永恒之魂破解版是款熱血的西方魔幻冒險手游,超多的玩法系統(tǒng),眾多精彩玩法既有趣又能獲得豐厚的獎勵,完善的戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓你的玩法不在變得單調(diào)。
1.神兵利器 隨心打造
超霸道神器系統(tǒng)震撼登場。打造神兵,攻無不克,覺醒圣戒,戰(zhàn)無不勝。多種神兵圣戒組合適配職業(yè)技能,讓你的操作華麗炫酷。
2.廣闊地圖 激戰(zhàn)稱皇
3D全境大地圖,真實還原唯美、壯闊的魔法玄幻世界場景,野外領(lǐng)土爭奪全面升級,攻城戰(zhàn)法,重回激情戰(zhàn)斗歲月!
3.自由對決 技藝爭雄
超爽格斗系統(tǒng),職業(yè)特色鮮明,相互克制,超真實酷炫技能擊殺效果,手感更順滑。絲血翻盤微操連技讓秒殺神技釋放酣暢淋漓!野外亂斗,擂臺奪旗,巔峰對決,搶怪奪寶,紅名爆神裝!千軍萬馬唯我稱雄!
魂卡的作用
魂卡用于鑲嵌裝備,達(dá)到106級開放,是《永恒之魂》玩家提升戰(zhàn)力的重要方式之一,能增加角色的各種屬性。
魂卡基礎(chǔ)信息
現(xiàn)共有魂卡一百多張,包含多種屬性,可鑲嵌裝備提升角色戰(zhàn)力,角色每個裝備部位均擁有4 個卡槽.初始只開放一個卡槽,達(dá)到要求等級后,消耗魂卡精華可解鎖新的卡槽,可以佩戴不同屬性的魂卡。
魂卡分什么品階?
魂卡共有四個大品階:紅>橙>紫>藍(lán)色,
藍(lán)色魂卡只有普通品質(zhì),
紫色與橙色魂卡擁有普通品質(zhì)和R品質(zhì),
紅色魂卡擁有普通品質(zhì)、R、SR、ssr品質(zhì),
魂卡品質(zhì)越高,提升角色戰(zhàn)力越高。
如何獲取魂卡?
玩家可以從日常活動的“魂卡副本”中獲得各類魂卡,每日有2次副本次數(shù),首次通關(guān)副本不消耗次數(shù)。
收集到靈魂卡后可在魂卡系統(tǒng)查看每張靈魂卡的屬性和戰(zhàn)力,可以對魂卡進(jìn)行鑲嵌、分解、強化以及洗練。
魂卡的強化
消耗魂卡精華對魂卡進(jìn)行強化,提升魂卡屬性,強化成功率會隨著提升等級的升高而降低。
魂卡精華可通過通行證、魂卡副本,魂卡分解獲得。
魂卡的洗練
消耗魂卡精粹對魂卡進(jìn)行洗練,提升魂卡屬性,可以使魂卡擁有新屬性,從而獲得更好的戰(zhàn)力。
魂卡精粹可通過通行證、魂卡副本,魂卡分解獲得。
本副本為組隊任務(wù),消耗體力完成任務(wù),組隊人數(shù)越多經(jīng)驗越多!!
