萌寵大飯店紅包版是一款由各種動物組成的模擬經(jīng)營游戲,餐廳、萌寵、美食的組合的小游戲,玩家在游戲中運用各種道具來完善你的餐廳,取得更多的收入。
【數(shù)十種餐廳主題】
包含數(shù)十種精美的餐廳主題:茶餐廳、火鍋店、西餐廳、日料店等等,讓你體驗不同的人生。
【上百種小動物】
餐廳里共同生活著各種萌寵:調(diào)皮的小萌猴,高大的長頸鹿,青蛙博士,呆萌的哈士奇等你來擁有。
【上千種餐廳裝飾】
各個主題餐廳中包含各式各樣的精美裝飾,讓你擁有自己的專屬餐廳。
游戲中你就是這家飯店的老板,在你的專業(yè)小助理的幫助下辛苦經(jīng)營著你的餐廳;
無論是從烹飪食物、研發(fā)食材、裝飾店鋪,還是招聘員工、四處宣傳、送外賣等,都需要你來親力親為;
游戲中這家飯店所有的都是你說了算,你還可以跟你的好友一起玩,一起聯(lián)機來互動;
經(jīng)營好你的飯店,招募大量的工人來干活,招聘經(jīng)理來幫你管理飯店,招攬更多的顧客;
需要根據(jù)每一個顧客的需求來滿足他們的不同口味,這樣他們才會愿意再次來照顧生意;
游戲中需要不斷的花費金幣來解鎖更多的設施,以及購買更多新的菜品,滿足不同的要求。
1.要求經(jīng)理幫助您管理酒店并吸引更多顧客。
2.每個客戶都需要根據(jù)自己的需求滿足不同的口味。
3.孟沖酒店的紅包版裝飾著數(shù)千種道具,為您的餐廳增添色彩。
4.包括桌椅,墻紙,藝術品和其他為客戶定制的菜單。
- 憑借繁多的菜式和非凡的創(chuàng)造力,設計打造個性化餐廳!
- 用數(shù)千種道具裝飾您的餐廳,桌椅、壁紙、藝術品等可供驅(qū)遣!
- 定制佳肴菜單,讓顧客食指大動欲罷不能!
- 與其他餐廳社交,收集其他玩家付的小費!
- 邀請好友在隔壁開店!分享秘密配方!
- 免費下載,免費游戲,免費每周更新奉上菜式和裝飾!
國風回潮,游戲促進中國傳統(tǒng)文化藝術年輕化和國際化
自1990年中國第一款國風游戲《軒轅劍》誕生,國風游戲至今已走過了三十年。這期間,國風游戲歷經(jīng)產(chǎn)品從單機、網(wǎng)游、頁游到手游的演變,融合了具有高度包容性與延展性的中華傳統(tǒng)文化藝術、現(xiàn)代審美以及時尚和科技等元素的國風游戲,讓國內(nèi)外玩家們感受到中國文化獨特的魅力之余,更持續(xù)不斷為他們帶來耳目一新、備感驚喜的體驗。
毫無疑問,國風游戲在傳遞、推廣中國傳統(tǒng)文化藝術之余,促進了傳統(tǒng)文化藝術年輕化和國際化傳播,帶來了巨大的市場效應。
2020年11月20日-26日,由騰訊社會研究中心主辦的第五屆騰云峰會”流動的邊界”在北京隆重舉行。25日晚7點半,《天涯明月刀》原畫組組長袁敏哲、中國傳媒大學游戲設計系主任張兆弓、北京服裝學院新媒體系主任丁肇辰圍繞如何在游戲設計中運用好中國元素、國風對游戲及設計產(chǎn)業(yè)的影響、游戲與傳統(tǒng)文化&時尚的線上線下交互等話題展開了極具啟發(fā)性的探討。
如何更好地將國風元素應用于游戲?
