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華為卡片游戲:又一個微信小游戲?
前幾日華為宣布將于7月31日在杭州舉辦HarmonyOS開發(fā)者活動,其中圍繞"HarmonyOS 卡片游戲 " 的消息引起了不少游戲開發(fā)者的關(guān)注。
根據(jù)科創(chuàng)板日報援引華為知情人士的消息稱,所謂 "HarmonyOS 卡片游戲 " 并非由華為開發(fā),而是指獨立開發(fā)者利用鴻蒙系統(tǒng)開發(fā)的游戲 DEMO,華為的作用是為游戲開發(fā)者提供相關(guān)工具與能力,這自然讓人聯(lián)想到了微信在小程序(小游戲)扮演的角色。
從功能來看,“卡片服務(wù)功能”可實現(xiàn)不用打開APP,就可把APP上信息的一部分或較為重要的信息顯示到桌面主屏幕上,同時允許用戶進行不同卡片以及不同設(shè)備直接的交互。相比小游戲,擁有硬件作為支持的華為卡片游戲有著更強的可執(zhí)行程序入口。
強入口帶來的流量,是大家眼中的商機。
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雖然外界根據(jù)其曾經(jīng)的招募信息推斷華為有進軍游戲的意向,包括與中手游簽署戰(zhàn)略合作協(xié)議,與創(chuàng)夢天地達成游戲業(yè)務(wù)戰(zhàn)略合作以及華為游戲中心今年將首次參展CJ等。就本次卡片游戲來看,華為扮演的角色依舊是提供技術(shù)支持和工具的平臺。
“卡片服務(wù)功能”是華為較新的功能,主要邏輯是通過調(diào)出服務(wù)卡片,讓用戶無需打開應(yīng)用,輕松快捷促達常用功能。比如天氣卡片可以顯示當天的天氣變化信息、備忘錄卡片可以顯示筆記或待辦信息、運動健康卡片可以顯示步數(shù)信息。在鴻蒙OS桌面上,可生成服務(wù)卡片的APP圖標會顯示“小橫線”,用戶可以通過滑動呼出。
雖然底層實現(xiàn)邏輯或有不同,但在無需打開App就可使用功能的實際效果上,華為服務(wù)卡片與微信小程序是相似的。相比內(nèi)嵌的小程序,華為服務(wù)卡片的入口更強,這也意味著更直接流量轉(zhuǎn)化。
對華為而言,新的功能需要實際應(yīng)用支持和展示才算得上真正落地,特別是宣傳中提到的交互功能,因此舉辦相應(yīng)的開發(fā)者活動順理成章;對于開發(fā)者而言,包括游戲在內(nèi)對于流量的爭奪和轉(zhuǎn)化至關(guān)重要,更強的流量入口也意味著可能爭奪到更多流量和更高的轉(zhuǎn)化,這也是華為卡片游戲受到關(guān)注的關(guān)鍵所在。
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在年初的2021微信公開課PRO上,根據(jù)官方透露,2020年,小游戲在累計注冊用戶超過 10 億后依然穩(wěn)步增長,并首次突破了5億MAU。對比2019年,小游戲人均游戲時長有50%的增長,人均游戲數(shù)量有20%的增長。
截至2020年7月,小游戲整體流量同比增長80%,月廣告分成超過百萬的游戲達39款,日均通過小游戲推廣帶來的注冊量超過700萬。
上周華為宣布鴻蒙系統(tǒng)升級用戶超過 3000 萬,對于開發(fā)者而言,依托于鴻蒙生態(tài)的卡片游戲能提供流量的多少必然會影響是否選擇進場的決斷。另一方面,在游戲價值論看來,其宣傳的交互功能帶來的游戲玩法創(chuàng)新的可能性,是流量之外更值得關(guān)注的點。
6月有相關(guān)開發(fā)者在公開課中展示了一款在桌面就能操作的連連看玩法的游戲,根據(jù)介紹,通過鴻蒙系統(tǒng)的分布式技術(shù)實現(xiàn)多張卡片(跨app)在一臺設(shè)備或多張卡片在多臺設(shè)備(社交)上的交互。
這種交互在此前關(guān)于云游戲的暢想中就有所出現(xiàn),例如主播與觀眾實現(xiàn)在游戲中實時互動,提升參與和共情。無論是主要的休閑游戲,還是目前逐步增加的中重度玩法,交互帶來的實時社交功能對玩家和開發(fā)者都有巨大的吸引力,有效提升卡片游戲的粘性。
此外跨App的交互也可以讓開發(fā)者嘗試組建產(chǎn)品矩陣以及聯(lián)動的可能性,當然,這些看似的美好的設(shè)想想要實現(xiàn),有賴后續(xù)官方對于服務(wù)卡片功能的詳細介紹。
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微信小游戲的發(fā)展在前,從輕度休閑到中重度跟上,作為參考無論是學(xué)習(xí)還是走自己的路,華為的卡片游戲的發(fā)展多少有可以對照的方向。
從二者強調(diào)的內(nèi)容來看,無論是小游戲還是卡片游戲,用戶觸達更多場景這一點的努力方向是一致的。
雖然華為鴻蒙操作系統(tǒng)的負責人王成錄曾說過,“我覺得中國有些應(yīng)用,弊端要遠大于打來的貢獻,比如短視頻應(yīng)用、游戲。在鴻蒙生態(tài)里,我絕對不會這么做,我這個團隊不會進入游戲領(lǐng)域!痹谶@次卡片游戲中目前只扮演技術(shù)和工具支持的平臺,但手游終究是華為繞不過的一環(huán)。
身兼渠道的角色,隨著渠道與CP訴求碰撞繼續(xù)升溫,華為、小米等渠道做起了“線上+線下”的加法,干起了發(fā)行的一部份工作,不斷深化自己在游戲領(lǐng)域涉足的部分。
例如之前小米之家可以為小米游戲的游戲推廣計劃,提供穩(wěn)固的游戲線下推廣渠道功能。在去年《和平精英》周年慶合作中,雙方開展了線下場景營銷,與線上的積分挑戰(zhàn)活動形成串聯(lián)。華為游戲中心也干了同樣的事,之前線上聯(lián)手《天地劫》手游原創(chuàng)了談話類節(jié)目討論游戲價值,五一期間參加螢火蟲漫展為多款精品做宣傳,兒童節(jié)則是攜手《迷你世界》和《湯姆貓》系列游戲分別在成都和青島舉辦“共童追夢”和“童年有期,童趣無限”主題活動,通過線上線下玩家互動、主題展示、游戲禮包等豐富的形式,吸引家長和孩子參與,承擔社會責任的同時也拓寬了渠道價值。
而現(xiàn)在通過服務(wù)卡片則是開辟了新的戰(zhàn)場,以技術(shù)和平臺的身份入局。強流量入口是其最大的底氣,而可能存在的交互和設(shè)計上的創(chuàng)新,有賴于技術(shù)實際呈現(xiàn)的效果。無論會不會成為CP,華為與游戲的關(guān)聯(lián)都會越來越緊密。
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