1.消耗體力:20體力一次,組隊挑戰(zhàn)時每位玩家單獨扣除體力。
2.擊敗副本中每波怪物都可獲得一定數(shù)量得榮譽積分,副本等級越高可獲得積分越多。
3.組隊挑戰(zhàn)時,隊伍中每多一名隊友,獲得的經(jīng)驗+15%。
4.隊長可獲得額外獎勵,隊伍中每多一名隊友,獲得的經(jīng)驗和榮譽積分+5%。
5.榮譽積分可用于在界面右下角的兌換商店兌換培養(yǎng)道具。
2020最后一個月,三七互娛在新聞上連著露臉,擬以28.8億收購控股子公司廣州三七網(wǎng)絡(luò)科技有限公司20%剩余股權(quán)、對AG電子競技俱樂部的數(shù)千萬戰(zhàn)略投資、在蘇州成立“螢火工作室”目標(biāo)女性向游戲的消息傳出后,又上線一款電視劇寫實風(fēng)的《一千克拉女王-職場逆襲》。
“她經(jīng)濟(jì)”一詞這兩年在游戲行業(yè)頻頻露臉,較為典型的是友誼時光在內(nèi)的明星企業(yè)獲得資本市場的重視。12月除了三七互娛,朝夕光年也放出了一款國風(fēng)“擼貓”題材的《靈貓傳》,這些謀求品類多元化的廠商似乎都盯上了女性向游戲市場。
然而2020年國內(nèi)女性向游戲市場的實際表現(xiàn)與預(yù)期并不相符,新品出頭難是普遍現(xiàn)象,無論是米哈游《未定事件簿》、樂元素《偶像夢幻祭2》、網(wǎng)易《時空中的繪旅人》等新品在國內(nèi)收入表現(xiàn)都較為一般,沒有出現(xiàn)新的頭部產(chǎn)品,同時暖暖系列等老產(chǎn)品也出現(xiàn)不同程度的下滑。
玩法創(chuàng)新的停滯下,女性向游戲正處于題材差異化的競爭時代,圍繞“什么時候、什么身份、干什么”做不同的文章來吸引玩家。
不同偏重的設(shè)計目標(biāo)
根據(jù)Mob研究院發(fā)布的《2020“她游戲”大數(shù)據(jù)研究報告》,截止2020年2月,女性玩家群體已達(dá)到月活新高的3.9億人。報告預(yù)計2020年女性游戲市場規(guī)模將達(dá)到568.4億元,增長率為6.98%,女性移動游戲市場規(guī)模將達(dá)到401.9億元,增長率為9.85%。
需要注意的是,在目前火熱的競技類、二次元等品類中,女性玩家數(shù)量并不少,特別是休閑三消更是超過男性用戶占比,但一般我們談到女性向游戲更多指設(shè)計上專為女性用戶服務(wù)的類型,例如2014年Glu《金卡戴珊》帶起的風(fēng)潮,包含換裝、模擬經(jīng)營、戀愛等多個元素。
據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,暢銷榜前100的的女性向產(chǎn)品基本和2019年變化不大,米哈游《未定事件簿》、樂元素《偶像夢幻祭2》、網(wǎng)易《時空中的繪旅人》等新品在國內(nèi)收入表現(xiàn)都較為一般,并沒有出現(xiàn)新的頭部爆款。
市場對于女性向給予充分關(guān)注在于該品類已經(jīng)通過不少產(chǎn)品證明了商業(yè)潛力,但今年不及預(yù)期的一個重要原因是:大量產(chǎn)品涌入市場,女性玩家口味和要求更高了,而普遍存在的換裝、模擬經(jīng)營等同質(zhì)化數(shù)值抽卡玩法還在原地踏步。
值得一提的是,業(yè)界還有這樣一種認(rèn)知,相比于男性玩家對于游戲玩法帶來的樂趣,女性玩家更容易被游戲美術(shù)、音樂、劇情人設(shè)、營銷等層面的內(nèi)容所吸引。相較于玩法底層的創(chuàng)新,這些感官體驗領(lǐng)域的突破相對容易些。
事實上這些屬性與當(dāng)下火熱的二次元市場發(fā)展的態(tài)勢頗為相似,在這種理念的驅(qū)使下,女性向市場的新品更注重在題材和風(fēng)格上進(jìn)行差異化競爭,同時加大在美術(shù)音樂、市場營銷等包裝層面的投入。
題材設(shè)計向小說取經(jīng)
女性向市場發(fā)展遇挫的另一個問題是對于女性用戶的深入研究不夠,我們過往更多研究的是男性玩家的行為,在女性向游戲中即便是看似簡單的題材和人設(shè)變更其實也暗藏不同年齡女性玩家的不同偏好。
這里其實可以把游戲題材進(jìn)行拆分便于理解,就像寫作中的故事交代:什么時候、什么人、做什么事。例如,現(xiàn)代都市、女強(主角設(shè)定)、當(dāng)律師(職業(yè))。