《天涯明月刀》是玩家們普遍認可的一款標桿式的國風游戲。最開始立項的時候,《天涯明月刀》原畫組組長袁敏哲和團隊想打造一款具有畫面品質(zhì)和表現(xiàn)力的武俠游戲作品,打破西方奇幻游戲體系。彼時單機游戲已出現(xiàn)了一些中國風題材次世代游戲,但在網(wǎng)絡游戲領域,國內(nèi)尚屬空缺。
“當時市面上常見的中國風題材游戲作品在表現(xiàn)上比較表層,或多或少都有國外游戲的影子。比如游戲的職業(yè)劃分會有像戰(zhàn)士、法師、牧師這樣的鐵三角,比較角色穿著會有西式盔甲,這些都不太有中國風格的韻味!
如何在游戲中更多地體現(xiàn)中國元素呢?袁敏哲和團隊做了深入的研究。
比如,玩家在戰(zhàn)斗的過程中,真的需要一個治療的角色存在嗎?這其實非常不符合中國武俠的特性。誰會一邊戰(zhàn)斗一邊療傷?所以,他們采用了另外一種方法,玩家扮演的角色在戰(zhàn)斗過程中如果打出“會心一擊”,就能恢復角色的精力、體力。這也是非常大膽和獨創(chuàng)的設計。
另外,《天涯明月刀》中招式、技能的設計非常具有中式的味道,西方游戲中需要需要施法的場景,大多數(shù)的設計是讓玩家扮演的角色站在原地施法,但袁敏哲他們?yōu)檫@個場景下的招式設計了大量的位移,讓角色的每一個招式在釋放過程中都與釋放對象有互動,比如把對方拉到身后或者把對方擊退,或者打出一短距離,這樣,游戲在畫面表現(xiàn)上會更具有像武俠電影中兩個交手的畫面。
到底什么是中國風格、韻味?袁敏哲認為布衣之美是非常重要的一點,為此他們參考了90年代香港經(jīng)典武俠片中的服裝設計,以及張藝謀的電影《英雄》里展現(xiàn)的布布飄飄之美,這種隨風飄動的浪漫與瀟灑的氣質(zhì),才是武俠游戲應該具有的。
為了達到這個目的,袁敏哲與同事們在引擎中專門設計了基于真實物理運算的布料系統(tǒng),讓人物的袖擺、裙擺、頭發(fā)能隨著人物的動作、姿態(tài)做出真實合理的飄動。這個設計特點從端游一直保持到手游。
游戲場景和環(huán)境中的中國風又是如何體現(xiàn)的呢?首先,游戲設計采用了超大視距和視界,讓玩家在游戲中的視野超過十公里。比如丐幫地圖,玩家能以非常廣闊的視野玩游戲。
其次,袁敏哲與同事們研究了實時光線,動態(tài)的天氣效果,實時晝夜交替如何變換,讓游戲擁有一個極為豐富的、逼真的場景。
云海是中國文化中非常重要的元素。為了設計出滿意的真實云海效果,團隊專門配置了人力進行研發(fā)攻關,如此,達成了玩家獲得置身其中、身臨其境感受的目的。
玩家如果從山頂跳下去,可以真實地看見自己穿過云海落到底部,感受“一片霧蒙蒙,身在此山中”的氣氛。同樣,植被、水體的光影效果,也做到了同時代游戲最佳。
下雨的效果能做到多么細致呢?石頭建筑路面有積水,雨水順著建筑、順著石頭流淌下來,這些效果都是業(yè)內(nèi)首創(chuàng)。
在中國傳媒大學游戲設計系主任張兆弓看來,很多早期的中國游戲、動漫只是披著中國風的外皮。比如美國動漫電影《功夫熊貓》,講的是熊貓的故事,但完全是美國敘事結(jié)構。
“到底什么是中國風?從結(jié)構性、框架性就能判斷一個游戲或動漫作品是否屬于中國風嗎?陳星漢的游戲作品《風之旅人》,從表現(xiàn)層看很西式,其內(nèi)核反而特別東方!币苍S陳星漢的游戲作品《風之旅人》可以完美詮釋中國風對游戲的影響。
