《選王之劍》無疑是一款比較不錯的雜糅式游戲,雜糅的玩法雖多,但是并沒有讓這款游戲真正明白自己是什么游戲類型。游戲本身的玩法太多,很難突出自己游戲的主線,加上復(fù)雜又稍顯冗長的探索設(shè)定,讓這款游戲的肝度上升不少的同時(shí),也相應(yīng)喪失了更多玩法的可拓展性空間。比如大世界上,可以增設(shè)一些特殊一點(diǎn)的兵種,還有類似于增益的祭壇、軍營等,這樣可以實(shí)現(xiàn)兵種增傷等,也有利于戰(zhàn)斗探索的順利進(jìn)行。
收益。主要來源有2處,1刷無盡塔。無盡塔是魂產(chǎn)出主要地方,刷無盡多打boss級怪 無盡也是磚石金幣主要產(chǎn)出,尤其前期。所以,多刷塔 前5關(guān)100層沒啥難度,能打過第一關(guān)基本就能打到5關(guān)。2掛機(jī)。掛機(jī)吃勢力值。勢力值來源刷大世界。大世界第一次統(tǒng)一豬腳40級就可以。帶上幾個(gè)20-30英雄。有龍兵最好。推薦大世界技能時(shí)間停止。大世界有5個(gè)神器,上方島,右前大樹,法師協(xié)會,深坑,左最下角大殿。大世界敵人沒有英雄只有小兵。大世界的廢墟很強(qiáng)。要注意沒實(shí)力別打。
另外,王之水晶是離線收益增幅器。作用巨大。
屬性。本游戲數(shù)值偏小很小。所以,每一個(gè)屬性都很重要難得。1 升級最直接簡單的就是升級。升級需要英雄的記憶提升等級空間,最大99級。英雄記憶來源廣泛,看廣告,開傳奇箱子,每日任務(wù),龍神副本(中期可打)商店限購(限購可以買到幾乎全部道具)2,裝備,前期要屬性裝備,就是屬性值越大越好,中后期要抗性裝備,沒有抗性會被三大副本boss秒殺。裝備強(qiáng)化需要大量金幣,前期收益低,不是極品裝備沒必要強(qiáng)化。3,嗑藥,boss級怪掉落魂,在背包材料里可以看見,滿級實(shí)驗(yàn)室可以打造。嗑藥增加屬性非常明顯,也是最大屬性來源。后期再搞,消耗很大。另外,競技場的boss級怪也掉魂。無盡出現(xiàn)在關(guān)底的怪都是boss級。
英雄篇,最大可以出戰(zhàn)7英雄加豬腳。t0祭司(超奶)t1戰(zhàn)車(能抗能打)米亞(絕招減傷30%一次后期英雄)奧克塔維(物魔雙吃可以用槍當(dāng)前排,可以用魔法當(dāng)后排,輸出還行)元月(廣告英雄。很強(qiáng)) t2阿塔拉(前排奶,提高容錯率)澤田(前排劍絕)傀儡師(后期英雄)天使(后期英雄)射手偏弱前期不介意養(yǎng)。豬腳可以拿任意武器任意絕招,推薦劍士。
裝備篇。前期哪個(gè)屬性高就用哪個(gè)。中后期要刷抗性裝備。先開幾萬個(gè)箱子。1挑選出有物抗或者全元素抗性的裝備,單抗裝備屬性還很可觀,可以中期使用。后期全部雙抗甚至三抗裝備,2雙抗帶屬性+暗抗+暴擊回避+初始能量任意一樣+都是極品裝備。三抗裝備必須極品。能力推薦,防御全部防御。出了紅色再根據(jù)自身情況選擇。紅色更推薦防御裝備。不死才能輸出。
《選王之劍》是一款融合了Rogue隨機(jī)元素、像素即時(shí)群戰(zhàn)、角色放置養(yǎng)成、砍殺大世界和RPG策略的動漫萌系畫風(fēng)游戲 。
玩家在游戲里可以組成不同的隊(duì)伍,在隨機(jī)關(guān)卡或是開放大世界之中冒險(xiǎn)挑戰(zhàn),攻城略池,養(yǎng)成經(jīng)營,獲取獎勵。
