更新:2020-11-12 10:50
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許多人沒有聽說過“二次元”,聽說過的,對它也是一知不解。有些父母因?yàn)樽优矚g,所以會從自己的角度去貼一些標(biāo)簽,有“動漫”、“不切實(shí)際”、“幼稚”、“賣萌”等等,那年輕人喜歡的二次元文化到底是啥?
二次元文化,源于日本以二維圖像構(gòu)成,畫面為平面的動畫、漫畫、游戲等作品而創(chuàng)造的虛擬世界,觀賞者在各種幻想、憧憬的場景中獲得視覺體驗(yàn)。它是經(jīng)由動漫愛好者傳導(dǎo)至青少年中被普遍傳播的一種正在發(fā)展中的流行文化現(xiàn)象。
二次元文化的緣起及發(fā)展
文化由人類長期創(chuàng)造形成,是一切群族社會現(xiàn)象與群族內(nèi)在精神的既有,傳承,創(chuàng)造,發(fā)展的總和,也表現(xiàn)為現(xiàn)實(shí)中人的生活方式,行為方式的總和。同樣的,這股外來的二次元文化也不是橫空出世的。
1970年代末,日本媒體開始用“御宅族”標(biāo)簽一些動漫作品的粉絲,二次元文化開始萌芽,此后幾年,隨著更多動漫、游戲人物出現(xiàn)在日本ACGN亞文化圈,廣泛被用于“架空世界”或夢想世界的稱謂。
1990年后期,日本開創(chuàng)了從游戲改編動漫的道路,且將輕小說納入了二次元圈中,日本的主流社會開始接納二次元文化。政府開始對二次元文化相關(guān)產(chǎn)品進(jìn)行扶持:讓動漫人物成為本國的“文化名片”,甚至衍生出“萌復(fù)興”概念,把一些憨態(tài)可掬的二次元形象標(biāo)志為官方吉祥物。在2000年后的東京、秋葉原、澀谷等地,有關(guān)動漫、游戲、輕小說相關(guān)的店鋪日益增多。
20世紀(jì)90年代,日本動漫作品進(jìn)入我國,當(dāng)時(shí)的80后就是較早接受二次元文化的一代人。隨著互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,社交網(wǎng)絡(luò)使得越來越多中國年輕人通過游戲互聯(lián)、Cosyplay活動,漫展等逐漸因?yàn)橥枚换ァ?/p>
智能手機(jī)的發(fā)展,使得更多的人能利用碎片時(shí)間觀看二次元產(chǎn)品,于是,喜歡和沉浸在二次元文化的年輕群體得到裂變式的擴(kuò)張,而深受潮一代喜歡的彈幕、鬼畜、黨爭、顏藝等互動模式就是典型的二次元行為。
隨著這些互動模式逐漸演變成為生活中媒體里、網(wǎng)絡(luò)中,大眾所不陌生的流行文化現(xiàn)象,二次元文化從小眾走向了社會。資本和商業(yè)對二次元文化的亦步亦趨和利用,這股從日本涌入的文化潮不僅影響著年輕人生活方式、消費(fèi)習(xí)慣等,其對中國社會文化生活所帶來的影響也引起了大眾的關(guān)注與熱議。
二次元文化的結(jié)構(gòu)
二次元文化的內(nèi)部結(jié)構(gòu),包括:物態(tài)文化、制度文化、群體與行為、心態(tài)文化。
◎物態(tài)文化。二次元文化物態(tài)包括了三大類:第一,線下消費(fèi)產(chǎn)品,由動漫、游戲等衍生出的產(chǎn)品,包括:服飾、玩具、化妝品、文具、餐具、寢具等;第二,以動漫、游戲等內(nèi)容生產(chǎn)、制作、播放的互聯(lián)網(wǎng)文化內(nèi)容產(chǎn)品,包括:書籍、動畫、廣告、真人影視,變成游戲,變成宅舞和cos等;第三,是以社交驅(qū)動力的圈子文化,線下活動在內(nèi)的IP衍生,原創(chuàng)IP和視頻主播的打造,引發(fā)瞬時(shí)文化爆炸效應(yīng)。
◎制度文化。二次元群體在日常交流當(dāng)中會使用一些來自于動漫或游戲的特定詞語,他們以此確認(rèn)同人的身份屬性。在相互高度認(rèn)同所建立的二次元人群,在認(rèn)同的過程中會形成了一個(gè)圈子。
圈子里的人對自我有著足夠的保護(hù)意識,這個(gè)群體在鋪天蓋地的互聯(lián)網(wǎng)信息海洋中,有著獨(dú)特的分辨能力。他們比較難以接納那些沒有接觸過圈內(nèi)人所崇尚的動畫、漫畫等,與他們認(rèn)知不一樣的圈外人。
◎群體及行為。90后、00后為二次元文化的主要愛好群體,85后則是中堅(jiān)。二次元文化群體是由核心用戶、以興趣為驅(qū)動的普通粉絲所構(gòu)成,核心用戶掌握著二次元文化的話語權(quán),會有參與創(chuàng)作、貢獻(xiàn)內(nèi)容等比較高級的二次元行為,而普通粉絲雖然不一定擁有話語權(quán),但會長期地、穩(wěn)定地接觸二次元文化。
