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最笨游戲盒子app2.3.1 手機最新版

最笨游戲盒子app

更新:2021-08-31 08:59

大小:7.8M

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  • 分類:手游盒子
  • 大小:7.8M
  • 語言:中文
  • 版本:2.3.1 手機最新版
  • 時間:2021-08-31 08:59
  • 星級:
  • 官網(wǎng):暫無
  • 廠商
  • 平臺:Android

最笨游戲盒是一款全新推出的手機游戲盒子app。這里包含了海量的手機游戲可以選擇。每天都有最新最熱的手游資訊推送,讓你第一時間就可以了解游戲信息。想玩什么游戲都可以在這里找到,超級方便!

最笨游戲盒子app

最笨游戲盒子app介紹

最笨游戲盒APP是款非常好玩的游戲盒子助手,精選熱門游戲資源,類型豐富多樣,滿足所有用戶的玩機需求,專門為愛玩游戲的用戶打造,在線實時掌握最新的游戲資訊信息,以及相關(guān)的各種服務(wù)功能,每一款游戲都是經(jīng)過玩家測評的,你也可以分享自己的經(jīng)驗,一起互動交流。

最笨游戲盒子app功能

1.海量游戲獨家首發(fā)

每天第一時間發(fā)布最新游戲,提供最全面的游戲分類、專題和推薦,資源豐富更新及時.

2.大型游戲輕松安裝

全球首家實現(xiàn)大型游戲一鍵下載安裝,自動適配您的機型,省去尋找數(shù)據(jù)包的煩惱.

3.精品游戲每日推薦

專業(yè)的游戲編輯每日為您從海量游戲中精挑細選、發(fā)掘推薦高品質(zhì)游戲.

4.下載體驗高速穩(wěn)定

高速下載通道,不再長久等待,支持后臺下載與斷點續(xù)傳,極速穩(wěn)定的下載體驗.

最笨游戲盒子app優(yōu)勢

1、超多福利送不停,高額返利拿到手軟。

2、想換游戲/轉(zhuǎn)新區(qū)充的錢又浪費了?轉(zhuǎn)到新游/新區(qū)繼續(xù)用。

3、直接交易角色,無需帳號交易,帳號與角色分離,交易安全可靠。

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5、充值只需折后價,全場3折起,從此手游無氪金。

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手游相關(guān)

買量成本黑洞面前,手游發(fā)行商該如何自救?

社交發(fā)行崛起的深層邏輯是什么?

近年來,移動游戲的發(fā)行市場與買量市場都經(jīng)歷了重大變化。伴隨著游戲行業(yè)進一步向內(nèi)容回歸,傳統(tǒng)游戲公司越來越多地出現(xiàn)買量成本透支利潤的現(xiàn)象。

國海證券研報認為,在2020年的疫情中,游戲廠商爭奪用戶市場紅利,一季度整體素材投放量同比上漲超過250%,加上下半年游戲市場供給增加,使流量成本急劇提升,游戲公司因此導(dǎo)致營收、利潤承壓,部分中小公司減少買量甚至停止投放。這使A股游戲板塊進入漫長的下行調(diào)整期。

背后的邏輯是,早期移動游戲市場的粗放買量打法,在紅海期的市場環(huán)境下愈發(fā)難以競爭。

傳統(tǒng)的買量思維,是ASO、搜索、信息流、短視頻等熱門流量產(chǎn)品的CPA投放,其優(yōu)勢是利于新品上市的快速沖量,利于在短時間內(nèi)為投資者呈現(xiàn)一份出色的用戶數(shù)據(jù)報告。

而類似的打法帶有時代特點,在手游發(fā)展早期,相當(dāng)一部分買量需求來自端游改編作品,由于IP本身具備一定體量的粉絲,相關(guān)產(chǎn)品在PC時代已經(jīng)走完了種草流程,移動版買量的更多任務(wù)在于觸及用戶。以新版本的方式將素材送到用戶面前,買量的工作便宣告完成。

這意味著,CPA買量的本質(zhì)是盡可能擴大素材鋪設(shè)范圍,抓住核心用戶,但無力解決非核心用戶的轉(zhuǎn)化問題。隨著手游市場走向成熟,以及字節(jié)系等買量重頭平臺的游戲廣告不斷增長,用戶對高度同質(zhì)化的營銷素材產(chǎn)生越來越強的免疫力,CPA買量的回報率走低成為某種必然。如何打破游戲營銷中的信息繭房,將是整個行業(yè)在未來幾年亟待解決的問題。

如果總結(jié)游戲買量繭房出現(xiàn)的背后原因,大概涵蓋如下幾點:

第一從市場環(huán)境看,移動流量紅利期結(jié)束。

根據(jù)游戲工委數(shù)據(jù)顯示,從2016年到2020年,中國手游用戶增速從15.2%降至4.83%;同期,手游單用戶平均消費額增速從37.22%下降至25.72%。這意味著市場環(huán)境從增量市場向存量市場的轉(zhuǎn)折,以至于越來越多的廠商向海外尋找增長空間。