·Roguelite+放置養(yǎng)成+砍殺大世界+RPG組合玩法
·數(shù)十位英雄,從日系美少女到重甲猛男,人設(shè)、配音、能力各有千秋,還可以與其加深羈絆
·上百種神器、五六十多項(xiàng)技能、十幾種不同絕招,互相配合,選擇多樣
·發(fā)展家園、招募英雄、期貨交易、攻略城池、選擇神器、挑戰(zhàn)強(qiáng)敵、日常委托、競技對練、結(jié)婚系統(tǒng)。
無盡小兵流:無腦主角副官帶一個(gè)軍神就好
無盡英雄流(因?yàn)闊o盡充能初始能量拿滿神器都是溢出的,所以盡量不拿充能):
主角:劍系(力之解放)神速力+龍神守護(hù) 弓系(核爆、劍雨、力解):核爆帶決斗大師(橙色能力)。劍系力解帶武神之技(也可帶決斗大師,影響不大)。
格擋大招:雙龍神湊90減傷
魅魔:雙決斗
奧爾瑪:神速力+龍神(次選武神、決斗大師)
莉亞:雙武神(次選決斗大師)
維拉:雙龍神
拉薇妮亞:魔神之力+決斗大師
艾利艾拉:雙決斗
米婭:女神+龍神
卡莉:女神+龍神
人偶:雙決斗
戰(zhàn)車:神速力+決斗大師
注:所有的決斗大師基本都可以換成鬼神契約,個(gè)人更推薦決斗。
不打無盡:
主角:劍系(力之解放)神速力+龍神守護(hù) 弓系(核爆、劍雨、力解):核爆帶鬼神契約。劍系力解帶武神之技
格擋大招:雙龍神
魅魔:雙鬼神
奧爾瑪:神速力+武神
莉亞:雙鬼神
維拉:雙龍神
拉薇妮亞:魔神之力+鬼神
艾利艾拉:神力涌動+鬼神契約
米婭:女神+神力
卡莉:女神+神力
人偶:神力+鬼神
夏瓦:神力+鬼神
游戲在介紹中,用了后宮、攻城略地、養(yǎng)成經(jīng)營這幾個(gè)介紹詞。真正體驗(yàn)下來,發(fā)現(xiàn)這幾個(gè)游戲標(biāo)簽都相當(dāng)貼切。后宮的玩法是游戲中可以進(jìn)行好感度贈送,并且好感度達(dá)到10的角色,可以送戒指。攻城略地有點(diǎn)類似于騎砍中的開放世界,可以攻打怪物、攻打村莊等,并且,還可以通過村莊征兵不斷壯大隊(duì)伍,攻打敵對的城市和村莊,實(shí)現(xiàn)稱霸。養(yǎng)成經(jīng)營上,《選王之劍》采用了伙伴等級的設(shè)定,讓游戲的養(yǎng)成意味不斷增強(qiáng)。同時(shí),在裝備、伙伴、兵種等的品階上,也做出了一定的劃分,從白板—綠色—藍(lán)色—紫色—金色—紅色,越高品階越具備培養(yǎng)價(jià)值。
蠻有意思的戰(zhàn)斗方式
為什么將戰(zhàn)斗這個(gè)內(nèi)容單獨(dú)拿出來說呢?因?yàn)椤哆x王之劍》這款游戲中,最核心,也是最離不開的,就是戰(zhàn)斗內(nèi)容了。這款游戲的戰(zhàn)斗類似《三國群英傳》和經(jīng)典格斗游戲的結(jié)合體,同時(shí)也作出了一定改變。我們都知道,《三國群英傳》系列游戲中,城池中的戰(zhàn)斗要素有這樣幾個(gè):兵種出擊、將領(lǐng)出擊和武將單挑,當(dāng)然,還有投降這樣的經(jīng)典內(nèi)容了。
