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劍魂之刃原始版5.4.5禮包版

劍魂之刃原始版

更新:2021-01-26 16:51

大。370.5M

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  • 分類:動作格斗
  • 大小:370.5M
  • 語言:中文
  • 版本:5.4.5禮包版
  • 時間:2021-01-26 16:51
  • 星級:
  • 官網(wǎng):暫無
  • 廠商
  • 平臺:Android

劍魂之刃原始版 是一款MMOACT全球首款手勢操控格斗手游,游戲在保留了傳統(tǒng)橫版格斗系列作品的經(jīng)典玩法外,結(jié)合當(dāng)今Q版休閑、動作冒險等網(wǎng)游流行元素,享受無限的快感。

劍魂之刃原始版

劍魂之刃原始版玩法

【搓搓更快感!你不來一發(fā)嗎?】

一款可堪稱“純享受”的橫版闖關(guān)網(wǎng)游,沒有點(diǎn)激情四射的格斗元素怎么能行?你是喜歡乏味的“戳招”?還是喜歡火爆的“搓招”?這其中的滋味,相信絕大部分的玩家都已經(jīng)與小編我一樣心領(lǐng)神會了。

次世代革新級手勢格斗手游《劍魂之刃》,將流線型的橫版闖關(guān)與即時型的同屏格斗融為一體,你不僅可以享受到一路探索征戰(zhàn)的冒險樂趣,更能夠時刻身臨最熱血的終極對決現(xiàn)場。此時此刻,一個嶄新的世紀(jì)格斗時代正等著你的到來,成為手勢控!體驗(yàn)真格斗吧!

【拋棄“割草”!爭做“技術(shù)流”!】

與劍魂世界的紛亂同步,玩家將要面對的場景魔物也是千奇百怪的,防高血厚的近戰(zhàn)半獸人、遠(yuǎn)程投擲炸藥的小哥布林、懸浮于半空伺機(jī)亂舞鐮刀的死神及可瞬間轉(zhuǎn)移并放出陰險劍氣的刺客等。

不要一味的開展進(jìn)攻姿態(tài),適時的躲避也會成為提升生存幾率的一大保障,畢竟這些魔物很會趁玩家技能間的空擋予以還擊(甚至是連擊),所以這不僅僅只是一款“割草”的游戲,也會涉及“技術(shù)流戰(zhàn)斗”的內(nèi)容。

【小擼怡情!大擼灰飛煙滅!】

平面化的戰(zhàn)斗場景,足顯“一夫當(dāng)關(guān)、萬夫莫開”式的疆場感受。當(dāng)玩家一踏入某個危險區(qū)域時,便已經(jīng)擁有眾多魔物在那里恭候英雄的“大駕”,夢幻的連續(xù)打擊、絢麗的技能特效及嫻熟的招式連攜,讓一個個敢于沖上來的怪物瞬間灰飛煙滅,當(dāng)?shù)乖诘厣系乃心锸w瞬間消失時,意味著此區(qū)域已被玩家徹底肅清,可繼續(xù)開始下一場景的戰(zhàn)斗了。

劍魂之刃原始版游戲模式

1、世界BOSS增強(qiáng)

世界BOSS會根據(jù)自身服務(wù)器玩家的總體實(shí)力而自我調(diào)節(jié)升級,秒殺BOSS的故事將成為歷史。

2、新增試煉神殿副本

一個全新的世界Boss副本,Boss戰(zhàn)不再要奔走爭搶,憑借打出更高的傷害來獲得全服排名,排名越高獎勵越豐厚!

3、守護(hù)水晶副本翻新

調(diào)整了刷怪的機(jī)制,摒棄了忽左忽右的繚亂感,加入怪物逃跑設(shè)定,加深A(yù)I的戰(zhàn)力與反應(yīng)能力,使得副本體驗(yàn)將具有更強(qiáng)的挑戰(zhàn)性。

4、新增公會Boss副本

升級軍營后可解鎖更多的Boss副本,由會長開啟,公會所有成員可以進(jìn)入副本進(jìn)行公會進(jìn)行Boss戰(zhàn),包含內(nèi)部擊殺及外部排行的雙重獎勵。

5、社交系統(tǒng)優(yōu)化

三種方式的新內(nèi)容,首先增加了好友雙向確認(rèn),以免除惡意打擾的現(xiàn)象;其次是增加了附近玩家的索引項(xiàng)目,讓你知道劍魂也是可以“約”的!最后便是增加了好友間送禮功能

