超顏值卡牌收集策略游戲,超好玩的卡牌收集策略冒險(xiǎn)游戲,游戲是經(jīng)典的rpg游戲玩法,經(jīng)典少女收集向玩法,可以自已組合多個(gè)不同的少女進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),游戲是劇情玩法,體驗(yàn)策略對(duì)戰(zhàn)樂趣!
大陸正處于巨大的危機(jī)之下,領(lǐng)主間紛爭(zhēng)不斷,戰(zhàn)火四起,盜匪橫行,人民流離失所。而潛藏在戰(zhàn)爭(zhēng)陰影背后—來(lái)自遠(yuǎn)古時(shí)期的魔王正在蘇醒!封印魔王的結(jié)界力量年歲久遠(yuǎn)逐漸失效,未知的恐懼將進(jìn)一步摧殘人們的生活。 騎士團(tuán)的勇士啊,拿起武器,為了未來(lái)的命運(yùn)抗?fàn)幇,你們的生存將掌握在自己手里?傳奇故事:多年前封印魔王的力量逐漸衰退,魔王所屬的黑暗勢(shì)力悄然復(fù)蘇。大祭司預(yù)言到魔王的重臨,向國(guó)王提議創(chuàng)建命運(yùn)騎士團(tuán),維護(hù)世界的和平,打倒?jié)撛诘男皭骸?nbsp;
1、主角的待遇是留給足夠強(qiáng)大的人,光環(huán)的力量可以彌補(bǔ)很多遺憾;
2、專屬道具僅支持特定的條件使用,做出合理的計(jì)劃有助快速養(yǎng)成;
3、裝備品質(zhì)會(huì)隨著任務(wù)難度而提升,獲取的方式也會(huì)更加的多樣化;
4、華麗外裝的存在是個(gè)性化的需求,直接消耗材料兌換就可以收集。
1、完成主線的任務(wù),能夠獲得英雄養(yǎng)成的道具與材料。
2、獨(dú)特的回合制競(jìng)技戰(zhàn)斗,英雄的實(shí)力能夠碾壓一切。
3、這里面有很多的冒險(xiǎn)故事,每一個(gè)都是非常精彩過癮的。
1.眾多職業(yè)都可以自由選擇搭配,每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都需要有不同的策略。
2.眾多有趣的關(guān)卡需要玩家挑戰(zhàn),豐富有趣的故事情節(jié)帶給玩家奇妙的體驗(yàn)。
3.積極參加各種任務(wù)挑戰(zhàn),獲得許多有用的獎(jiǎng)勵(lì)。
對(duì)于80后和90后,還接觸過PC游戲的玩家而言,TGL絕對(duì)是一個(gè)令人印象深刻的公司。其總部位于日本,自己只是其旗下負(fù)責(zé)開發(fā)全年齡向的PC游戲的部門。后來(lái)在韓國(guó)和臺(tái)灣等地設(shè)立了分公司,后來(lái)被智冠收購(gòu)。它們輸出了大量的中文PC游戲,無(wú)論是早期的《天晴傳》,還是后面赫赫有名的《戰(zhàn)國(guó)美少女》系列。由于他們家選擇游戲的核心是:美術(shù)的二次元風(fēng)格化突出。因此無(wú)論是他們代理的作品還是自己研發(fā)的作品,都在早年的二次元愛好者中留下了深刻的印象。今天我們就來(lái)聊聊這個(gè)公司的一些小眾,但在美術(shù)風(fēng)格與玩法概念上極具特色,即使放到現(xiàn)在也不會(huì)遜色的某些作品吧。
《圣眼之翼》:樸實(shí)的二次元風(fēng)的RTS角色扮演游戲
本作在99年由TGL發(fā)行,以60m的體積和RTS的系統(tǒng),頗有特色的二次元風(fēng)格震撼到了不少當(dāng)時(shí)的玩家。
游戲難度并不低,由于玩家只能在開戰(zhàn)前在有限的隊(duì)伍欄里進(jìn)行編隊(duì)。加上帶兵數(shù)量的限制,玩家經(jīng)常要以30對(duì)上百人。所有玩家可以操作的角色都擁有自己獨(dú)有的名字和等級(jí),他們的存活時(shí)間對(duì)他們的戰(zhàn)力影響極大。
游戲采用了斜45度的視角,左鍵框選右鍵拖拽的操作與傳統(tǒng)的RTS類似,但由于前面的限制,導(dǎo)致玩家的核心策略關(guān)鍵變成了“讓每個(gè)人都能存活”。這樣的壓力讓游戲的角色扮演感變得更為濃重。玩家每一次都必須追求完美的作戰(zhàn)結(jié)果,因?yàn)檫@會(huì)帶來(lái)成倍收益。游戲的畫風(fēng)精美,且擁有扎實(shí)完整的劇情體驗(yàn),這讓其與傳統(tǒng)重策略輕故事內(nèi)容的RTS相比,期待下一個(gè)戰(zhàn)役的目的截然不同。不依靠復(fù)雜多頻的操作和全屏特效,甚至連養(yǎng)成系統(tǒng)都中規(guī)中矩。只要玩家能對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)局勢(shì)把控到位,讓自己部隊(duì)的角色存活下來(lái),就能流暢的看完一個(gè)樸實(shí)完整的西幻故事
《少女魔法師》:清新風(fēng)格的二次元女性向開放世界養(yǎng)成RPG
本系列共推出了兩代。無(wú)論是主題還是玩法,都與當(dāng)時(shí)的游戲有巨大的區(qū)別。游戲分成了界面操作和野外冒險(xiǎn)兩個(gè)部分。在城市和室內(nèi)界面,都是采用AVG類似的點(diǎn)選移動(dòng)或者點(diǎn)選菜單操作。但角色進(jìn)入野外又變成了角色扮演游戲一樣的架構(gòu)。
玩法融合了制作,采集,野外生存冒險(xiǎn)探索和戰(zhàn)斗四個(gè)部分。在一代中,游戲的制作流程極為復(fù)雜:玩家需要先去讀書或者找?guī)煾祵W(xué)到配方,然后按照公式順序來(lái)合成魔法卷軸,熟悉魔法的程度會(huì)影響卷軸的使用成功率。
但合成材料需要按照季節(jié)和地點(diǎn)來(lái)采集,長(zhǎng)時(shí)間在外面采集會(huì)出現(xiàn)饑餓狀態(tài),降低行動(dòng)力。行動(dòng)力不夠了一天時(shí)間就會(huì)結(jié)束。師傅的要求都是有時(shí)間限制的,要在限時(shí)階段完成魔法熟練,采集材料和完成魔法。在當(dāng)年那個(gè)幾乎沒有攻略的時(shí)代,大地圖基本是開放任由行走,玩家每走到一個(gè)采集點(diǎn)都會(huì)詢問一次浪費(fèi)了不少游戲的交互時(shí)間。
小編簡(jiǎn)評(píng):黑龍與天使
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