游戲與時尚、時裝的線上線下跨界交互
關于游戲與時尚的跨界與關聯(lián),北京服裝學院新媒體系主任丁肇辰感受頗深。非接觸”時代來臨,加速了網(wǎng)絡游戲、教育、娛樂、時尚相互融合、交互的數(shù)字體進程,也讓人們在虛擬與現(xiàn)實之間能夠游刃有余地穿梭。
因為疫情,張兆弓不得已開展在線授課。到現(xiàn)在,大家完全習慣了在線上課,并且建立了線上線下聯(lián)合授課實驗室,老師用遠程視頻與每一個學生互動。他也從沒想過在線上做各種藝術展覽、藝術活動,但今年學校的兩個項目,一個是與政府合作的項目,一個是跨國游戲作品展覽,都是在線上完成的。他曾擔心線上看展可能會缺失很多東西,但當線上展覽呈現(xiàn)后,他發(fā)現(xiàn)它又生發(fā)出很多新鮮的、線下所不具備的內(nèi)容!斑@就是‘數(shù)字內(nèi)容實體化,實體內(nèi)容數(shù)字化’”。
“所有原本與游戲沒有關系的內(nèi)容一旦搬到線上,反倒產(chǎn)生了新的關聯(lián)。展覽這件事搬到線上之后,它就生發(fā)了一個交互的元素,這個交互可能是一個中國式的交互,那個交互又有可能是一個西方式的交互,它與畫作一樣,交互也有自己的性格,所以,面對一種新的媒介內(nèi)容,即原有的內(nèi)容完全轉(zhuǎn)向新的內(nèi)容的時候,游戲又有了一個新角色,它能夠幫助很多交互的內(nèi)容做得更有趣!睆堈坠f。
《天涯明月刀》這款游戲更上成功跨界,與時尚和時裝行業(yè)進行合作,由線上走到線下。
早前探索頻道對袁敏哲的一次采訪,創(chuàng)造了《天涯明月刀》國風時裝登上紐約時裝周和巴黎時裝周的契機。時裝周主辦方對于袁敏哲與團隊的虛擬服裝設計非常感興趣。袁敏哲說,他們把《天涯明月刀》游戲里最能代表國風風格服裝挑選出來,制作成實物,在紐約時裝周和巴黎時裝周舉行了國風時裝秀,獲得了在場國外同行和普通觀眾的認可,美國某所專業(yè)設計學院的師生們也對國風時裝中所運用的傳統(tǒng)文化刺繡技術驚嘆不已,喜愛之情溢于言表。
除此之外,《天涯明月刀》團隊還與故宮多次達成線上、線下的合作!叭L谩笔乔』实鄣臅浚粽軓闹刑暨x了兩個展品,提取書法作為創(chuàng)意元素,設計了游戲里的虛擬服裝,制作出設計、剪裁與游戲同款的線下可穿著服裝,并虛擬設計出“三希堂”書房,讓人們進入書房可以翻閱書畫藏品實物的高精度照片。據(jù)說,那款服裝在線下實體店銷售情況相當不錯。
丁肇辰指出,國風背后的支撐應為民族自信。民族自信的建立包含兩個層面,即外在和內(nèi)在。在傳統(tǒng)文化基礎上創(chuàng)作出來的時尚,是從過去與現(xiàn)在的一種融合,家具、衣服、數(shù)字產(chǎn)品的設計都可能與中國傳統(tǒng)文化產(chǎn)生關聯(lián)性,企業(yè)可從中挖掘爆款。
所以,必須發(fā)現(xiàn)、抱持對中國文化、國風的民族自信!耙酝袊霈F(xiàn)過很多從外表上感覺很“中國”內(nèi)里很‘西式’的東西,比如《功夫熊貓》、《花木蘭》,但宮廷俊的動漫作品,看起來很‘西式’,但呈現(xiàn)出來的是非常經(jīng)典的大和之風,這也許是國風游戲和動漫的方向。”
三十年以來,國風游戲的文化、審美有哪些變化?
