火柴人賽博朋克其實就是一款火柴人跑酷類的小游戲,只是游戲名稱借了現(xiàn)在非;鸨馁惒┡罂2077的熱度了。這款游戲是以火柴人為主題的,我們要控制一個火柴人去通關(guān),比較考驗手速和操作。
您可以使用箭頭在車道中上下移動。
當(dāng)您靠近敵人的火柴人時,可以通過觸摸屏幕左側(cè)進行攻擊。
如果您與敵人相撞,那就結(jié)束了。
格擋敵人需要2擊才能消除。
跳線敵人一旦攻擊就將傳送,您應(yīng)該跟隨它們進行第二次攻擊。
完成任務(wù)以挑戰(zhàn)老板敵人。
老板是特殊的敵人,需要跳巷和進攻。要非常小心,注意它們的運動!
簡單游戲機制是“堅持打”和“奔跑”的核心。挑戰(zhàn)在于掌握快速反應(yīng)動作。隨著老板的戰(zhàn)斗變得越來越困難,您的目標是絕不讓您的連擊像熟練的電子朋克忍者一樣完成任務(wù)。
快速節(jié)奏游戲。易于學(xué)習(xí),難以掌握。
A任務(wù)系統(tǒng),其中有任務(wù)。您將完成這些任務(wù)以挑戰(zhàn)老板。 boss消除老板會提升您的性格并解鎖新軍械庫。
玩家可以選擇從4種不同的武器類型和每種類型的許多不同武器中進行選擇。 character您的角色還可以戴帽子戴在他們的頭上。您仍然需要與老板戰(zhàn)斗才能解鎖他們。
您可以根據(jù)自己的喜好自定義角色的裝備。做一個電子朋克英雄,武士,刺客或任何你想要的火柴人英雄!
硬幣是游戲中的貨幣,您可以用來購買武器庫,例如新的武士刀或戰(zhàn)斧。 您可以通過簡單地玩游戲并擊敗老板來賺取金幣。 解鎖物品之后;您仍然必須購買它們。您可以使用我們的物品獎勵系統(tǒng)獲得100個硬幣。 如果您獲得相同的獎勵,您將獲得重復(fù)硬幣。收集5個重復(fù)硬幣后,您將獲得保證的非重復(fù)物品。 數(shù)碼朋克這樣的主題,具有不同的背景和許多霓虹燈。
繼承了一貫的火柴人風(fēng)格,獨特的人物形象,玩起來非常的輕松!
游戲中玩家將操作各種各樣不同能力的火柴人進行戰(zhàn)斗。
游戲的操作簡單容易上手,還有著豐富的角色等待你的收集,可以自由選擇挑戰(zhàn)。
駕駛汽車去冒險吧,你可以前往城市的每一條道路上冒險。
今年早些時候,波蘭開發(fā)商CD Projekt Red公布了《賽博朋克2077》的首部預(yù)告片,上述場景都是視頻中的片段。作為對夜城(Night City)的介紹,CDPR稱《賽博朋克2077》擁有自極樂城(Rapture,《生化奇兵》)和City 17(《半條命2》)以來最具辨識度的背景設(shè)定之一,不過在游戲中,并非所有圖像都是原創(chuàng)設(shè)計。
在開發(fā)期間,CDPR從一個歷史悠久的傳統(tǒng)中吸取靈感:賽博朋克。但賽博朋克究竟是什么意思?又是如何起源的?
