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末刀官方版1.5.2 手機(jī)版

末刀官方版

更新:2023-07-27 10:33

大小:740M

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末刀是一款傳統(tǒng)的武俠風(fēng)格的動作闖關(guān)游戲,真正還原了武俠世界,帶你感受武俠的鐵骨柔情,俠肝義膽,新穎的玩法模式,你可以自由的操控著武器移動,揮刀,沖刺,闖過重重關(guān)卡,將所有的敵人全部擊敗,玩法簡單,通俗易懂,配合著精彩的劇情,享受武俠的風(fēng)采!

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末刀官方版玩法

1、戰(zhàn)斗熱血刺激,新奇的冒險挑戰(zhàn),精美的換裝玩法,多種的樂趣體驗(yàn)。

2、不同的操作搭配海量的戰(zhàn)斗手段,可以讓玩家輕松擊潰你的敵人。

3、抓住屬于自己的奇遇機(jī)緣,強(qiáng)化自己的力量,快速的成長為一代俠客。

末刀官方版亮點(diǎn)

1、探索不同的區(qū)域,找到合適的資源,去打造強(qiáng)大的武器,更好的進(jìn)行作戰(zhàn)。

2、武器的能力都是可以去提升,利用更多的材料去打造超強(qiáng)大的武器作戰(zhàn)吧。

3、邀請更多的玩家去組建隊(duì)伍,更好的去進(jìn)行配合,徹底的消滅敵人獲勝。

末刀官方版更新

-修復(fù)了沖刺卡墻的bug

-修復(fù)了部分?jǐn)橙藭兂砂咨珶o法擊殺的bug

-修復(fù)了第二回終點(diǎn)處可以跑出地圖的bug

-修復(fù)了機(jī)關(guān)門開啟時敵人可提前行動的bug

-新增了開局彈窗,選擇搖桿模式,并推薦固定模式

-新增了調(diào)節(jié)搖桿靈敏度功能

-微調(diào)了部分關(guān)卡場景

-版本號調(diào)整

末刀官方版用戶點(diǎn)評

游戲思路很不錯呀!因?yàn)樽罱恢痹谕骖愃频挠螒颍╧atana zero和幽靈行者)相比較這兩款差不多機(jī)制的游戲,這款游戲還是有些許不足。

首先是操作手感的問題,在調(diào)整成固定手柄和32方向以后好了很多,但我已經(jīng)用自由手柄和自由方向通關(guān)了一次!這個感覺真的太糟糕了,建議加一個新手指引告訴玩家可以換成固定手柄,我覺得這還是很重要的。

在然后的話,想談一談戰(zhàn)斗交互方面的問題,相比較另外兩個游戲,本游戲殺敵沒有那么爽快,要知道一擊必殺類的游戲,“爽到”這個要素是很重要的,因?yàn)檫@類游戲往往伴隨著許多次的死亡,而每一次的死亡都是一次負(fù)反饋,加入玩家在殺敵和通關(guān)的過程中不能獲得足夠的正反饋,是很難繼續(xù)玩下去的。不過我也只能提出一些我也不知道好不好的問題,比如殺死敵人的時候讓刀光拉的更漂亮一點(diǎn),然后敵人死亡的時候的墨跡可以多一點(diǎn)!最好能往揮刀方向也有點(diǎn)墨跡,甚至鏡頭搖晃之類的也可以嘗試,但是我個人覺得特效不必太多,最主要的是要使得敵人和主角的節(jié)奏更快!還有刀光可以增加一個隨機(jī)變換,至少不能讓第一刀和第二刀的刀光一模一樣~

再然后就是呢,談?wù)動螒蜿P(guān)卡設(shè)計(jì)方面我覺得有些許不足的地方,雖然每個關(guān)卡都很有意思,但是每一關(guān)都很分立,就是感覺沒有和劇情結(jié)合起來,就是雖然我知道我在做任務(wù)為了救掌門,但是在關(guān)卡中,我感覺不到我是在一個門派里探索前進(jìn),而只是為了通關(guān)而通關(guān),關(guān)卡之間缺乏一種連續(xù)感,間接地也造成了一定程度上游戲內(nèi)容和游戲敘事的割裂。我希望的是能夠把每個關(guān)卡串聯(lián)起來能成為一個完整的地圖,這也能讓玩家在游玩的過程中連續(xù)性更加強(qiáng)!

再然后的話,boss戰(zhàn)沒有那種緊張刺激的感覺!感覺砍了兩刀就結(jié)束了???希望boss戰(zhàn)能夠更加刺激一點(diǎn),boss也可以自己擋刀,我感覺像katana zero里面的boss戰(zhàn)就設(shè)計(jì)得十分不錯,在設(shè)計(jì)思路上可以更加開放一點(diǎn),不要擔(dān)心玩家打不過()

再然后的話,希望游戲節(jié)奏能夠更快一些,不管是主角還是敵人感覺走路速度都好慢,可以都調(diào)快一點(diǎn)點(diǎn),讓接敵之后的戰(zhàn)斗變得更加刺激而不是單調(diào)的二人轉(zhuǎn)。

還有的話,閃的距離太長了,導(dǎo)致近距離的持盾敵人很難應(yīng)付,希望可以控制閃的距離,目前我也沒有很好的想法,我覺得可以增加一個調(diào)檔按鈕,要跨過長的障礙就用大閃,要近距離閃現(xiàn)就用小閃之類的,不過沒有經(jīng)過測試還是很難衡量這樣設(shè)計(jì)的好處壞處,不過我覺得近距離閃現(xiàn)還是有必要的。(katana zero中的是用在閃現(xiàn)中攻擊可以直接取消從而合理控制閃現(xiàn)距離)

在然后的話我覺得地圖美術(shù)方面用木板和鐵絲網(wǎng)(是鐵絲網(wǎng)嗎)分割敵人顯得十分淺顯,怎么說呢,應(yīng)該是細(xì)節(jié)方面還是需要打磨吧,我個人是更喜歡那種有很多門和墻壁,就是希望能夠?qū)⒌貓D元素設(shè)計(jì)得更像一個武林門派而不是一個雜亂的廣場,不過畢竟還在測試!可以慢慢打磨打磨~

真的很喜歡這種類型的游戲,也很喜歡這樣的游戲能和武俠結(jié)合!希望能越做越好呀

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