這是一款休閑闖關類型游戲,可玩性也是比較高的,在這里你可以體驗更多的樂趣和冒險玩法,每個關卡都有非常多的挑戰(zhàn)!
我闖關賊牛游戲是一款趣味性的冒險情懷的經(jīng)典玩法,為你提供更多的精彩的體驗,操作起來進行完美的戰(zhàn)斗吧,擊敗你途中的敵人,輕松的闖關,了解自己的不同的樂趣,讓你能順利的闖關成功。當心障礙!更大的尺寸,您準備好進行有史以來最好的炸彈游戲了嗎?對城堡的損害更大!敵人正等著您。
1:在這里你將可以體驗到其中極為有趣的闖關內容,你需要不斷的控制手中的小人前往更多的關卡。
2:通過對比顏色的變化,找到更加安全的行走路線。
3:一定要隨時注意光圈的變化,確保小人安全的抵達。
1、感覺每個玩法都顯得特別有趣,各種類型的裝備可以不斷的提高角色作戰(zhàn)能力;
2、畫面簡單有趣,而且?guī)淼牟僮鲿@得非常的爽快,超多技能可以任意選擇;
3、游戲畫面顯得精致并且極具趣味性,不同方式的操作帶來更精彩的格斗對決。
休閑游戲的核心元素與第一性原理
第一性原理-First Principle,出自物理學,從原地觸發(fā),推演結果的計算思路,被埃隆馬斯克深度認可,而且兩千多年前,就由過類似的思考。
例如兩點之間,直線最短-這就是一個元命題。
第一性原理可以有效幫助我排除游戲立項過程中繁雜的思路干擾,找到玩法的源頭問題,以核心元素為0,到玩法1的塑造,從而完成從0到1的轉變。很多項目,包括劃線,消除,益智,物理等產(chǎn)品在玩法的核心元素落地后,我們就開始嘗試從原點觸發(fā),推演這個元素玩法的由淺過深的計算思路。
所以在討論中,我們嘗試盡量去拋掉既有選項和冗余的思考,去思考核心元素的表現(xiàn)形式和玩法本質,團隊適不適合,能不能駕馭。如果發(fā)現(xiàn)很勉強,就干脆推倒重來,回到0點。
此外,立項前期我們也會去看大部分市面熱門的產(chǎn)品,在排除到同品類框架模塊化設計與運營活動外,我們通常會聚焦玩法的本質,在仔細研究和對比后,才能發(fā)現(xiàn)一些微不足道的細節(jié),然后還原和推敲的過程中才會理解他們?yōu)槭裁磿@么做。這么做的道理是什么?
我一直相信只有務實玩法的核心元素,產(chǎn)品才有一個好的底子,也會給團隊在做游戲的過程中梳理一個原則,既所有的細節(jié)是圍繞核心元素來設定著,來包裹著。包括功能板塊,操作方式,音效等。保持進步。
以傳統(tǒng)游戲玩法大致分為四象限為例,每個類別里面都含有五花八門的元素。一個行為詞,牽引著用戶不斷的進入,最終形成沉浸感。
所以,每當做一個新的項目的時候,我非常在意自己,能否拋開表現(xiàn),去探尋玩法和元素
平衡計分卡帶來的思考找到突破點
很早之前,由一篇文章發(fā)表在了《哈佛商業(yè)評論上》提出了平衡計分卡(Blanced Scorecard)的概念,用來解決”不平衡“的問題。例如,球員個人效率于勝負場,有的球員個人效率高,但是球隊非常容易輸球,有的球員個人效率低,球隊贏球效率高等等。
平衡積分卡的出現(xiàn),定義了體系,把財務,客戶,運營,學習成長四個維度,以及推動業(yè)績背后的因素,清晰的描述出來。
描述定義了如何考核,考核做好,管理就好。
回過頭,仔細想想。太適合游戲行業(yè)的創(chuàng)業(yè)者了,在修煉產(chǎn)品和商業(yè)化的初創(chuàng)團隊的時候,我們需要思考,是長期積累,在一個品類吃透呢?還是在快速迭代火的玩法為主?是流量性打法短期套利還是產(chǎn)品型打法?
等等諸如此類的問題。
本質還是思考如何更好的對團隊資源配置效率保持平衡,同時也好解決短期目標和長期目標之間的不平衡。
有全局思維的游戲人會發(fā)現(xiàn),團隊的塑造是是一個“不平衡-平衡-新的不平衡-新的平衡”螺旋上升的過程。
例如,團隊立項需要一個可以實現(xiàn)的玩法的作品,去實現(xiàn)團隊資源和短期盈利目標的平衡,同樣選著作品的研發(fā)路徑也將會影響,團隊成長與長期公司發(fā)展目標的平衡。所以需要反復取舍,輾轉反復
因為,在如此復雜市場環(huán)境下太難,如果在一定時間內,無法定義和想清楚自己的短期與長期目標,就慢慢成了,活著,且每年都為了活著。心靈上有了負擔,太容易被動。
說到這里,忍不住感概游戲開發(fā)本身和益智游戲真的太像,腦花四濺后完成了老關卡,開心一小會,緊接著又迎來難度更大的新關卡,一個又一個循環(huán)。先靠實力,后靠道具及外部支援,解決一個又一個的新場景關卡,看到更大的世界,積累更高的計分。
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