前“賽博朋克”時期
若要探尋賽博朋克的起源,就可能要追溯到幾百年前,發(fā)展歷程中的第一座重要里程碑是菲利普·狄克撰寫的科幻小說《仿生人會夢見電子羊嗎》(Do Androids Dream of Electric Sheep?)。在這部1968年出版的小說中,賞金獵人Rick Deckard追捕一群試圖偽裝成人類逃離的仿生人。
十幾年后,這部小說被改編成電影《銀翼殺手》,后者為絕大多數(shù)賽博朋克題材的作品提供了視覺模板。
除了狄克的小說之外,電影《銀翼殺手》的世界觀設(shè)定還受到1975年漫畫,法國藝術(shù)家墨比斯(Moebius)和編劇丹·歐班農(nóng)一起創(chuàng)作的《無盡的明日》(The Long Tomorrow)啟發(fā)。墨比斯構(gòu)想了一個氣氛壓抑的未來城市——高樓林立,極度擁擠,不同階層之間有著深深的鴻溝。《無盡的明日》不僅讓《銀翼殺手》導(dǎo)演雷德利·斯科特深受啟發(fā),還影響了大友克洋(漫畫《阿基拉》從1982年開始連載),以及美國裔加拿大科幻小說家威廉·吉布森。
《無盡的明日》(The Long Tomorrow)
一個品類的命名
《仿生人會夢見電子羊嗎》提出了一個問題:仿生人究竟算不算人類?《無盡的明日》將黑色電影(film-noir)橋段和科幻小說融為一體,《銀翼殺手》則塑造了一座未來都市。在上世紀80年代,賽博朋克的所有重要組成部分都已經(jīng)到位,只是還需要一個名稱。
“當(dāng)我在上世紀80年代想到C字母打頭的那個單詞時,目的只是為我當(dāng)時正在寫的文章想個俏皮、單字母的標題!辈剪斔埂へ愃箍耍˙ruce Bethke)是第一位提出“賽博朋克”一詞的作家,那篇文章將青少年黑客作為主要角色。
“我并非試圖定義一個品類,發(fā)起一次運動或做任何其他事情,我只是想為我的故事找到一個讓人印象深刻,方便宣傳的標簽。我希望將核心理念壓縮到幾個音節(jié)里,讓編輯過目難忘,幫助我把文章賣給某家雜志社!
“很顯然,我做過頭了!
1983年,隨著貝斯克的故事發(fā)表,“賽博朋克”開始被用來定義一個當(dāng)時尚顯松散的品類。在那之后不久,被許多人視為最經(jīng)典的賽博朋克作品,威廉·吉布森科幻小說《神經(jīng)漫游者》(Neuromancer)問世了。
這部1984年出版的小說講述了“控制臺牛仔”、黑客凱斯(Case)的故事。凱斯阻撓了犯罪的老板,但他也為此付出了代價。凱斯的中樞神經(jīng)系統(tǒng)遭到嚴重破壞,無法再訪問網(wǎng)絡(luò)空間“矩陣”。在本書開頭,一位神秘新雇主為凱斯提供了第二次機會:他可以修復(fù)凱斯,但前提是同意參與一系列搶劫事件,作案地點包括日本夜之城(Night City)、美國混亂都市以及一座環(huán)形空間站,目的是解救一個超級先進的人工智能。
《神經(jīng)漫游者》的故事融合了犯罪和科幻小說元素,但正如電影《銀翼殺手》,真正引發(fā)人們共鳴的是吉布森所構(gòu)想的世界。
按照《神經(jīng)漫游者》的設(shè)想,未來世界充滿了對立:物質(zhì)世界令人壓抑、犯罪猖獗,網(wǎng)絡(luò)空間卻十分明亮;街頭窮人掙扎求生,貴族們卻可以人為地延長壽命,并想方設(shè)法填補生活中的空虛。人類會衰老,但尖端技術(shù)能讓人買到新的四肢、眼睛和皮膚來改造身體——只要他們付得起錢。
打破和制定規(guī)則
《神經(jīng)漫游者》劃定了賽博朋克品類的界限,在它之后,許多書籍又進行了探索和鞏固。帕特·卡蒂甘(Pat Cadigan)的《Mindplayers》和《Synners》探索腦控技術(shù)的心理暗示,魯?shù)稀斂耍≧udy Rucker)的《Ware》系列講述了由人工智能催生的機械生命體的演進,而布魯斯·斯特令(Bruce Sterling)的《Islands in the Net》等作品則專注于討論黑客亞文化。
在科幻小說界,作為賽博朋克運動的發(fā)起人之一,斯特令贏得了“布魯斯主席”的綽號。斯特令編輯了1986年出版的《鏡影:賽博朋克選集》(Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology),該書收集了吉布森、卡蒂甘和魯克等科幻小說家創(chuàng)作的賽博朋克短篇故事。斯特令在書的序言中寫道:
“某些核心主題在賽博朋克作品中反復(fù)出現(xiàn),例如身體入侵:假肢、植入電路、整容手術(shù)和基因改變,甚至還包括心靈入侵主題:腦機接口、人工智能、神經(jīng)化學(xué)——這些技術(shù)從根本上重新定義了人性和自我的本質(zhì)!