第二從具體產(chǎn)品看,頭部手游向內(nèi)容回歸的特征十分明顯。

2020年上線后,《原神》移動端僅用6個月便創(chuàng)下10億美金的流水額,并帶動了研發(fā)成本覆蓋渠道成本的先河。相關(guān)報道顯示,《原神》背靠米哈游《崩壞3》的研發(fā)經(jīng)驗,以及1億美金的巨額開發(fā)成本。

由于早期PV(宣傳片)帶動了玩家熱情,《原神》在上線之前已經(jīng)積累了800萬官網(wǎng)預(yù)約量,這使米哈游有底氣繞過手機應(yīng)用商店苛刻的分賬比,通過TapTap和嗶哩嗶哩完成社區(qū)發(fā)行。與渠道發(fā)行邏輯相比,社區(qū)發(fā)行的主要特點是輿論場效應(yīng)。以《原神》《萬國覺醒》為代表的游戲不再從熱門渠道的公域流量獲取給養(yǎng),而是下沉到社區(qū)運營和私域流量運營層面。在社區(qū)內(nèi),一大批創(chuàng)作者依靠游戲IP創(chuàng)作內(nèi)容,為游戲和自身吸引了持續(xù)影響力。

由于早期宣發(fā)內(nèi)容替代了游戲上線早期的沖量任務(wù),運營的重點向維持用戶粘性、游戲外討論熱度轉(zhuǎn)變,而這更有利于游戲在一段更長的時間內(nèi)維持較高的用戶關(guān)注度。

第三從買量價格看,在新冠疫情帶動的居家紅利流失后,買量成本進入了上升階段。

Liftoff發(fā)布的《2020移動游戲報告》顯示,全球游戲激活付費用戶成本同比上漲24%。在熱門買量渠道,頭部廠商的競爭也在擠出資金實力不足的中小廠商,DataEye數(shù)據(jù)顯示,2020年上半年整體素材投放量漲幅超過250%,單日最高投放素材數(shù)達到9.8萬組,這意味著對手游用戶更殘酷的競爭拉開序幕。

第四從用戶角度看,隨著玩家群體迭代,90后、00后經(jīng)歷了游戲市場的成熟階段,對手游的豐富度、審美等認知也更高,這進一步提升了手游競爭的激烈程度。

以短視頻平臺的游戲廣告為例,在淘汰節(jié)奏較快的短視頻feed流當(dāng)中實現(xiàn)轉(zhuǎn)化率提升,需要通過視頻創(chuàng)意提升用戶的完整播放率。而這與游戲的留存率指標(biāo)需求相背離。視頻素材越是追求創(chuàng)意,就越是脫離游戲內(nèi)容本身,變成單純的視頻作品而非宣發(fā)素材。

與此同時,用戶對同質(zhì)化的素材審美疲勞,也在加速削弱創(chuàng)意素材對游戲的引流能力。以真人出演的素材為例,其劇情基本化用了網(wǎng)絡(luò)小說的故事梗概,如弱者逆襲、高人指點等,或爆料策劃內(nèi)部討論流程,以示向玩家做出利益傾斜。

這些素材有利于引導(dǎo)用戶的好奇心理,但無益于用戶的長期留存,本質(zhì)上沒有脫離短期沖量的邏輯。隨著手游產(chǎn)品供給豐富,同類作品競爭加劇,淘汰率提升,用戶越來越難被單一素材完成轉(zhuǎn)化。這導(dǎo)致了素材對作品喧賓奪主的錯位現(xiàn)象——社交媒體用戶對手游素材中橋段的討論熱度,超越了對游戲的關(guān)注本身。

當(dāng)以上矛盾積累到一定程度,則勢必帶來買量市場的調(diào)整。

在傳統(tǒng)的買量市場,無論是PC時代的“搜索結(jié)果展示”、“網(wǎng)頁固定位置展示”,還是移動時代的“信息流展示”、“固定標(biāo)簽用戶展示”,目標(biāo)都限定在短期的用戶導(dǎo)入,移動游戲數(shù)據(jù)分析公司GameAnalytics提供的數(shù)據(jù)顯示,2017年移動游戲平均7日留存率僅為4%。

這與移動游戲普遍采取的快餐化低價首充策略形成配合,用戶在買量素材引導(dǎo)下開啟游戲周期,并通過一系列新人禮包等活動為發(fā)行商快速補充流水?dāng)?shù)據(jù),并在初步體驗游戲內(nèi)容后快速結(jié)束游戲周期。制作方完成資金回流后,用于下一產(chǎn)品的投入。

而在新時期的游戲市場,同類產(chǎn)品競爭加劇,用戶更加細分,這種策略的弊端開始顯現(xiàn)——“一錘子買賣”的買量手法,只能確保對核心用戶的轉(zhuǎn)化,對邊緣用戶的獲取則愈發(fā)艱難。盡管內(nèi)容平臺不斷提升算法的精確程度,但難以扭轉(zhuǎn)局勢——快餐式買量的高回報率時代,一去不復(fù)返了。

應(yīng)用信息

  • 包名:com.a3733.zbyxh
  • 名稱:最笨游戲盒
  • 版本:2.3.1
  • 版本號:1104
  • MD5:c90bb32f9d2b94077913512dc642b6b9

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