劍俠奇緣三世情緣手游跨服巔峰對決等眾多特色玩法,讓你在修仙的世界里,享受非凡的熱血戰(zhàn)斗,還有真實地天氣系統(tǒng)轉(zhuǎn)換,讓這個游戲永遠不失去體驗熱趣。
1、豐富的劇情,唯美寫實的風格打造場景,玩家可以感受的身臨其境的感覺。
2、故事是以文字的方式展示出來的,當神女回來以后又會發(fā)生什么呢,玩過了就知道。
3、操作簡單,沒有什么難度,基本上就是點擊就可以了,適合的人也很多。
1、以中國經(jīng)典神話為世界觀背景,融合了東方修仙的標志元素及流行的休閑娛樂玩法,
2、你體驗角色養(yǎng)成、裝備打造、幫派團戰(zhàn)、跨服PK等常規(guī)玩法,
3、還可以結(jié)婚搶親、送花表白、種田偷菜、雙修升級等。在全景還原的神話體系中,
4、你將扮演被眾神選中的天命之子,鋤強扶弱,團戰(zhàn)勝邪魔,重鑄天界的仙之體系。
狂戰(zhàn)
以劍為武器,用嫻熟的劍術(shù)和華麗的技能進行戰(zhàn)斗,最為霸氣勇猛的角色。作為一名劍靈,突進沖鋒和抓取都讓別人聞風喪膽,憑著堅韌的意志,在面對各種強大敵人的時候,依舊一夫當關(guān),勇往直前。紅色狂野系的技能效果!
雷霆
他們對于法術(shù)有特殊的領(lǐng)悟力。法尊很少有人醉心于權(quán)利,而將一生的絕大部分時間都花在了法術(shù)的“創(chuàng)造”和“掌控”的研究上。強大的法尊施展出來的法術(shù)甚至能夠在頃刻間舉火燎天,毀滅性的力量永遠是法尊留給世人最深刻的印象。藍色魔法系的技能效果!
畫仙
以她們嫻熟的控制和非凡的符咒而自豪,在戰(zhàn)斗中擁有卓越的遠程法術(shù)攻擊能力,是一流的法術(shù)遠程。他們向來獨來獨往,以機智和計謀著稱,往往能在戰(zhàn)斗中發(fā)現(xiàn)敵人弱點,在墨影中給及致命打擊。水墨風的技能效果!
御靈
暗影的主宰,他們潛伏于陰影之中,秉持“敵明我暗”的理念,伺機向敵人瞬移和束縛發(fā)動最猛烈的攻擊;他們還擁有靈巧的身手,能輕易的躲避各種物理攻擊?芍^是攻其不備,防不勝防!紫色清新系的技能效果!
如果從1995年國內(nèi)第一家游戲工作室西山居成立算起,國產(chǎn)游戲也才走過短短的25年時光。這期間,國產(chǎn)游戲從單機到網(wǎng)游,從端游到手游,從MMORPG、MOBA、休閑游戲、手游,這種發(fā)展如滔滔不絕的江水,拍死了一波又一波的前浪。
但細數(shù)這25年的游戲史,卻也不是所有被類型都被"消滅",反而在歷經(jīng)大浪淘沙后,留下了不少延綿多年的優(yōu)秀國產(chǎn)游戲。其中就有西山居在96年開發(fā)的IP"劍俠情緣",這個IP從2003年轉(zhuǎn)向網(wǎng)游之后,經(jīng)歷了2D的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版壹》、《貳》,再到因難產(chǎn)而拖到2009年發(fā)行的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》。
即使是從2009年的版本算起,"劍俠情緣"這個系列的網(wǎng)游,在國內(nèi)動輒覆滅的游戲市場上,也走過了11年的時間。這么持久的國產(chǎn),肯定不僅僅只是靠"情懷"作祟,否則"軒轅"和"仙俠"這兩劍,也不至于淪落至今。
如今,隨著《劍網(wǎng)3》全新資料片《安史之亂》發(fā)布,橫亙在我內(nèi)心多年的疑問終于被解開了:原來,《劍網(wǎng)3》能夠延續(xù)這么多年的真相,是靠著它龐大的"游戲宇宙"。
什么是游戲宇宙?
一個好的游戲,必然有一套完善的,足以讓玩家信任的宇宙背景。
這一點,無論是RPG、MOBA甚至卡牌,都逃不過。細數(shù)一下當今最火熱的端游、手游,哪一個不是有著非常宏大的游戲背景故事?