賽博朋克將這些先進技術(shù)與現(xiàn)實社會問題進行了結(jié)合,例如毒品、廉價酒吧和驅(qū)使人走向犯罪的絕望心理等。在賽博朋克的世界里,統(tǒng)治階層幾乎總是那些控制著技術(shù)的巨型公司,而主角往往是游走于社會邊緣的局外人,例如罪犯或黑色電影風(fēng)格的反英雄角色。斯特令曾這樣總結(jié)賽博朋克世界的特點:“高科技、低生活。”
1988年,桌游市場出現(xiàn)了首部賽博朋克作品:邁克·龐德史密斯(Mike Pondsmith)編寫的紙筆RPG游戲《賽博朋克》(Cyberpunk),而它也是CDPR創(chuàng)作《賽博朋克2077》的原型。在保留原作世界觀、角色職業(yè)等元素的基礎(chǔ)上,CDPR邀請龐德史密斯參與創(chuàng)作,為玩家們提供第一人稱的開放世界游玩體驗。
對于賽博朋克,龐德史密斯給出了如下定義:“街頭平民的生活在壓倒性的政治和社會力量下被摧毀,但他們使用自己找到的技術(shù),或通過改變技術(shù)的用途來展開反擊,實現(xiàn)個人自由!
據(jù)龐德史密斯透露,他在編寫紙筆RPG《賽博朋克》的第一個版本時還沒有讀過吉布森、斯特令等人的著作,不過在編寫游戲的第二個版本《賽博朋克2020》(1990年推出)期間,龐德史密斯開始將他們的一些想法融入到游戲當(dāng)中。
隨著時間推移,賽博朋克作品的內(nèi)容和形式逐漸變得固化,但考慮到“打破規(guī)則”(《賽博朋克2020》規(guī)則手冊中的說明文字)是賽博朋克品類的關(guān)鍵原則之一,這未必是件好事。
賽博朋克的崩潰
“賽博朋克科幻小說所遭遇的一切,是流行文化任何一個分支中的新鮮品類都會遇到的。”布魯斯·貝斯克說,“起初它讓人意想不到,富有新鮮感和原創(chuàng)性,后來卻一步步變成了時尚宣言、可重復(fù)的商業(yè)配方,乃至一種古老的套路。”
從某種意義上講,《神經(jīng)漫游者》的主題如同一份清單;在許多賽博朋克作品中,孤獨、被邊緣化的主角從事毒品交易或入侵電腦的故事情節(jié)變得模板化。上世紀90年代初,某些著名賽博朋克小說甚至將這種現(xiàn)象演繹成了一種極端。
在尼爾·斯蒂芬森科幻小說《雪崩》的開篇,主角Hiro Protagonist帶著兩把武士刀出場,駕駛著一輛其電池能量能將一磅培根發(fā)射到小行星帶的汽車,可他實際上只是一個送披薩的外賣小哥。
在1995年出版的小說《Headcrash》中,貝斯克甚至抨擊了賽博朋克這一品類,他寫道:“他們完全是沉迷于彌賽亞幻想的討厭鬼和失敗者,總想著有朝一日使用幾乎神奇的計算機技術(shù)與這個世界打交道,但他們對網(wǎng)絡(luò)的使用僅限于登陸論壇,下載一些惡心的圖片。你知道,這就是賽博朋克!
賽博朋克似乎即將退出歷史舞臺。1993年,《連線》(Wired)雜志就曾在一篇文章中聲稱:“賽博朋克,安息吧”,但到了世紀之交,賽博朋克的影響力開始向外擴散,進入主流文化,并朝著許多方向發(fā)展。
日本市場推動了賽博朋克的復(fù)蘇,原因是《阿基拉》催生了一系列包含賽博朋克元素的漫畫和動畫,包括《銃夢》《玲音》《星際牛仔》以及《攻殼機動隊》等等!豆C動隊》也許是這些作品當(dāng)中最重要的一部分,因為它啟發(fā)了沃卓斯基制作《黑客帝國》。而在游戲領(lǐng)域,《殺出重圍》似乎為CDPR打造《賽博朋克2077》奠定了基礎(chǔ);小島秀夫于1988年創(chuàng)作了賽博朋克游戲《掠奪者》(Snatcher),還在《合金裝備》系列中使用了神經(jīng)機械學(xué)和人工智能等元素。
不過在上述作品中,究竟有幾部屬于“真正”的賽博朋克作品還有待商榷。的確,它們在科技美感和角色衣著方面都具備賽博朋克的某些風(fēng)格,但主題元素卻不同。
有觀點認為許多賽博朋克作品徒有風(fēng)格——《賽博朋克2020》的規(guī)則手冊中寫道,它們“形式勝過了實質(zhì)”。今年6月份,吉布森本人也對這種現(xiàn)象提出了批評,他在推特上寫道:“《賽博朋克2077》的預(yù)告片讓我感到震驚,它就像一個采用普通的80年代retro-future風(fēng)格作為外殼的《GTA》,但這只是我的個人看法!
