動物軍團游戲是一款曉團隊制作的簡單的卡牌戰(zhàn)斗游戲,很多操作都是直接掛機點點點就可以了,畫風比較Q萌,這里所有的戰(zhàn)斗角色都是各種各樣的動物,策略卡牌手游《動物軍團》已于2月7日上線試玩,歡迎前來下載體驗!
策略卡牌手游《動物軍團》已于2月7日上線試玩,歡迎前來下載體驗!
《動物軍團》是一款簡單有趣的免費策略游戲,游戲中你可以收集多種動物,組成軍團,突破各種挑戰(zhàn)。
目前已有50+動物等你解鎖,每個動物都有自己獨特的作戰(zhàn)方式,靈活搭配,以弱勝強,快來打造強化你獨一無二的動物大軍吧!
還有各種玩法等你來試
*【賞金任務】完成任務之后,可以獲得豐富的獎勵,當然有些任務比較棘手
*【遺跡獵手】遠古史詩巨獸來襲,看看你是否能夠抵擋得住
*【熔煉圣地】進化進化!
*【競技場】與其他玩家同場競技,展現(xiàn)你實力的地方
“《動物軍團》作為一款輕策略的卡牌養(yǎng)成小游戲,本部作品有著較為豐富的內容,能夠去盡最大的發(fā)揮著自身玩法,只不過游戲的玩法機制太過于依賴養(yǎng)成和自身的闖關流程,以至于它的可玩性并不強!
“《動物軍團》------對于這款游戲來說它的側重點是動物軍團的布局,而這或許也是這款游戲主要玩的一點。這款游戲雖然在設定上標注的是策略性游戲,但在體驗時會發(fā)現(xiàn)策略性并不是全程覆蓋,也因此會讓我覺得這款游戲其實的不足也較為明顯,至于不足在哪里后面我會詳細說明。
一、硬核建模
對于這款游戲的建模帶給我的第一感覺并不算喜歡,反而有種簡陋的感覺,為何有簡陋感?
游戲的建?梢苑謩游锱c周邊環(huán)境的建模來看。
(1)動物:在動物這方面的建模我只能說是棱角分明,而這里的棱角分明其實并不僅僅在需要棱角的地方有棱角,還在本該需要圓潤的地方也用棱角來代替。而這種情況帶給我一種方方正正的棱角分明感覺,缺少了一種事物本該有的圓潤弧度。雖然整體方方正正不算特別好看,但也不會很喜歡。動物這邊表達樣式還可以,就是看著相對有點硬核。
(2)周邊環(huán)境:周邊環(huán)境的建模卻相對好一些,雖然也有著一定的硬核感,但整體選擇的一些植物或是修飾物都帶有一定的棱角,而這也就相對來說讓周邊環(huán)境的建模會有著一定的契合度,不至于會讓人覺得從印象中感到較為明顯的硬核感。
那么為何會有一種簡陋感?
硬核感的來源主要是因為棱角分明有點過,而這種較多的棱角分明則給人一種建模其實還可以進一步細化和打磨,也因此會給人一種目前建模好似半成品的感覺而帶來的簡陋感。
二、較好的游戲音效
目前游戲中背景音樂與音效在游戲前與游戲中有著較好的區(qū)別,也帶來不一樣的游戲感受。那么接下來分游戲前與游戲中的音樂和音效來說說帶來的感覺。
(1)游戲前:也就是在闖關游戲開始之前,音樂的聲音屬于較為輕快的。而這種帶給玩家的是游戲戰(zhàn)爭前的一種輕松的氛圍。當然這樣也是較合理的,畢竟游戲本身不完全算一個打戰(zhàn)游戲,因此在打戰(zhàn)游戲開始前用輕快的音樂讓整體的氛圍不會那么緊張。
(2)游戲中:在游戲中算是兩個隊伍混戰(zhàn)的局面,其實也算是打戰(zhàn)。在打戰(zhàn)場面的音樂有著危機和緊張,整體的音樂節(jié)奏感會快一點,渲染戰(zhàn)場的緊張氛圍。
而音效上也是讓我覺得較好,那么好在哪里?
音效主要以戰(zhàn)場上的刀劍交鋒碰撞發(fā)出的聲音,在緊張的音樂與刀劍碰撞聲的結合下,營造出一種戰(zhàn)場的緊張氛圍,而刀劍的碰撞聲則帶給我的是一種聲臨其境的感覺。而這也是我個人感覺音效渲染較好的地方。
三、不夠完善的新手指導
在進入游戲后發(fā)現(xiàn),這款游戲指導的地方并不多。在游戲的前期,指導的基本上就合成,而后其他的指導則就是新玩法模式的開啟。起初進入游戲后就沒有進一步指導玩家游戲大致的玩法如何,而這種情況會有著怎樣的影響?
