無盡勇者傳說手游官網版是款二次元風格的勇者冒險游戲,提升角色的等級和輸出能力,不斷的消滅掉邪惡的怪物,在這里占來行的冒險歷練之路,未知的冒險世界等待你的體驗。
1.動漫風英游戲畫面,Q版二次元三頭身人物形象,就連怪物都是萌萌的感覺,十分的具有特色。
2.互動語音,角色對話,玩家可以通過觸碰你的角色來進行聊天,多個語音還有隱藏的彩蛋哦。
3.無厘頭的劇情故事,緊張的戰(zhàn)斗,用你的英雄的強大技能來擊殺怪物,打出超高額的輸出傷害。
游戲中的副本挑戰(zhàn)是非常有必要的,戰(zhàn)斗的玩法也是多樣化
你要熟練了解他們的技能屬性,在關鍵時刻才能更好的運用
在團戰(zhàn)的時候是禁止使用回藍技能的,一定要切忌喲。
1.自由探索,無盡挑戰(zhàn),龐大地圖,玩家可以在這個魔幻的世界穿梭,在每一個地圖書寫自己的傳奇。
2.競技爭霸,勝者為王,參與到決斗場之中,與來自全服的玩家對戰(zhàn),爭奪榮譽和全服戰(zhàn)力排行榜的名次。
3.公會戰(zhàn),每周都會更新強大的怪物,擊殺可以獲得豐厚的獎勵,每次擊殺都可以獲得積分,能夠換取獎勵。
游戲在剛開始的時候是需要自己一個人前去戰(zhàn)斗的,收服寵物也是可以幫助你戰(zhàn)斗
等級提升需要達到一定的程度才可以的喲,要注意陣容的搭配性
地圖上的敵人是隨機出現(xiàn)的,玩家需要在地圖上快速的獲取資源和獎勵才能迅速的提升。
游戲中的歷史觀念,會對玩家產生怎樣的影響?
隨著游戲這種媒介在當代生活中變得越來越重要,在學術界里,游戲研究正方興未艾。其中,游戲與歷史之間的關系是游戲研究中的重要課題。玩家能從游戲中學習歷史嗎?游戲中的歷史觀念會如何影響玩家?玩家在游戲里所建構的虛擬歷史與現(xiàn)實生活之間,又有什么樣的聯(lián)系呢?
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作為游戲背景的歷史
由于游戲類型繁多,若不進行分類討論,我們無法對游戲與歷史之間的關系進行有效的分析。根據(jù)游戲研究領域的奠基人Espen Aarseth的理論,所有的游戲都可以從這三個維度進行分類:游戲環(huán)境、游戲設置和游戲結構。根據(jù)這三個維度,游戲研究者Andrew B.R. Elliott和Matthew Wilhelm Kapell將歷史在游戲里的介入程度分成了三類--從游戲環(huán)境、游戲設置到游戲結構,歷史的介入程度越來越強。
2017年,《王者榮耀》因將英雄“荊軻”設置為女性角色而遭到批評。很快,《王者榮耀》重做了這個角色,并改名為“阿軻”。在游戲與歷史的關系中,《王者榮耀》屬于第一個種類——即歷史元素僅作為游戲環(huán)境而存在。
《王者榮耀》從中國古代的歷史和傳說人物中取材,但只是使用這些文化符號,并沒有和歷史產生更深關聯(lián)。這也是多人在線戰(zhàn)術競技游戲(MOBA)這種類型所決定的。因此,《王者榮耀》就容易出現(xiàn)所謂“歪曲歷史”的問題。
在《刺客信條》系列里,有著極高自由度的玩家,在游戲里控制一名刺客,完成不同的任務。不同系列和版本的《刺客信條》所設定的時代背景是不同的,其中包括文藝復興時期、美國獨立戰(zhàn)爭時期、法國大革命時期和古希臘伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭時期。雖然游戲劇本里穿插了許多重要的歷史事件,但是,歷史在這款游戲里仍然只是一種視覺環(huán)境和敘事背景。玩家獲得快感的主要來源還是驚悚的行刺冒險,這是游戲的核心機制。因此,對《刺客信條》系列來說,不同時期的歷史只是一件可以更換的華麗外衣。
《刺客信條》游戲內場景(巴黎圣母院)截圖。
在另一些歷史感更強的游戲當中,歷史不僅是被“展示”的背景和畫面,玩家還可以參與到虛擬歷史進程當中來。這就是游戲與歷史關系中的第二種類型——歷史元素內化到游戲設置。
游戲研究者Harry Brown認為,這種游戲能讓玩家建構一個虛擬歷史,并讓玩家充分發(fā)揮其主觀能動性與歷史互動。玩家能從游戲中學習到許多歷史事件的來龍去脈。因此,游戲也是歷史教育中重要媒介之一。
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作為游戲結構的歷史
科幻作家阿西莫夫在其著名的《基地》系列中曾提出過一個虛構學說——“心理史學”!靶睦硎穼W”糅合了歷史學、社會學及統(tǒng)計學,其用于統(tǒng)計、模擬和預測擁有巨大人口社會的未來。在《基地》系列中,該學科用于預測銀河帝國的命運和人類的未來。
這個科幻故事或許正在變成現(xiàn)實。在某種意義上,大戰(zhàn)略類游戲就是實現(xiàn)這種“心理史學”的嘗試。這類游戲不在于模擬真實歷史,而在于模擬人類歷史演進發(fā)展的基本機制和根本邏輯——這就是游戲與歷史關系中的第三種類型,歷史邏輯成為了游戲結構。
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