容玩法你無法想象。以文字的方式帶你開始修仙人生,你需要不斷變強(qiáng)去解鎖更多的功能,提升境界后修為也會(huì)隨之增長(zhǎng),并會(huì)開啟全新的副本,這里不存在任何的打斗畫面,更類似于養(yǎng)成模式。
【 玩法多樣 告別枯燥 】
《返老還童游戲》中江湖系統(tǒng)讓你在游戲中更添樂趣。江湖是一個(gè)綜合性的小游戲系統(tǒng),冒險(xiǎn)、探寶、打boss,以及各城市小玩法都統(tǒng)一集合在這個(gè)系統(tǒng)中,讓你在閑暇之時(shí)可以收獲更多的材料和道具。如果江湖系統(tǒng)滿足不了你,那么接下來的PVP系統(tǒng)將是好戰(zhàn)者的天堂。單PVP就有好幾個(gè)戰(zhàn)斗模式,單人、組隊(duì)、跨服等等,只要你夠膽,競(jìng)技場(chǎng)任你來挑戰(zhàn)。
【 英雄助陣 稱霸江湖 】
《返老還童游戲》給玩家分別提供了明軍、豪杰和義軍三類英雄,其中英雄又分為紅色、橙色、紫色、藍(lán)色和綠色這五種類型。每個(gè)英雄的屬性不同,所以當(dāng)我們派英雄出戰(zhàn)時(shí),也要考慮他們的屬性搭配,力求打造最合適的英雄陣容。
1.戰(zhàn)役方式很自在,靈敏的運(yùn)用本人掌握的技藝,讓你可以以弱勝強(qiáng),打敗更多對(duì)手;
2.門派修行的方式多種多樣,每個(gè)玩家都可以經(jīng)過游戲來掌握各種強(qiáng)力的仙道秘法;
3.支持個(gè)性化的任務(wù)養(yǎng)成玩法,御劍修仙文字版更有海量時(shí)裝和酷炫坐騎等你來體驗(yàn)。
1、原創(chuàng)故事情節(jié):十萬字的原創(chuàng)故事情節(jié),置入手機(jī)游戲故事情節(jié)和游戲玩法中,給你體會(huì)宏大的無敵劍域;
2、輕輕松松氣氛:升級(jí)掛機(jī)賺錢,什么時(shí)候上線均有盈利,感受手機(jī)游戲快樂,并非捆綁你的時(shí)間;
3、緊張刺激性:上去就可以爭(zhēng)奪BOSS,角逐資源,互相PK;
4、無限探尋:十幾種隱藏功能,在界面上你始終看不見,想要你發(fā)覺的目光;
5、爭(zhēng)奪商城系統(tǒng):商城系統(tǒng)游戲道具不再是只能掏錢選購,而是能夠爭(zhēng)奪,你沒看錯(cuò),是真的!
評(píng)論的,不知道有多少人是從《所謂俠客》過來的?反正我是。《所謂俠客》和這款《所謂江湖》落差有點(diǎn)大。我該怎么說呢……免費(fèi)的《所謂俠客》玩得爽,感覺做得也有誠意?梢曰ㄥX玩的《所謂江湖》反而各方面比免費(fèi)的《所謂俠客》要弱了點(diǎn)。制作人一笑大神估計(jì)也是忙不過來,沒空迭代吧。下面我說一下《所謂江湖》到底缺了什么。
1.不爽的原因。沒有速度概念,不能先手。敵人永遠(yuǎn)先手,那就導(dǎo)致刷怪很拖節(jié)奏。目前收入最高的地圖就是西域騎兵,最后一關(guān)一次1125銅錢,問題是最后一關(guān)出招前要挨打10次才能動(dòng),很不爽啊。在速度這方面,反而免費(fèi)的《所謂俠客》有這個(gè)元素。
2.武功成長(zhǎng)不合理。武功是通過地圖劇情或者加入門派學(xué)習(xí)的。武功的等級(jí)通過武學(xué)丹來提升,武學(xué)丹很好弄,掃蕩都會(huì)給。但問題是武功沒有高低階之分,點(diǎn)滿等級(jí)之后沒下文了,整個(gè)武功系統(tǒng)就停滯成長(zhǎng)線了,這對(duì)于武俠游戲來說并不好。反而《所謂俠客》在武功上做得稍微全面些,例如學(xué)習(xí)某個(gè)武功需要前置武功到滿級(jí)。
3.屬性的培養(yǎng)不夠好玩。屬性,分裝備屬性、人物屬性、武功屬性。整個(gè)游戲最難的關(guān)卡就是隋帝八墓里的霸王閣,最后一關(guān)唐太宗每隔三回合放一次群暈并且很痛,我玩了3個(gè)小時(shí),最后這個(gè)唐太宗還打不過,被他暈了后再補(bǔ)一刀直接秒殺。但我知道怎么培養(yǎng)屬性可以打得過。那就是提高人物等級(jí),撐血量,加內(nèi)力上限;提高神兵等級(jí),加攻擊加防御。循環(huán)的培養(yǎng)過程,通過打西域騎兵賺銅錢,有錢了去掃蕩最后一個(gè)掃蕩地圖“王者榮耀”,出了橙色以下的裝備全賣了換錢,橙色的拿去熔煉換天機(jī)石提高神兵等級(jí)。因?yàn)閷傩缘奶嵘^為單調(diào)了些,而且組合為欠缺關(guān)聯(lián),所以這方面的可玩度欠缺。我下面細(xì)說關(guān)于屬性可優(yōu)化空間的點(diǎn)。
1)例如有御毒這個(gè)屬性,問題是沒幾個(gè)武功有毒,估計(jì)要邪派才有毒系武功,反正我沒體驗(yàn)過,所以這個(gè)設(shè)定只是有,但是沒深入開發(fā),感覺還不如不要;
2)例如防御屬性無法通過武功培養(yǎng),只能通過裝備和等級(jí),問題是裝備很快就固定了,除了神兵武器能提高那么一點(diǎn),就只有等級(jí)了。但是防御屬性又直接關(guān)系到最終唐太宗抗不扛得住。這方面反而《所謂俠客》做得更全面,起碼有被動(dòng)武功提升防御屬性,很好的把武功和屬性結(jié)合了。
3)屬性培養(yǎng)單調(diào)的問題。這個(gè)問題其實(shí)都有,比如說內(nèi)力決定你能丟幾次技能,但是內(nèi)力只能通過提高人物等級(jí)提升,沒有武功能夠提升內(nèi)力上限,導(dǎo)致武學(xué)丹這個(gè)道具很快就廢掉。提升武功等級(jí)就放不了幾次技能,不提升武功等級(jí)武學(xué)丹不知有何用,但是掃蕩和打錢又偏偏主要給武學(xué)丹,相當(dāng)不合理。關(guān)于內(nèi)力,完全可以有武功可以吸內(nèi)力,或者裝備有帶吸內(nèi)力屬性,那就爽多了啊。其實(shí)關(guān)于裝備屬性,如果可以隨機(jī)屬性就更好了,如果還有套裝屬性更豐富些,例如什么四件套,必先手第一次攻擊必暴擊之類的。
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