那些活躍于互聯(lián)網(wǎng),既是用戶也是倡導(dǎo)者的核心用戶,才是是二次元文化市場的真正主人,他們具有極強(qiáng)的傳播能力,且忠誠度高,具備很強(qiáng)的付費(fèi)能力。
◎心態(tài)文化。
價(jià)值取向:烏托邦式的期許
二次元文化受二次元產(chǎn)品影響而產(chǎn)生的特定的世界觀和價(jià)值觀取向。二次元虛擬世界中,規(guī)則由青少年定,一切皆有可能;特有的秩序不會輕易被其他準(zhǔn)則所打破,置身其中的人可以隨心所欲,實(shí)現(xiàn)自己想要的夢想;他們的追求很簡單純粹,對未來的探究充滿著烏托邦色彩,解決現(xiàn)實(shí)問題的方式充滿理想主義的唯美情懷。
生活態(tài)度:避世
二次元文化是青少年逃避現(xiàn)實(shí)的一個(gè)伊甸園,想要逃避現(xiàn)實(shí)的年輕人大部分都喜歡它,在那個(gè)幻想出來的唯美世界,用各種憧憬的體現(xiàn)虐襲自己的視覺體驗(yàn),他們想要以自己獨(dú)特的方式保持著對未來的拷問。
二次元文化利用現(xiàn)實(shí)世界中的基礎(chǔ)材料,換置到虛構(gòu)時(shí)空里,一般很少直接反映現(xiàn)實(shí)世界,甚至按照自己的規(guī)則進(jìn)行變形或重構(gòu),最后形成客觀折射現(xiàn)實(shí)的效果,以此對立于現(xiàn)實(shí)世界。
思想特征:中二病與萌屬性
“中二病”源于日本,處于初二時(shí)期未脫離幼稚想法的少男少女們所特有的思想和行為。二次元文化的特征之一是“中二病”,在成長過程中他們有較強(qiáng)的自我意識,認(rèn)為自己與別人不同,急于表現(xiàn)自己;他們有著對現(xiàn)實(shí)世界的不滿和沖突,行為略帶狂妄,覺得做錯(cuò)的是別人,是世界而不是自己,自己的行為和想法不被理解。
“萌”是二次元文化的重要概念,上世紀(jì)90年代開始,萌起先是讀者在看到美少女角色時(shí),產(chǎn)生一種熱血沸騰的精神狀態(tài),后來演變?yōu)閷δ橙嘶蚰呈挛锵矚g、戀慕、興奮等強(qiáng)烈深刻的情感,包括喜歡、戀慕、為之傾倒、執(zhí)著、興奮等感情。依據(jù)萌點(diǎn)所概括出的特殊屬性有傲嬌、天然呆、黑直發(fā)等。
“萌屬性”是二次元群體的獨(dú)特喜好,他們對萌萌噠的動漫人物的言行舉止很是喜歡和迷戀,就如那有兩個(gè)粗大的雙馬尾外加靈動可愛的外表的初音未來(MIKU) 公主陛下,只要她朝著你微笑,許多少年都為之心動。因此,二次元群體會自覺或不自覺地從表達(dá)、交流、思維方式、價(jià)值觀等逐漸向那些二次元文化產(chǎn)品人物去靠攏和效仿。
審美解讀:通俗文化中的唯美主義
隨著時(shí)代的進(jìn)步、電子設(shè)備的普及和傳播技術(shù)的迅速發(fā)展,通俗文化已成為人們生活中必不可少一部分,受眾中最龐大的是青少年群體,他們越來越依賴在直觀、生動、形式多樣的傳媒手段下接受文化的熏陶。深受青少年喜愛的二次元文化雖然也是通俗文化的一種,但它有其獨(dú)特的審美趣味,強(qiáng)調(diào)超然于生活的純粹美,追求形式完美和藝術(shù)技巧和感觀享受。
以唯美體驗(yàn)感官愉悅。在非現(xiàn)實(shí)的二次元空間里,那些本來是存在于想象中的美,被不同的載體表現(xiàn)出來,甚至具有強(qiáng)烈的現(xiàn)實(shí)感,其所創(chuàng)設(shè)的獨(dú)特文化樣貌,包括角色、場景、音畫等都充分展現(xiàn)出了純粹的至美,這也正契合了少男少女所推崇的“唯美主義”的審美觀。
結(jié)語
從目前來看,這股來源于日本的外來文化,正在跨文化混生、文化融合的互聯(lián)網(wǎng)上得到快速傳播,已經(jīng)逐漸形成了穩(wěn)定的生態(tài)環(huán)境,從創(chuàng)作到消費(fèi)的全產(chǎn)業(yè)鏈開始被打通。資本的進(jìn)入更是加速了二次元文化的同化和改造的進(jìn)程,在商業(yè)力量和一些內(nèi)容平臺的推動下,正嘗試突破相對封閉的圈子屬性,形成“泛二次元文化”。
二次元文化是基于趣緣認(rèn)同而形成的亞文化,其先天的缺陷是“幼稚化”。二次元群體渴望避開現(xiàn)實(shí),流連于幻想世界去探尋自我和未來,這是屬于少男少女時(shí)期的獨(dú)有文化。當(dāng)步入青年,進(jìn)入社會打拼時(shí),隨著個(gè)人的成長,社會變化的影響,曾經(jīng)的中二少年也成為“打工人”、“商人”等有社會身份和屬性的人時(shí),就不會固執(zhí)地,一如既往地自我禁錮在唯美而虛幻的世界中,會探出虛擬世界與真實(shí)社會連接,而過接地氣的生活,那些少年時(shí)期的喜歡都會被改變。
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