形式與實質(zhì)
賽博朋克作品的吸引力并不局限于極具辨識度的視覺風(fēng)格,其世界觀和獨特文化也讓人印象深刻!百惒┡罂说膬(yōu)勢在于它是我們熟悉的世界,只不過發(fā)生在未來!辟惒┡罂卡牌游戲《Netrunner》(2012年)的設(shè)計師Lukas Litzsinger說。
吉布森、尼爾·斯蒂芬森等賽博朋克科幻小說家預(yù)測了科技的發(fā)展趨勢,他們的作品推動了“網(wǎng)絡(luò)空間”“病毒”和“頭像”等術(shù)語變得流行。據(jù)稱斯蒂芬森提出的“虛擬實境”(Metaverse)概念對谷歌地圖、Xbox Live等科技產(chǎn)品都產(chǎn)生了影響,不過它還不是賽博朋克對未來的設(shè)想中最重要的一環(huán)。
為賽博朋克奠定基礎(chǔ)的科幻小說家們觀察了人類社會在二十世紀末的快速變化,他們相信,科技永遠與人類體驗永遠不可分割。這也是賽博朋克與科幻小說的其他分支不一樣的地方:賽博朋克會探索科技對于人類日常生活的社會影響。
在《神經(jīng)漫游者》中,如果某個角色身上有監(jiān)測健康的植入物,就有可能被搶劫。而在《Netrunner》中,一家公司可能會強制要求員工改造身體,從而提高工作效率。
“就個人而言,我認為賽博朋克最有趣的一點是,你能感受到在一個想將你轉(zhuǎn)變成企業(yè)資產(chǎn)的世界里的生活體驗。”極客文化網(wǎng)站Timber Owls的作者Ashley Yawn說。當(dāng)《賽博朋克2077》的預(yù)告片在E3展上發(fā)布后,Yawn在推特上討論了這款游戲的政治元素,以及對于身體改造的呈現(xiàn),后者被視為賽博朋克的一個關(guān)鍵組成部分。
與政治無法脫離
“對那些被剝奪身體自主權(quán)的人群來說,身體改造是改變生活的一種好途徑,包括殘疾人、跨性別者和女性等!盰awns說,“問題在于烏托邦主義會與賽博朋克描述的貧困生活發(fā)生沖突:誰來為自由買單?”
“身體改造、身體功能恢復(fù)確實是件好事,但如果大多數(shù)人想要使用,很可能要背負債務(wù),或者被惡意壟斷的企業(yè)奴役。在科技行業(yè),許多公司悄悄搜集員工手機里的數(shù)據(jù),所以一旦這些公司能控制你的自動化肢體,甚至進入整個神經(jīng)系統(tǒng),你能想象他們會做些什么了!
“在社會背景下,讓人擺脫束縛的科技經(jīng)常會變成一種枷鎖!
威廉·吉布森在接受采訪時曾這樣描述賽博朋克:“未來已經(jīng)來了——資源分布并不是非常均勻!辟惒┡罂耸澜缑枥L了兩類人群之間的差距:一方能獲得未來科技,另一方卻不能。賽博朋克作品經(jīng)常用巨型都市的如林高樓來表達這種差距。
從科技角度來講,吉布森等作家對未來的預(yù)測似乎逐漸顯得過時,但賽博朋克的核心概念仍然保持不變。
“我個人覺得,任何配得上賽博朋克這個名字的作品都必須展現(xiàn)權(quán)力與政治的不平等關(guān)系和非人性化!饼嫷率访芩拐f,“你并不在一個星際迷航式的烏托邦世界長大,而是生活在一個掌權(quán)者對你不利,不得不奮起反擊的世界里。”
CDPR承諾將在游戲中忠實還原這項元素!霸凇顿惒┡罂2077》中,一小部分處于企業(yè)權(quán)力架構(gòu)最頂層的超級富豪統(tǒng)治著一個分裂的世界,絕大多數(shù)人生活在無休止的貧困和暴力循環(huán)中!薄顿惒┡罂2077》任務(wù)設(shè)計師Patrick Mills前不久告訴官方《Xbox》雜志,“至于游戲世界與我們所處的世界有多大不同,我認為這取決于你的看法。”
許多開發(fā)商和發(fā)行商都堅持稱他們的游戲不表達任何政治信息,但Mills卻說:“賽博朋克是一種固有的政治品類,(《賽博朋克2077》)它是一款有政治性的游戲!