《魔獸世界》延綿至今,靠的是聯(lián)盟和部落的連年征戰(zhàn);《英雄聯(lián)盟》越來越火熱的背后,也有一個龐大的"瓦羅蘭"大陸作為支撐;哪怕是手游的《王者榮耀》,也在盡力打造一個依托于大唐的虛幻宇宙。
同樣,在《劍網(wǎng)3》里,也有一個宏大的,依托于真實歷史而構(gòu)建的江湖宇宙。從游戲故事開啟至今,現(xiàn)實中走過了11年的風風雨雨,游戲里也從唐太宗時代來到了"安史之亂"。
"歷史為骨,江湖為翼",這樣的《劍網(wǎng)3》承載了大量玩家的情緒翻涌、肆淚橫流,玩家在跟隨游戲的劇情發(fā)展的時候,也會對其中的劇情和NPC產(chǎn)生依賴。因此,像《劍網(wǎng)3》這種靠著不斷推出新劇情和新資料片而推動游戲進程的MMORPG游戲,與其說是游戲的玩法吸引玩家,不如說是其宏大而有趣的故事線讓玩家沉迷其中。
我們見過大量學習《魔獸世界》的MMORPG游戲,但目前為止能和魔獸一樣讓玩家沉迷其中,延續(xù)十年的,還只有《劍網(wǎng)3》這一家。
是別的游戲工作室沒錢嗎,是別的工作室模型、技能、玩法不夠炫酷嗎?非也。
說到這里,我想起了曾經(jīng)火爆一時的《劍靈》。當時《劍靈》和《劍網(wǎng)3》并立于世,并憑借鵝廠的代理坐擁無數(shù)用戶,但最終它還是日漸走下神壇,并漸漸消失在主流玩家的視野。如今回想起來,真的只是因為這個游戲的劇情實在是沒有記憶點。至于鵝廠頻繁推出的氪金計劃,不過只是加速了它的衰敗而已。
"游戲宇宙"是絕大多數(shù)游戲,尤其是MMORPG游戲必須投入"十分力氣"的內(nèi)容,只有構(gòu)建了完善的、足夠吸引力的宇宙觀,才能讓玩家不斷在其中遨游,游戲的壽命才能隨著劇情的發(fā)展而延續(xù)。
《劍網(wǎng)3》的宇宙劇情有多優(yōu)秀?
其實,單論"游戲劇情"而言,"國產(chǎn)三劍"中的軒轅劍、仙劍奇?zhèn)b傳,并不會比當年的劍俠情緣薄弱,甚至在當時看來,仙劍和軒轅劍的劇情要更優(yōu)秀一些。
也正因如此,在IP影視化的過程中,《仙劍奇?zhèn)b傳》和《軒轅劍》都做到了,反而是現(xiàn)在在游戲領(lǐng)域依舊大熱的"情俠情緣"沒有影視化作品。
然而,開局順利并不意味著全程順風。相對于"劍俠情緣"在游戲宇宙背景上的發(fā)展而言,仙劍和軒轅劍則是多年來一直在坐吃山空。游戲中的背景故事并沒有得到宏大的拓展和延續(xù),形式上,這兩劍從單機玩到網(wǎng)游,從手游玩到端游,內(nèi)容卻還是90年代那一套。
反觀"劍俠情緣"系列,它的故事其實源自裘新當年做《獨孤九劍》的靈感,單機時代的背景放在了宋朝,而到了網(wǎng)游時代,則是把背景放在了唐朝。更具開創(chuàng)性的地方在于,郭煒煒在接手《劍網(wǎng)3》的策劃之后,把游戲中的劇情進程和真實的歷史進行了聯(lián)動,這才有了如今的《劍網(wǎng)3》。
如果是09年進入游戲的玩家,至今在游戲中大致經(jīng)歷了150年。從唐太宗的開創(chuàng)大唐,到如今安祿山引發(fā)"安史之亂",《劍網(wǎng)3》里的江湖經(jīng)歷了5代。身處其中的玩家,也見證了純陽、萬花、七秀等各門各派的創(chuàng)立、發(fā)展和如今的滅門,這份歷史感是真的足夠厚重。
其實,國產(chǎn)一直有無數(shù)同類游戲打著武俠、仙俠、古裝等吸引國人眼光的噱頭,但真相是它們大多沉溺在幻想中的情情愛愛,把游戲主角放置在一個虛假的環(huán)境之中,本身劇本、劇情又編得極差,因此也就很難讓玩家沉浸在游戲之中。短短的嘗鮮之后,玩家很快就放棄了。
《劍網(wǎng)3》卻一直在奮力構(gòu)筑一個宏大、義氣、真實的武俠江湖。在西山居的構(gòu)想之中,玩家并不是這個江湖的絕對主角,甚至江湖也不是這個世界的全部。比玩家更大的是江湖,比江湖更大的是有朝廷、有民眾的國家,比國家更大的是一個波瀾壯闊的宇宙。
這樣的《劍網(wǎng)3》,才是真正的江湖。江湖從來都沒有那么多的無敵、放肆,而是充斥著無奈和身不由己。在新版本"奉天證道"里,當老五家中的四個被謝采滅門,當四莊主葉蒙明知必死也義無反顧迎戰(zhàn),這些場景在發(fā)生的時候,每一個"被滅門"的玩家都充滿了對"謝采"這個反派的恨意。
游戲宇宙中的反派,能夠引起玩家的集體聲討、憎恨,這才是真正的成功,也是游戲真正讓玩家把精氣神投入其中的表現(xiàn)。當我們在玩這樣的游戲之時,我們已經(jīng)不是在玩游戲,而是化身為江湖的一份子,和整個時代一起經(jīng)歷,
寧做盛世狗,不為亂世人。當整個大唐都在遭受劫難的時候,我們看到的不會是"長槍獨守大唐",而是"群雄并起驅(qū)豺狼"。
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