2013年,袁敏哲第一次意識到玩家們對國風文化既有要求也有需求。
當時因為經(jīng)驗不足,袁敏哲他們做的一件漢服的左右衽方向出現(xiàn)了錯誤,被游戲玩家嚴厲指責,有一些服裝款式也出現(xiàn)了其他錯誤,玩家們也非常熱心地給予了反饋。他們曾收到過玩家寫的萬言書,當時非常認真地開會討論。他們發(fā)現(xiàn),一開始他們想用設計喚醒大家對武俠、對國風的熱愛,發(fā)展到現(xiàn)在,他們反而是被玩家們對的國風的需求在推著往前走,這也讓袁敏哲心生感慨。
對此,張兆弓有同樣感受。玩家群體在變化,對文化的需求也在變化。電子游戲剛從國外引入中國的時候,不存在中國文化這個概念,更談不上玩家對國風文化的需求。比如,MMO大型網(wǎng)絡游戲的內(nèi)核都是西方文化,玩家們把網(wǎng)絡游戲當成社交平臺,和好朋友一起玩兒,對文化沒有需求。現(xiàn)在,00后、新生代大量涌入玩家群體,因為接觸國風較多,反而出現(xiàn)了國風回潮的現(xiàn)象。
“游戲從最早的草莽時代發(fā)展至今,越做越精致,玩家群體也發(fā)生了很大的變化。變化,我預感可能接下來會有大量的對游戲內(nèi)容的正向或反向的需求,促使游戲公司把游戲做得好。隨之可能出現(xiàn)的狀況是,各種豐富的、具有強烈的中國文化屬性的產(chǎn)品會逐步地被推向市場!
事實上,早期的國風游戲《軒轅劍》、《仙劍奇?zhèn)b傳》,以及更早的動畫片《山水情》,都是比較早的、算得上良心制作的國風產(chǎn)品。
這些作品如果透過“表皮”看本質(zhì),畫面或圖片的美感當然很濃厚,但它的交互方式、敘事方式更具有中國審美,例如中國武俠語言很少,敘事留白就很美。“比如說我問你:今天你的腿還好吧?這句話就有留白。你可能會想:張老師可能關注的是我上星期是不是做了什么運動?或者是在哪兒摔到了?這種溝通方式其實挺中國!睆堈坠e例說。
若要創(chuàng)造出更好的國風游戲,也許主修游戲設計的人有必要學習有關東方哲學或中國哲學的課程。因為中國文化對周邊的輻射和影響,東亞文化具有共性,這其中有些地區(qū)的在繼承和發(fā)揚上更精致且有新意。
袁敏哲不主張?zhí)貏e原教旨主義式的傳承,講究老祖宗的東西一定“必須這樣”“必須那樣”,他認為譬如中國的漢服每朝每代也有變化,因此其他國家地區(qū)做得優(yōu)秀的地方可以拿來靈活借鑒。
“唐朝的服飾,園領袍或半臂坦領,它也受到胡服的一些影響,不同的文化之間在某種程度上必然會互相影響帶來改變。所以,我們在設計上不會特別強調(diào)少林和尚應該什么樣,除了傳統(tǒng)意義上的光頭、紅色袈裟等元素,我們會加入一些時裝剪裁款式,比如披風,設計時還會采用鏤空金屬、編織的布料!