女性玩家們極為看中游戲的代入感,無論是第一人稱視角的角色扮演還是第三人稱的旁觀者和大家長。好看、好聽、好甜(虐),廠商圍繞上述公式變著法在不同領(lǐng)域、不同時空的背景設(shè)定下給女性玩家新鮮感。
其中魔幻、都市題材下不同職業(yè)(明星養(yǎng)成、律師醫(yī)生、偵探)、古代宮廷,這些上線產(chǎn)品的題材和人設(shè)與受歡迎女頻小說類型也存在共性,這也意味著廠商在題材和劇情設(shè)計上可以向女頻小說們?nèi)∪〗?jīng)。
根據(jù)番茄小說、北京大學(xué)中文系網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究中心、中國新聞周刊聯(lián)合發(fā)布的《2020年度閱讀報告》,在所有人設(shè)類型中,以女性讀者為主要受眾的人設(shè)在具體偏好度分布上體現(xiàn)出鮮明的代際取向。
在高人氣人設(shè)類型中,總裁在年輕讀者中的偏好度隨年齡降低而降低,在18-30歲區(qū)間被女強反超;類似的對比也發(fā)生在中等人氣段,相較而言,31-40歲讀者更喜愛嫡女,而18-24歲讀者更喜愛團(tuán)寵。與團(tuán)寵類似,公主也是一個18-24歲人群顯著偏好的人設(shè)類型。
概言之,在女性讀者中更年輕向的人設(shè)為女強、團(tuán)寵、公主,而總裁、嫡女、王妃則更符合中間層讀者的取向。這些人設(shè)或許反映了與女性讀者的不同境遇相關(guān)的各類身份想象,但其底層欲望模式在某種意義上是類似的,都從自身、愛情、婚姻與家庭等方面描摹著女性幻想中的自我面貌。在代際人群中偏好度走高的女強文,連同擁有更高人氣的神醫(yī)、天才、扮豬吃虎等人設(shè)一起,它們都反映了女性讀者群體中進(jìn)步、獨立的自我意識的覺醒。
這些特點其實在現(xiàn)有女性向游戲已有體現(xiàn),《暖暖》系列的“小公主”在學(xué)生群體影響力頗大(年長則是養(yǎng)女兒的感覺),《一千克拉女王》標(biāo)準(zhǔn)的職場追夢,《靈貓傳》同樣是江湖背景下承擔(dān)家族的復(fù)興,不同題材不同設(shè)定其實也暗藏廠商對于不同代際人群的探求研究。
在過往男性玩家心理研究更多的游戲行業(yè),圍繞女性玩家的深入研究同樣需要時間去驗證探索,而小說領(lǐng)域?qū)ε杂脩舻囊延醒芯坑胁环频膮⒖紝W(xué)習(xí)意義。
值得一提的是,題材差異外還會加入女性用戶關(guān)注的不同元素,例如《靈貓傳》是擼貓,《一千克拉女王》是電視劇寫實風(fēng)的職場時尚。
另一方面研究不足也可能會影響人才的選擇,比如這次三七互娛這次“螢火蟲工作室”選在了蘇州,這里之前有疊紙和友誼時光,存在一定的群聚效應(yīng)。
女性向市場的跨圈影響
在Gamewower看來,女性向游戲市場的潛力并不限于產(chǎn)品本身,而在于用戶。
相較于男性核心用戶在游戲垂直媒體的活躍表達(dá),女性玩家在微博等社交媒體更活躍表達(dá)欲望更容易讓游戲?qū)崿F(xiàn)出圈效應(yīng)。注重細(xì)節(jié)的她們會因為游戲中某個設(shè)計考據(jù)而唱贊歌,也會因為策劃的一個疏漏沸反盈天,同時對于喜歡的游戲也樂于主動二次創(chuàng)作內(nèi)容幫助游戲傳播,這一點其實也與玩家重視營銷的特點相呼應(yīng)。
更關(guān)鍵的,女性用戶對于服化道消費的熱衷也導(dǎo)致女性向游戲更易于進(jìn)行跨界合作(快消、服飾等)以及衍生品市場的潛力更大,例如去年暖暖曾與日系時尚雜志《ViVi》、《mina》進(jìn)行跨界合作,分別以“臺北女孩風(fēng)格地圖”以及“臺北夜市 IG 美食”為主題,分享在臺北走跳的服裝搭配以及美食拍照祕訣,事實上這類游戲跨界已經(jīng)是常規(guī)生態(tài)。
換裝、模擬經(jīng)營的玩法,數(shù)值抽卡營收模式并非女性向游戲的終點,在游戲之外的領(lǐng)域有更廣闊的空間可探索,這也要求廠商對于女性玩家更深入的認(rèn)知。
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