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第一大原理:節(jié)奏
有些人會覺得把timing(節(jié)奏)放在法則列表里似乎很愚蠢,因為這個對動畫制作來說實在是太基本了。顯而易見,“節(jié)奏”是動畫的基本要素。
物體運動的速度說明了物體物理本質(zhì),和運動的成因。僅僅是“眨眼”的動作就可或快或慢。
如果眨的快,角色看上去就處在“警覺或者醒著”的狀態(tài),如果眨得慢,角色就會顯得比較慵懶,疲憊,昏昏欲睡。
對于好的動畫來講,好的“節(jié)奏”感非常重要,非;。動作的卡通風格一般要求物體從一個pose(姿勢)到另外一個pose的變換很靈活簡潔。
寫實風格的則要求在pose之間細節(jié)上要有變化。但是無論哪種風格,都要注意每一個動作的timing節(jié)奏問題。
第二大原理:漸進和漸出
漸進和漸出的規(guī)律通常是運用在物體pose的加速或減速變化過程中。一個當物體接近某個POSE時,通常是減速變化的(稱之為漸進或慢進)。
相反地當它從一個POSE開始向另外一個POSE變化時,應該是加速的(稱之為漸出或慢出)。
對于角色動畫,你總是要在運動中加入漸進或漸出的處理。即便角色只是旋轉(zhuǎn)了一下頭部,你也可能需要在動作的起始和結(jié)束的地方加一些幀使之更平滑些。
第三大原理:運動弧線
在現(xiàn)實生活中,幾乎所有的運動都是有弧線的。當做動畫的時候你應該讓動作沿著曲線運動。
而不是線性的直線。很少有角色或者角色身上某個部位的運動是直來直去的。
甚至當你整個身體在行走過程中也不是呈一條直線運動的。當手或者胳膊伸出去觸摸物體時,都是按照曲線來運動的。
第四大原理:動作預備
動作預備一般用來引導觀眾的視線趨向即將發(fā)生的動作。所以常見的一個長時間的預備動作意味著下面的動作速度會非?。
如果你注意觀察卡通片,你可能會遇到類似的情況,角色先是預備奔跑的樣子,然后一溜煙地急速消失。
有些情況動作預備是根據(jù)物理運動規(guī)律需要這樣做。比如說在你投擲一個球之前必然要先向后彎曲你的手臂。
獲得足夠的勢能,這個向后的動作就是預備動作,投擲就是動作本身。
第五大原理:夸張
動作上的夸張?zhí)幚硪话阌脕韽娬{(diào)動作的突然性。這個原則應該根據(jù)實際需要適當?shù)倪\用,不能隨便使用,否則會適得其制作者應該首先清楚動作的目的性,劇情需要是什么,以及決定哪個階段需要動作上的夸張?zhí)幚。適當?shù)目鋸垥寗赢嬁雌饋砀尚鸥腥ぁ?/p>
角色的動作過程是可以夸張的,譬如可以讓胳膊擺動過程中抖動的很厲害。某一個POSE也可以夸張,比如讓角色比正常情況下傾斜很多。
在制作對話過程中,動畫師要仔細辨認出音軌里重音強調(diào)的地方,然后據(jù)此配合一些夸張的動作或者運動來強調(diào)這些部分。
第六大原理:擠壓和拉伸
擠壓和拉伸是用來表現(xiàn)物體的彈性的。比如一個橡皮球彈跳后落到地面時身體會被壓扁。
這就時擠壓的體現(xiàn)。當小球彈跳起來后它要在它彈跳的方向上拉伸變形。
在沒有條件做motionblur運動模糊處理的情況下,有時動作可能會看上去比較糟糕。
可以用擠壓和拉伸變形來補償。即便做了motionblur,我們同樣需要做擠壓拉伸。
第一步:手繪動畫圖形結(jié)構(gòu)。根據(jù)預先創(chuàng)意的圖形概念,手繪出適合的圖形結(jié)構(gòu),這是三維動畫制作最基礎(chǔ)的部分。
第二步:3D角色模型。根據(jù)概念設計以及融合客戶、導演的綜合意見,在手繪動畫圖形結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上,在三維軟件中進行模型的制作,制作出三維動畫中的主角們。
第三步:貼圖材質(zhì)。根據(jù)制作好的3D角色模型,對模型進行裝扮,進行色彩、紋理、質(zhì)感等的設定工作,這樣才能讓主角們更加生動,各具特色。
第四步:骨骼蒙皮。根據(jù)故事情節(jié)分析,對3D中需要動畫的模型進行動畫前的一些變形、動作驅(qū)動等的相關(guān)設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。
第五步:分鏡頭動畫。根據(jù)劇本、分鏡頭故事板,動畫師通過鏡頭和時間,給角色或其他的需要活動的對象制作出每一個鏡頭的表演動畫。
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