國風的美藏于細節(jié),中國早期的游戲很少在美學細節(jié)上下功夫。原因一是因為國風游戲還處于發(fā)展初期,二是行業(yè)從業(yè)人員人數(shù)太少。那時,提及中國元素,繞不開龍和鳳。實際上,中國元素如植物、花朵,或穗子,通過組合設計和材質(zhì)的變化,一樣也能做出獨特的中國味道,相對于以往來說不僅更加有新意,并且用戶不會有“特別西洋”或“特別不中國”的感覺。
袁敏哲強調(diào),比起國風游戲的劇情需要一定的嚴謹度,在服裝設計上,他們擁有較大的發(fā)揮空間,以中國文化的傳統(tǒng)為骨架,骨架搭好以后,血、肉、皮都可以做新的嘗試和融合。“我在網(wǎng)上發(fā)現(xiàn),百度《天涯明月刀》小說里主人公傅紅雪、葉開等人的配圖都是游戲里的形象截圖,說明大家還蠻認可咱們的設計。”
疫情倒逼,催生游戲行業(yè)虛擬消費新機遇
網(wǎng)絡角色扮演游戲脫胎于傳統(tǒng)的單機角色扮演游戲,現(xiàn)在,網(wǎng)絡游戲更傾向于是一個社交平臺,社交場景。以往,人們的社交一般是一起去戶外春游,或聚會開Party,而現(xiàn)在的年輕人、新生代覺得在游戲里,大家一起經(jīng)歷一段故事,或通力合作戰(zhàn)勝某個反派,體驗感不輸于現(xiàn)實生活中的社交體驗,甚至會更好。
這對于游戲美術設計而言,無疑是新的機會。袁敏哲他們通過設計,可以讓游戲場景、社交場景表現(xiàn)得更加豐富、更貼近于真實甚至超越真實,盡情發(fā)揮想象力,不受時代、時間、空間、題材的局限。換一個說法,人們在現(xiàn)實生活的社交中有穿衣打扮的需求,那么,在虛擬社交場景中同樣也會有這樣的需求,所以會購物、打扮自己。
如丁肇辰所說,虛擬服裝可以買賣,也可以被制作成實物;真實的服裝又可被設計成虛擬服裝,放到網(wǎng)絡上自己的旗艦店里銷售,真實與虛擬融合在一起。那么,這是否意味著,未來有可能出現(xiàn)虛擬時裝設計師這樣的職業(yè)?
相比真實的衣服,虛擬時裝的價格更為平價,且不不附帶任何游戲中的功能,所以消費者是真正為衣服的設計和審美而買單,另外,它的特點在于,比起實物,現(xiàn)實中表達不出來設計,虛擬服裝都可以做到。目前,一些國內(nèi)外的多款社交軟件早就有需要付費才能獲得新形象的服務。如此看來,虛擬時裝有著非常大的想象空間。
在張兆弓看來,虛擬服裝有一種超現(xiàn)實的美感,游戲和服裝文化、和時尚文化交互產(chǎn)生了無限的可能性,游戲作為容器可以承載很多人們想象不到的有趣的服裝。最關鍵的是,設計服裝的人一定是傳統(tǒng)的服裝設計專業(yè)人士,還是幾個交叉學科的老師?這些都有待探索,也是非常有趣的、游戲和文化融合的探索,他感到很興奮,希望能看到這種合作。
有趣的是,據(jù)丁肇辰介紹,挪威有一家非常關注科技、可持續(xù)性與服裝之間關系的公司,它們做了這樣一件事——用戶登陸Ins和Facebook后,用手機掃描T-恤上的Logo,在Ins和Facebook上可以每天換不同的T恤。這個概念與服裝品牌的概念類似,但更有趣的點在于它們提出的新概念是“可持續(xù)的時尚”,明顯帶有環(huán)保意圖,滿足消費者追求時尚的欲望的同時,又減少了碳排放量。
數(shù)字娛樂或者游戲產(chǎn)業(yè)文化傳承現(xiàn)狀如何?
目前,中國傳媒大學在探索如何將數(shù)字娛樂與文化,為此設立了相關的四年制專業(yè),讓學生們專注地學習與游戲相關的所有學科內(nèi)容。
張兆弓說,游戲本身是一個抽象的系統(tǒng),可以容納很多東西,天然地可以融合文化,如果用四年只是培養(yǎng)了學生們進入游戲行業(yè)純粹地打造游戲產(chǎn)品,不是他希望看到,這只是一個單一向的輸出。他覺得游戲有一種說不清道不明的一個性質(zhì),應該具有容器性,可以容納桌面載體、紙質(zhì)載體、計算機等電子媒介、VR和AR的媒介,還有物理、生物媒介。
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