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手游到底是不是“精神鴉片”?
最近這幾年手游行業(yè)的發(fā)展十分迅速,行業(yè)內(nèi)推出了多款爆款手游產(chǎn)品,也得到了很多市場用戶的支持,其中以青少年用戶群體為主,這幾款手游的賺錢能力也頗為出色。行業(yè)內(nèi)老牌游戲平臺當以騰訊、網(wǎng)易為主,最近比較火的則是《原神》和《萬國覺醒》則是米哈游和莉莉絲旗下的產(chǎn)品,它們不僅在國內(nèi)外都很火,而且吸金能力也是超級強悍,獲得了一眾土豪富人的青睞,不氪個幾萬塊錢,就無法體驗游戲真正的樂趣。
但是因為手游對青少年的侵蝕,讓很多家長對于這些爆火的手游很憤怒,自家的孩子玩游戲落下了學業(yè),與父母的關系也變得緊張了,甚至于脾氣都變得暴躁了?梢哉f,沉迷游戲?qū)τ诤⒆拥挠绊懯呛艽蟮,很多熊孩子拿著家長的手機進行游戲內(nèi)支付,在父母不知情的情況下花掉父母幾萬、十幾萬的大有人在。然而,就算是家長提前發(fā)現(xiàn)了孩子有玩游戲的習慣,可根本無法杜絕這種情況,苦不堪言。也正是由于家長們苦手游久矣,才出現(xiàn)了“手游是精神鴉片”這種論調(diào)。
手游是怎么侵蝕到家庭里面的?
其實從最初的卡帶機,到后來的小霸王,再到PC端游、手游,游戲行業(yè)的發(fā)展是隨著現(xiàn)代科技的發(fā)展而不斷更新?lián)Q代和升級的,貪吃蛇、采蘑菇、征途、大話西游、魔獸世界,再到現(xiàn)在的王者榮耀,幾乎每一款游戲都代表了一個時代,基于游戲平臺和載體的不同,游戲的體驗度、沉浸度水平也大不相同,但總體而言在制作水平和人物刻畫以及操作上是呈現(xiàn)上升態(tài)勢的。
而正是因為智能手機的普及,讓很多孩子都有了可操作的空間,他們拿父母、祖父母、外祖父母的任何一部手機就能下載玩耍,沒有了時間和地域的限制,還有的孩子自己就有手機,操作起來更是方便多了。父母們管不了,家里的老人更是無從下手。就這樣,手游在青少年群體中的泛濫也就可想而知了。
青少年的成長環(huán)境至關重要,有的家庭父母就愛玩游戲,孩子自然也就學著也玩起游戲來。而還有的孩子就是被學校的環(huán)境所影響的,班級里有人玩游戲,就會帶著一幫人一起玩游戲,這樣傳播范圍越來越廣,自然玩游戲就成為了班級乃至學校的一個風潮了,你家的孩子能避免的了?在這其中,無論是校園環(huán)境、家庭環(huán)境,對孩子的影響都是很大的。
手游真的是“精神鴉片”?
青少年多處于青春期狀態(tài),體內(nèi)的多巴胺分泌本就很旺盛,對比成年人就更加容易玩手游上癮,當他們接觸手機、手游的時候,很容易從中獲得快感,這是從生理結(jié)構(gòu)上決定的。這個時期的孩子們對于任何新鮮事物都有著強烈的好奇心,即便不是手游,他們也會對其他東西產(chǎn)生興趣,來作為替代品。
其次,當前階段下,父母、老師只注重孩子的學習成績到底如何,對于孩子其他方面的關注度根本不夠,常年積累下來大多數(shù)的孩子已經(jīng)對學習產(chǎn)生了厭煩心理,大多數(shù)的孩子們對于學習已經(jīng)無法產(chǎn)生多巴胺,沒有任何興趣,因此只能從其他東西和行為上來獲得快感。而很多游戲,就是按照這樣的思路來進行設計的。當你完成一項任務的時候,會得到系統(tǒng)的獎勵,這樣就很容易讓孩子們沉浸其中,他們不斷地通過做任務來獲得快感和樂趣,自然而然就會上癮、沉迷,就像是“精神鴉片”一樣。
從手游商家的角度來看,制作一款能讓用戶沉迷的游戲,是它巨大的成功,也只有這樣才能進行更好的商業(yè)化;而從家長父母的角度來看,孩子過于沉迷游戲,對于身心健康發(fā)展都有影響,也不利于個人的成長。攤開了說,有的孩子也確實極易對玩手游上癮,但就這樣把手游理解為“精神鴉片”還是值得商榷的。首先,并不是所有的孩子玩手游都會上癮;其次,它對于孩子的精神方面的影響也還需要去進一步驗證。
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