熱血時空手游是一款能夠讓你體驗到熱血與地下城完美融合的競技游戲,你可以在這里選擇你喜歡的角色來進入地下城挑戰(zhàn)。每一層的深入都會有強大的對手與你對抗,成功通關就可以獲得各種等級寶箱,讓你開出絕版神裝。
1.在神奇的世界里,勇敢者的斗爭將是永無止境的,我們將和大家一起戰(zhàn)斗。
2.重生幻想激情冒險,瘋狂競爭史詩戰(zhàn)斗,個性化冒險在冒險中生存無限。
3.跌宕起伏的格斗比賽,在自由的幻想世界決戰(zhàn)迎接最真實的競技冒險pk。
1.熱血時空游戲:地下城的世界充滿激情,可怕的怪物和豐富的寶藏是每個戰(zhàn)士必須探索的地方。
2.游戲有豐富的任務模式,玩家可以在不同級別挑戰(zhàn)敵人,殺死這些可怕的怪物來收集裝備吧。
3.只有實力變得更加強大才能成為最厲害的大神,一般人根本做不到這樣,相信你會成功的。
1.加入有趣的RPG錦標賽與他人競爭,與詛咒的怪物和老板在黑暗的地牢中尋找更多的寶藏。
2.威望和現(xiàn)金進步換取強大的舊神器變得更強大,收集超過20個神器來增強你的武器和能力。
3.即使你不點擊可以探索超過10個冒險區(qū)域,每個都有多個怪物和Boss,開始盡情的探索吧。
隊伍卡牌組合
其實現(xiàn)在滿大街的卡牌游戲,以至于這內容不太想討論,但作為商業(yè)游戲的拓展而言,隊伍組成能力的更替也是延長游戲壽命的命題之一。在《熱血時空》中明定四所高校且其中皆有強弱角色,角色也擁有各自的特技,但是五位選手出賽四場競技有著體力值得限制,也就是玩家不能拼命指派最強的選手出賽,以至于想要最終積分獲取勝利必須有戰(zhàn)略的運用各角色并發(fā)揮其特長,這也促成了隊伍卡牌組合的拓展。
選人界面
當然競技類游戲追求公平,因此玩家能出賽的角色會有星級上限值(cost)的限制,確保同一排位的玩家所能出賽的角色能力是有恒定值把控的。正是因為每場比賽只能出賽單一角色,因此玩家難以倚賴單一強勢角色獲得冠軍,藉由游戲規(guī)則本身的限制平衡星級帶來的決定性差距。
當然熱血系列是有IP在身的,何況高校生互毆的劇情太不符合社會主義核心價值觀了,因此這必然不是可行的路徑。也正因為如此,撇開高校生這狹隘的觀點,隊伍卡牌組合可行的發(fā)揮其實相當寬闊,配合簡易的人物屬性與雷達圖的擬定(體質、力量、敏捷),隊伍組成的策略與卡牌方向仍大有可為。
關卡偽隨機組合
《熱血時空》的前兩競技項目,環(huán)城賽跑與障礙房間中,玩家都是在切片的關卡橫軸中競賽,每一橫軸也根據(jù)目的性有著長短各一的設計,其實也為了銜接切片的場景而有著多數(shù)復用的美術資源以連貫整個關卡的順序。實際上每一關卡橫軸的目的都很明確,提供跑道與阻塞點,以及障礙與隨機道具,運用復用的美術資源制作出多樣態(tài)的關卡橫軸其實相當容易,比如環(huán)城賽跑中的水道空間共有三張橫軸,其資源多為復用但創(chuàng)造了三種不同路徑的可能,因此藉由游戲模式擬定的關卡橫軸式的休閑競技定義了部分優(yōu)勢,比如單一橫軸結算積分,可偽隨機切換關卡橫軸(只有場景效果連貫),可后續(xù)更新或替換關卡橫軸,可新增隱藏關卡,可控的額外積分玩法。
當然我看中也正是前兩個競賽的拓展可能,因為這類2D或定向視角2.5D的游戲在手游上的操作不止于太繁復且研發(fā)成本要求也相對可控,因為這類休閑競技的本質不是比拚畫面而是競技體驗本身。其關卡拓展的成本也相當?shù),在環(huán)城賽跑中許多就只是筆直一條路徑,藉由玩家與隨機道具來創(chuàng)造競技體驗,當然我認為發(fā)展性更寬廣的在于障礙房間中的阻礙設施的拓展。
結合無限制格斗等玩法,關卡的隨機性與隊伍組合才可能產生更多元的樣態(tài),也就是即使擁有頂級角色還是要仰賴長期對于關卡的理解與直覺。
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