6、實(shí)時對戰(zhàn)優(yōu)化

1V1對戰(zhàn)等級經(jīng)驗(yàn)提高到某個節(jié)點(diǎn)時,戰(zhàn)敗會被扣除部分經(jīng)驗(yàn)(等級經(jīng)驗(yàn)越高,戰(zhàn)敗扣除越多)。另外新增了1V1決斗稱號顯示,高級1v1決斗稱號將會在玩家頭頂和聊天里顯示。

7、套裝強(qiáng)化加成

新增強(qiáng)化套裝屬性,6件裝備強(qiáng)化等級全部達(dá)到10、15、20時,就會激活附加屬性?设偳秾毷黾5種新屬性:生命、物攻、物防、絕攻、絕防。

劍魂之刃原始版用戶點(diǎn)評

手游游戲在承繼經(jīng)典的街機(jī)橫版手游的而基本上添加的無盡連擊與謎宮團(tuán)本等方式讓街機(jī)游戲玩法的更為具備挑戰(zhàn)性,而且還提升熱血的防御戰(zhàn),做為以“工作能力之原”進(jìn)行的一場街頭血斗,游戲更為重視綺麗絢麗多彩的搏斗實(shí)際效果與反映真正手感的爽爆體驗(yàn)感,Q萌日韓風(fēng)格分毫沒有變?nèi)踹@款游戲的熱血反倒令人覺得到更為的熱血興奮!

劍魂之刃原始版相關(guān)新聞

格斗游戲要活了?三大IP進(jìn)軍格斗游戲領(lǐng)域!

如果說2020是中國開放世界手游元年,那2021恐怕是格斗手游元年了。

在2020年12月26日《地下城與勇士》(下簡稱DNF)宇宙嘉年華發(fā)布會上,放出了兩分鐘的DNF IP格斗游戲《地下城與勇士:決斗(Dungeon & Fighter:Duel)》演示畫面,而該游戲?qū)⒂纱蛟爝^《罪惡裝備Strive》、《龍珠戰(zhàn)士Z》的Arc System Works進(jìn)行開發(fā)。

動作與場景都很好地還原了

《英雄聯(lián)盟》(下簡稱LOL)和《王者榮耀》也分別放出了要打造原有IP的衍生格斗游戲——《Project L》和《代號:破曉》的消息,其中《Project L》將由被拳頭收購的格斗游戲工作室Radiant Entertainment開發(fā)。

根據(jù)Superdata提供的數(shù)據(jù),LOL以年收入17.5億美元登頂2020年非移動端免費(fèi)游戲收入榜第一;《王者榮耀》長期霸占App Store游戲收入榜榜首;DNF在運(yùn)營12年后的今天仍是全球PC端營收最高的游戲之一。作為騰訊旗下最賺錢的三個游戲IP,這時不約而同向格斗游戲伸手不禁讓人懷疑,格斗游戲是要再起飛了嗎?

2020年6月PC端免費(fèi)游戲收入榜

種種跡象表明,他們都不是鬧著玩的。

一、原始IP強(qiáng)競技性且有原始用戶積累

1.三IP原始媒體都自帶強(qiáng)競技性,與格斗游戲的競技基因吻合

LOL、《王者榮耀》兩者IP最一開始都是MOBA游戲,而MOBA游戲無論是在團(tuán)隊配合、個人操作、資源分配還是戰(zhàn)術(shù)策略上都有著得天獨(dú)厚的競技屬性。而DNF IP來自2D橫板格斗ARPG,游戲中的PVP玩法早已自成一派。

格斗游戲簡稱FTG,在動作類游戲中有著其鮮明的競技屬性,從電子競技發(fā)展的歷史中看,F(xiàn)TG已然是電子競技發(fā)展中一座里程碑。

在FTG中,人物的攻擊判定往往以幀為計時單位,并且在單次動作中還有不同的判定幀。以《街頭霸王5》為例:其游戲運(yùn)行幀率默認(rèn)為60HZ(每秒60幅幀),游戲角色隆的“重踢”動作發(fā)生幀為8f,持續(xù)幀為3f,硬直幀為16f,擊中優(yōu)勢幀為2f。

中國電視的幀率也才25HZ

除了幀數(shù)的高要求,F(xiàn)TG的競技屬性還體現(xiàn)在立回、反擊、出招指令、招式數(shù)量等方面上,在個人操作上限的高度傲然于各類游戲。FTG超高的操作上限使得它與其他游戲截然不同,而較為有限“擂臺式”的操作空間范圍使得FTG的對抗性更為突出。

LOL、DNF、王者榮耀三款I(lǐng)P的競技屬性與FTG不謀而合,F(xiàn)TG作為其IP 的衍生產(chǎn)品也是情理之中,在成為一款FTG游戲后,其新產(chǎn)品的操作上限必然比原有游戲更上一層樓。

