更新:2021-08-26 08:22
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評(píng)分超高!風(fēng)靡全球的冒險(xiǎn)手游《玫瑰之刃》國(guó)服終于公測(cè)了!超燃魔幻手游,酷炫技能,開局送神寵,裝備全靠爆,交易自由!日韓玩家早已玩瘋!Q版MMO冒險(xiǎn)手游大作登錄國(guó)服!
二次元放置手游,上線送ssr,不肝不氪,掛機(jī)升級(jí),裝備全靠打!
這才是二次元冒險(xiǎn)手游,上線送ssr,無限進(jìn)階,一切裝備可掉落
10倍加速,200%爆率,無付費(fèi),無vip,無限爆率裝備撿不停
1.玩家要不斷升級(jí)自己的戰(zhàn)斗力,進(jìn)而自由創(chuàng)建幫派,邀請(qǐng)朋友一起參與戰(zhàn)斗。
2.這里有很多女神,在副本中展示自己非凡的操作,并演示如何克服所有困難。
3.你可以挑戰(zhàn)實(shí)力玩家,獲取勝利進(jìn)入排名榜,這樣得到的回報(bào)是相當(dāng)豐厚的。
1.獨(dú)特的放置掛機(jī)戰(zhàn)斗玩法,解放了用戶們的雙手,小伙伴們可以邊干其他的事情邊玩游戲
2.獲取更多的資源,該游戲玩法也是非常的簡(jiǎn)單,小伙伴們都可以快速提升自己的戰(zhàn)斗力.
利潤(rùn)翻5倍!二次元手游《賽馬娘》憑什么橫掃日本市場(chǎng)?
《賽馬娘》5個(gè)月讓CY公司利潤(rùn)翻了5倍。
七月底,Cygames的母公司CyberAgent在線上舉行了Q3財(cái)報(bào)說明會(huì),會(huì)上表明公司在2021財(cái)年Q3的營(yíng)業(yè)利潤(rùn)為445億日元(約26.1億人民幣),同期增長(zhǎng)近5.4倍。
而這一切的主要原因,主要?dú)w功于《賽馬娘》的橫空出世,不管是暢銷榜,還是下載榜,《賽馬娘》都是毫無爭(zhēng)議的第一名,它讓游戲的營(yíng)業(yè)利潤(rùn)相比同期足足增長(zhǎng)了483.5%,甚至缺席了兩個(gè)月之久的它,依然出現(xiàn)在了2021H1的全球手游暢銷榜上。
作為一款2月底才上線的游戲,是怎么做到讓日本玩家沉迷其中,而且又能心甘情愿地把錢貢獻(xiàn)給《賽馬娘,我們也許可以從游戲角度出發(fā),來看看,到底什么才是日本市場(chǎng)熱衷的二次元手游。
·CY抄底擬人化市場(chǎng)
從《黑塔利亞》以國(guó)家擬人,到《艦隊(duì)Collection》《刀劍亂舞》的以物擬人,似乎包括非人類的動(dòng)物、植物、軍事武器、國(guó)家地區(qū)等在內(nèi)的一切事物,都曾一度成為擬人化的對(duì)象。
但隨著時(shí)間流逝,二次元擬人化熱潮已過去近5年之久,上一個(gè)為人稱贊的擬人化ACG還是誕生在2018年,連CCTV都青睞有加的番劇《工作細(xì)胞》。
逐漸不被廠商看好的擬人化賽道卻被Cygames抓住了機(jī)會(huì),在今年1月迎來了第二季《賽馬娘PrettyDerby》(以下簡(jiǎn)稱《賽馬娘》)動(dòng)漫開播的同時(shí),對(duì)應(yīng)的手機(jī)游戲《賽馬娘》也隨之在手機(jī)端上架。
這款手游的上線,給沉寂已久的日本手游市場(chǎng)無疑是注入了最新鮮的血液。據(jù)Sensortower的報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,從游戲上線至今,它都牢牢占據(jù)著AppStroe與GooglePlay的各個(gè)榜單榜首,但它作為一款新晉國(guó)民級(jí)手游,它帶來的一定不只是沖榜的驚喜,還有文化領(lǐng)域的改變。
隨著《賽馬娘》的爆紅,擬人化也開始廣泛傳播。因?yàn)槭潜就廖幕内厔?shì),任天堂率先讓自己旗下的Pokemon加入了擬人化的大軍,而迪士尼等一眾大廠也緊隨其后。
很顯然,進(jìn)軍日本二次元領(lǐng)域,擬人化仿佛是一個(gè)非常好的突破口,但是《賽馬娘》真的是僅憑美術(shù)風(fēng)格就贏得了雙榜冠軍這么簡(jiǎn)單么?
·日本市場(chǎng)喜愛的游戲內(nèi)核正在改變
在《賽馬娘》中,玩家要負(fù)責(zé)培育繼承了現(xiàn)實(shí)世界賽馬大會(huì)的歷代名馬名字的馬娘,以比賽優(yōu)勝作為目標(biāo)參加賽馬大會(huì)。
聽起來,這款游戲的題材如此小眾,而且其上線前也并無大火的跡象,那么《賽馬娘》是如何一躍成為2021年最炙手可熱的手游黑馬的呢?
首先,對(duì)于全球市場(chǎng)來說,《賽馬娘》的養(yǎng)成玩法還算比較新鮮,但是,對(duì)于日本市場(chǎng)來說,其游戲內(nèi)核,卻早已深入人心。
其實(shí)在養(yǎng)成類運(yùn)動(dòng)題材手游方面,KONAMI的《職棒野球魂A》(后文簡(jiǎn)稱《職棒A》)在日本市場(chǎng)早已經(jīng)混得風(fēng)生水起。
與國(guó)內(nèi)鮮有體育類游戲能夠殺入暢銷榜不同,《職棒A》則是常年在各種暢銷top10的榜單上出現(xiàn),甚至在剛過去的7月份,作為一款上架近6年之久的游戲來說,還能夠奪得日本手游流水排行榜第三的位置,可見其功力的深厚,以及日本玩家對(duì)于養(yǎng)成運(yùn)動(dòng)類游戲那種“不可理喻”的熱情。
然而早在賽馬娘內(nèi)測(cè)之時(shí),很多人就曾預(yù)測(cè)《職棒A》的玩家一定會(huì)癡迷該作,那么可以肯定的是,他們身上的的閃光點(diǎn)就是吸引日本市場(chǎng)的要素。
我們可以從這些共性中看出不少游戲成功的秘訣:
以傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)為原型,游戲有現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ),棒球、賽馬均為日本的國(guó)民級(jí)運(yùn)動(dòng);
養(yǎng)成品類,是日本玩家熱衷的游戲品類,而且日本玩家也越來越傾向?yàn)轲B(yǎng)成要素氪金,而非抽卡付費(fèi)。
PvP模式則為重氪玩家消費(fèi)提供動(dòng)力,是游戲“日進(jìn)斗金”的法寶;跑步鏡頭在日本的游戲、影視中早已經(jīng)成為必不可少的元素,我國(guó)網(wǎng)友更是戲虐稱之為“日劇跑”。
最關(guān)鍵的是,KONAMI曾用數(shù)據(jù)表明,每年日本職業(yè)棒球聯(lián)賽開賽期,《職棒A》的流水要比休賽期的流水多上4倍左右。
所以游戲中的相關(guān)授權(quán),讓粉絲們?cè)谟螒蛑姓业搅爽F(xiàn)實(shí),加深了沉浸感,沖破了次元壁。
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