一個更光明的黑色未來
Litzsinger對此表示贊同:“我確實覺得賽博朋克具有政治性,因為主角們幾乎總是游走于法律邊緣,原因無論是犯罪活動,又或者法律跟不上科技進步的速度。這些作品會挑戰(zhàn)我們,促使我們思考法律與道德之間的區(qū)別。在許多賽博朋克故事中,你都會看到角色對抗‘系統(tǒng)’的情節(jié)!
Litzsinger設(shè)計的《Netrunner》就具有政治性,作為一款卡牌游戲,其通過逾一千張卡牌的文字介紹,讓游戲的背景設(shè)定和世界觀顯得更充實。許多賽博朋克作品將美國、日本和中國城市用作故事背景,但《Netrunner》的背景覆蓋了整個世界……游戲通過一整套卡包探索印度和撒哈拉沙漠以南的非洲地區(qū),厄瓜多爾則是全球商業(yè)中心。在《Netrunner》的可玩角色里,男女角色占比相當(dāng),此外還有變性人角色;亞洲人成為主角,而不像在許多歐美賽博朋克故事中那樣毫無存在感。
《賽博朋克2077》對角色的呈現(xiàn)引發(fā)了一些爭議。游戲首支預(yù)告片中出現(xiàn)了一個印度角色,職業(yè)是出租車司機(歐美國家對于印度人的刻板印象)!队H愛的艾斯特》開發(fā)商The Chinese Room在Twitter上指責(zé)《賽博朋克2077》的宣傳配圖涉嫌歧視女性,CDPR的Twitter賬號前不久也發(fā)布了一個關(guān)于LGBT群體的笑話。
與展示游戲世界的近一個小時視頻相比,CDPR最近發(fā)布的一段玩法Demo更好一些,玩家可以選擇角色性別和種族。
但那段Demo仍不完美:除了黑人犯罪頭目Dexter DeShawn和拉丁裔搭檔Jackie Welles,玩家遇到的絕大部分角色都是白人,Wells的對話也被批評太老套。另外,Demo開頭任務(wù)中出現(xiàn)了一位失去意識的裸體女性,這也引發(fā)了人們的質(zhì)疑。
不過總的來講,CDPR似乎希望如實還原龐德史密斯的愿景。通過CDPR在博客中對預(yù)告片進行的逐幀解讀,你會發(fā)現(xiàn)這家開發(fā)商正考慮將廣告泛濫、槍支法律和科技財富分配不均等話題作為游戲世界觀的組成部分。
被放大的現(xiàn)實世界
賽博朋克作品可以從現(xiàn)實生活的灰色地帶中吸取靈感,并凸顯社會階層之間的對比。例如,營利性醫(yī)療系統(tǒng)就像《賽博朋克2077》玩法Demo中首個任務(wù)的“急救隊”(Trauma Team)原型——他們既是護理人員,也像準軍事人員,為了拯救付費客戶隨時可以殺人。
某些巨頭企業(yè)會追蹤員工的活動和對話,以“評估員工們的表現(xiàn)”;已故名人被全息影像或CGI“復(fù)活”;越來越多的人通過眾籌平臺來為救命的手術(shù)籌資……所有這一切,在賽博朋克作品中都有先例。
近幾年來,賽博朋克再次掀起了一波流行文化熱潮:《銀翼殺手》續(xù)集、《攻殼機動隊》真人電影上映,Neflix網(wǎng)劇《副本》(Altered Carbon,也被譯作《碳變》)播出,游戲市場上也出現(xiàn)了《觀察者》(Observer)、《EXAPunks》和《殺出重圍》系列新作等作品。與其他賽博朋克作品相比,《賽博朋克2077》的差異很可能是它不會回避政治觀念。
正如龐德史密斯所說:“賽博朋克關(guān)乎未來世界的不平等,機會的分配不公平。所以沒錯,它有政治性,并且比過去任何時候都更強烈。”
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賽博朋克2077是有著機械風(fēng)格的射擊題材游戲,有著超多的射擊場景可以自由體驗,游戲之中有著很多不同的角色可以自由捏臉,當(dāng)然你也可以使用很多大神存檔,各種捏臉存檔,完美存檔,通關(guān)存檔,技能存檔都是有的!
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火柴人游戲剛開始都是flash類型的,一個小小的火柴人居然威力如此之大,不僅耐打,速度敏捷,而且動作夸張,深受廣大游戲愛好者的親睞,同進也是手機游戲開發(fā)商很喜歡的游戲題材。本次小編帶來一些安卓上很熱門的火柴
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