2.與有經(jīng)驗(yàn)的格斗游戲工作者一起創(chuàng)作

負(fù)責(zé)開發(fā)《Project L》的格斗游戲工作室Radiant Entertainment在被拳頭公司收購之前正開發(fā)著《Rising Thunder》,不過這款免費(fèi)格斗游戲在Radiant被收購后便取消了開發(fā)計劃。

對于《Project L》的開發(fā)團(tuán)隊,拳頭公司明顯是有的放矢。

Radiant工作室的發(fā)起人中有兩位是北美格斗游戲比賽Evo的創(chuàng)始人,而其開發(fā)團(tuán)隊中更有來自《街頭霸王4》的前卡普空格斗顧問與設(shè)計師Seth Killian。

而找上了Arc System Works的《DNF:Duel》也有其獨(dú)到之處。

Arc System旗下有眾多FTG游戲,如《罪惡裝備》系列、《蒼翼默示錄》系列和《龍珠Z》系列,而無論是自研FTG游戲IP 還是借用IP 制作的FTG游戲,Arc System都做得得心應(yīng)手。

由Arc System開發(fā)的《罪惡裝備》系列自成故事體系劇情宏大,在各類續(xù)作中自洽并且仍在連載中。能做到如《罪惡裝備》一樣重視劇情、設(shè)定、音樂的FTG游戲并不多,其獨(dú)有的戰(zhàn)斗系統(tǒng)“Dust攻擊”、“Roman Cancel”(浪漫取消,玩家稱RC)、“False Roman Cancel”(玩家稱青RC)等也使得《罪惡裝備》優(yōu)于同類產(chǎn)品。

DNF在經(jīng)歷了如“大轉(zhuǎn)移”等各種設(shè)定變更的事件后,其游戲背景故事早已錯綜復(fù)雜,并且有著非常大的劇情架構(gòu)。而《罪惡裝備》IP自1998年初代作品登場至今已有23年,其背景故事與DNF的阿拉德大陸有不少相似之處,同樣是科技與魔法并存的架空世界,同樣有大量的人物和設(shè)定。

Arc System顯然完全不缺乏世界觀架構(gòu)這方面的經(jīng)驗(yàn),并且在FTG游戲上所有的經(jīng)驗(yàn)完全匹配,由Arc System開發(fā)的《DNF:Duel》值得期待。

DNF、LOL和王者榮耀,三者同時為騰訊旗下不同領(lǐng)域游戲的吸金悍將,在IP 塑造上都已經(jīng)成熟或趨于成熟,而三款I(lǐng)P游戲的用戶數(shù)量龐大且具有一定粘性,可謂瘦死的駱駝比馬大,由IP 衍生的作品定會引來原有粉絲的關(guān)注。

二、新辟賽道

1.為IP 帶來新的生機(jī)

正如上文提到,三款游戲IP 塑造已步入后期,而FTG正是他們共同看好的新賽道。

目前在FTG游戲中,能夠作為標(biāo)桿和代表性的新IP已然是少數(shù),占據(jù)FTG游戲IP的始終是《街頭霸王》、《拳皇》、《鐵拳》等老IP。若籍著IP 衍生出的FTG游戲重新在FTG游戲的市場上開拓出新的賽道,甚至能夠沖擊沉寂已久的FTG游戲IP,未嘗不是一個機(jī)會。

而IP 的塑造上,推出衍生作品同樣能為IP帶來屬性更多元的用戶。

DNF早已有著PVP的系統(tǒng),然而該玩法隨著游戲的更新迭代,DNF的技能設(shè)計、核心玩法的比重都更偏向于PVE,這對于青睞于PVP玩法卻苦于DNF“偏心”的玩家來說,自是感覺受到了“冷落”。而完全注重在格斗對抗的FTG游戲能將DNF的PVP領(lǐng)域進(jìn)行更深程度的挖掘,這對于DNF的PVP玩家或者FTG游戲的愛好者來說都是一個好消息。

DNF中的霸體反擊機(jī)制

原本作為MOBA的LOL和王者榮耀更是突破了原有游戲的操作上限,在游戲核心玩法上的徹底顛覆自然也更加能吸引新的玩家群體,同時也帶來更大的挑戰(zhàn)。

作為存在時間最為悠久的電競項(xiàng)目之一,F(xiàn)TG項(xiàng)目不需要承擔(dān)某些新項(xiàng)目可能發(fā)生的熱度流失風(fēng)險,并且FTG粉絲粘度非常高,換句話說,F(xiàn)TG電競相對穩(wěn)定。在新的游戲IP加入后,F(xiàn)TG游戲?qū)樵蠭P帶來更穩(wěn)定且不一樣的電競平臺。