指導其實是引導一位新手玩家如何進行基礎操作從而達到讓玩家有更好體驗感的效果。有著引導作用,讓玩家在指導的情況下連上玩法上所需要的思維,從而更好接手和體驗后面的游戲內容。而這款游戲在我開始體驗關卡時,卻沒有進一步告訴我要如何基礎上的操作和怎么獲得更多的士兵,雖然知道后會覺得獲得方式簡單,但我認為該帶玩家過一下游戲大致的過程會相對好點。
四、游戲玩法
游戲中的玩法主要分為花金幣抽卡、合成或布陣三大模塊。而三個模塊算是相連的,通過花金幣抽取卡牌獲得軍團,而后看情況選擇是否合成升級為更高級的軍團,再是進一步布陣。
那么這里說說這三個模塊分別有著怎樣的效果。
(1)抽卡機制:在目前手游市場中其實較多的手游會有抽卡機制。而抽卡機制屬于考驗玩家運氣的一種方式,更是一種開盲盒方式。而這種機制帶給玩家的是期待和后來可能會有的驚喜感覺。這種就是抽卡機制所給玩家?guī)淼奶赜懈杏X。
(2)合成機制:以相同樣式的軍隊進行合成達到獲得高級軍隊,提升戰(zhàn)斗力的目的。一般來說這種方式也不算少見,在合成過程中其實也會多少帶給玩家一種解壓感以及視覺上的舒適感。
(3)布陣:在目前這款游戲中布陣可以說是游戲的精髓之一。游戲采用的是先布陣再進行打戰(zhàn)的方式。在每個關卡開始打戰(zhàn)之前都會有個先布陣的方式,這種更像是給玩家一個針對對面陣容進一步調整己方的軍隊,盡可能在打戰(zhàn)開始后達到一個優(yōu)勢。而這種算是加入了一定的策略,從而達到布局的目的。
五、在游戲中含有一定的策略性,在一定階段中策略的體現(xiàn)又是如何?
接下來會進行一定階段的分析。
①前期:一般在剛剛入手沒多久的情況下可以說策略性其實并不突出,基本上前期對于整容上沒有過多的要求,因此在前期這個階段的策略性相對突出不多。一般這個階段是用來讓玩家熟練操作或是更好融入或適應游戲的。
②中后期:中后期階段結合來說是因為這兩個階段的策略性會是逐步明顯。中期算是渡過前期逐漸過度進去,中期的策略性逐漸突顯,需要布陣的還是要布陣,否則到后面關卡也不算好過,而且越到后面關卡布陣也是逐漸更加重要。因此在中后期階段布陣的策略性需求還是較大的。
六、回歸前面提到的先布陣后打戰(zhàn)的玩法布局,這樣的布局是否好?
像這種策略局限在開戰(zhàn)前的布局其實有好也有壞,為何?
那么這里就從好壞方面進行說明。
(1)好的方面:開戰(zhàn)前布陣方式好在玩家可以根據對方陣容的情況進行布陣,在給了足夠時間和對方陣容如何的情況下,可以讓玩家更準確的根據每個關卡不同陣容的情況來安排軍團要如何調整,這樣可以讓玩家對整個戰(zhàn)局有個大概的底,以保證玩家在開戰(zhàn)后有著相對的軍隊陣容優(yōu)勢,從而打開局面優(yōu)勢獲得最終勝利。也就是讓玩家有著更高的獲勝機會。
(2)壞的方面:好的方面是針對于大部分在有把握的前提下確實會讓優(yōu)勢擴大。但是不好的地方也是有著較大的問題,那就是在開戰(zhàn)后就有一定的問題存在。開戰(zhàn)后玩家基本上對戰(zhàn)場上的軍隊沒辦法控制,也就造成玩家除了看著打戰(zhàn)外只能添加一兩個士兵去支援。而這種被局限操作會有什么后果?那后果其實就是在局勢并非優(yōu)勢時就會出現(xiàn)劣勢沒辦法挽回或是調整戰(zhàn)場士兵情況。相當于沒有多少可插手戰(zhàn)場的情況,這樣也就容易造成在劣勢時基本上不好通過操作改變局勢。而在這個觀看過程中,除了不停支援外,似乎也沒有什么可以操作的,而這也就成了在打戰(zhàn)過程中有著較多的空缺期,雖然有著參與度,但這個過程也成了重復性較高的地方。
那么這種情況需要如何改進?
對于這種情況,我建議可以添加打戰(zhàn)過程可以調整軍隊,這樣也好減少空缺期的同時,也可以通過戰(zhàn)場情況調整后讓勝利率再高一點。
七、總結
雖然游戲中在中后期有著策略性的注入,但策略性目前在游戲中的并未完全注入,策略更多側重于戰(zhàn)前的合成與布陣中,在打戰(zhàn)中較少體現(xiàn)。游戲本身的收集機制也可以在一定程度上滿足收集愛好者。整體的休閑度還是可以的,但這款游戲的整體體驗卻不一定給我?guī)砗芎玫母杏X,因為游戲本身也可以掛機的,所以除了合成布陣外,其他也基本沒啥可操作了,因此帶給我的體驗感覺也比較一般!
Version 1.0.1 (11) 2022-3-31
1.新增每日簽到獎勵
2.新增自動戰(zhàn)斗模式,刷刷刷更舒適
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Version 1.0.0 (10) 2022-3-5
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