2.為FTG帶來新的生機(jī)

FTG游戲早就已經(jīng)開始電競化。最早創(chuàng)辦于1996年的Evo可以說是如今首屈一指的格斗游戲賽事,此外還有創(chuàng)立于2002年的斗劇,可以說作為電競最基礎(chǔ)的土壤,F(xiàn)TG游戲從不曾在電競上缺席。

然而隨著《DOTA 2》、《英雄聯(lián)盟》等游戲的電競賽事興起,F(xiàn)TG游戲的電競賽事逐漸顯得落寞,對比起動輒上千萬人民幣的MOBA游戲賽事獎金,即便是被譽(yù)為“格斗游戲世界杯”的Evo獎金池中也不過60多萬。

王者榮耀2020世界冠軍賽獎金池

在將FTG沒落的原因歸結(jié)于門檻太高之前,我們不妨借鑒同樣高門檻的競技賽事,如跳臺滑雪。跳臺滑雪對于裝備、場地、運(yùn)動員都有著不低的要求,即大眾眼中的“門檻”。然而種種門檻加起來都無法限制其發(fā)展,跳臺滑雪在競技項(xiàng)目中自成體系,卻依然有著各大國際賽事與組織。

再看向LOL,MOBA電競在開始時同樣舉步維艱,然而通過對戰(zhàn)隊、俱樂部的扶持與管理,LOL始終成為了MOBA電競發(fā)展的里程碑。歸根結(jié)底,F(xiàn)TG仍然未能走起來并不全是因?yàn)殚T檻,若在強(qiáng)有力的電競IP推動下,F(xiàn)TG游戲或許能煥發(fā)出新的能量。

3.IP在電競上已有長足經(jīng)驗(yàn)與耕耘

憑著LOL在電競上的經(jīng)驗(yàn),以《Project L》為核心再次打造一個FTG電競生態(tài)的野心已隱約能被看到。除了《Project L》之外,國民級電競手游王者榮耀的做法也類似,《代號:破曉》同樣覬覦著不亞于PC端的移動格斗電競平臺。

而DNF在電競賽事上也從不落下,在游戲公測同年全國格斗大賽就已開始舉辦,有著職業(yè)聯(lián)賽和F1天王賽的經(jīng)驗(yàn),雖說在電競賽事上比起前二者顯得薄弱,但有著13年的電競賽事舉辦經(jīng)驗(yàn)亦不可小覷。

三、FTG領(lǐng)域的勝負(fù)論:差之毫厘,失之千里

1.殘酷的游戲,殘酷的市場

FTG“勸退三部曲”完全可以在一局對戰(zhàn)中體現(xiàn)出來。

對于FTG玩家來說,稱手的外設(shè)才是入門的第一步,這也是FTG勸退大量玩家的第一步。

角色的移動有九個方向指令,配合上動作指令、招式指令、判定系統(tǒng)等,超高的學(xué)習(xí)成本和操作難度成了勸退的第二步。

《街頭霸王5》中肯的出招表與幀數(shù)表

在FTG游戲中,勝便是勝,敗即是敗,在休閑游戲不斷降低玩家挫敗感的時候,F(xiàn)TG則完全走在了另一個極端,當(dāng)個人的對抗放在了如此通透的平臺上,勝負(fù)帶來的強(qiáng)烈反差將會變得格外明顯,這便是FTG勸退玩家的第三步。

不難看出,F(xiàn)TG玩法對于目前大部分主流游戲的玩法在很大程度上是相悖的。三款I(lǐng)P衍生的FTG游戲是否應(yīng)該降低門檻取得與主流玩法的平衡?這個平衡又如何界定?這些FTG能否打開新的游戲風(fēng)口?這些恐怕在所有人心目中都是個問號。

2.FTG的核心競爭力是玄學(xué)命題?

當(dāng)問起一個FTG玩家如何判斷一款FTG是否好玩時,大概率會得到的回答是“手感”。

最為困擾游戲制作人的也是這個“手感”,因?yàn)檫@是非常主觀的變量,并且“手感”的構(gòu)成往往非常復(fù)雜:幀率、判定框、招式表甚至打擊音效、動作演出、對戰(zhàn)場景都能夠影響最終對“手感”的判斷,更有同樣的游戲在不同時間段游玩都影響“手感”。

FTG中有“手感”的佼佼者已有不少,而三款I(lǐng)P的衍生作品只有能夠沖擊到原有FTG游戲IP的“手感”才有躋身新賽道的資格。

結(jié)語

總之,是騾子是馬還是要牽出來溜溜才知道,三大IP的加入,能不能讓FTG游戲再次爆氣打出升龍拳,仍是個未知數(shù)。

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  • 版本號:0

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