在戰(zhàn)斗中,《選王之劍》只能在出征前選擇一個(gè)陣型,無法和《三國群英傳》系列游戲一樣,可以在每場戰(zhàn)斗開場前自動變化陣型。相對來說,這樣的默認(rèn)選擇,讓游戲本身的策略性大為降低。同時(shí),《選王之劍》游戲中,戰(zhàn)斗是由主角攜帶的隊(duì)伍,搭配上兵種進(jìn)行的。戰(zhàn)斗可以出戰(zhàn)四個(gè)角色,不同的角色都有獨(dú)特的技能,兵種也分為不同的星級,攻擊方式也具備了遠(yuǎn)程、近戰(zhàn)、魔法等相當(dāng)多的類型。從出戰(zhàn)設(shè)定上,有了一點(diǎn)古代冷兵器戰(zhàn)斗的意思,在戰(zhàn)斗中,步兵、槍兵、弓箭手這些,攻擊距離不一樣,有那么一點(diǎn)克制關(guān)系,但這并不影響這個(gè)游戲的戰(zhàn)斗內(nèi)容,變相實(shí)現(xiàn)了策略維度的提升。
戰(zhàn)斗方式可以分為自動與手動兩種方式,自動的戰(zhàn)斗看上去并不出彩,只需要不作死去挑戰(zhàn)強(qiáng)敵,基本都能獲勝,再不濟(jì)也是留下一些火種的潰敗。手動的戰(zhàn)斗操作性相對強(qiáng)一些,比如,需要“WASD”進(jìn)行移動,鼠標(biāo)左鍵攻擊,右鍵釋放絕招,同時(shí)Q可以使用道具。在操作模式上,已然具備了一些類似《永劫無間》中振刀等的內(nèi)容。但遺憾的是,只有主角才能上下左右移動,其他的伙伴仍然是采用自動戰(zhàn)斗的方式。
而且,在戰(zhàn)斗中,兵和伙伴等人物的戰(zhàn)斗是分開的,有點(diǎn)各自為戰(zhàn)的感覺。所以筆者覺得,在戰(zhàn)斗的操作方式上,這游戲有點(diǎn)像《三國群英傳》,自動擺出個(gè)陣型,然后自動攻擊。手動就需要點(diǎn)選操作了,人物的絕招傷害也會影響到兵種,同時(shí),對手陣營的血量會以血條的方式出現(xiàn)在戰(zhàn)斗界面正下方,能隨時(shí)觀察到戰(zhàn)斗動態(tài)。
經(jīng)典的養(yǎng)成玩法
在養(yǎng)成上,這款游戲又有些類似與《不思議迷宮》和Galgame風(fēng)格游戲的綜合體,因?yàn)楣P者接觸其他養(yǎng)成游戲不多,所以選擇和《不思議迷宮》進(jìn)行對比。游戲中可以在家園中建設(shè)、升級工房、神殿、魔法學(xué)院等建筑,這點(diǎn)和《不思議迷宮》中通過不斷獲得人口建設(shè)一樣,能給戰(zhàn)斗之后的發(fā)展帶來強(qiáng)有效的養(yǎng)成作用。比如,《選王之劍》中的工房,每次放置與出征回歸都會帶回物資,而魔法學(xué)院則會以同樣方式出產(chǎn)魔力,不斷升級,還能解鎖更強(qiáng)的效果。
這樣的方式可以說比較巧妙地結(jié)合了游戲本身的養(yǎng)成與戰(zhàn)斗玩法,對戰(zhàn)斗系統(tǒng)來說,基本所有的游戲都是設(shè)定戰(zhàn)斗勝利能獲得戰(zhàn)利品。而《選王之劍》卻有些別出心裁地選擇了凱旋勝利之后的收益,有點(diǎn)打完勝仗犒賞的感覺。而傳統(tǒng)的養(yǎng)成,我們也不難發(fā)現(xiàn),其實(shí)就側(cè)重于建筑的等級提升與功能的解鎖,游戲在這樣的基礎(chǔ)上,將養(yǎng)成的主城分為多個(gè)部分。最有特色的向占卜,能占卜運(yùn)勢,以塔羅牌的形式展現(xiàn)。遺憾的是,這樣的展現(xiàn)形式并不能直接對游戲的戰(zhàn)斗做出一定的增益減益效果,同時(shí)占卜也可以獲取運(yùn)氣,游戲中甚至還開設(shè)了運(yùn)氣商城,將這樣一個(gè)歐皇專屬的設(shè)定具象化,也是頗為有趣的。
上面咱們也提到了好感度養(yǎng)成的內(nèi)容,在這個(gè)游戲中,養(yǎng)成玩法主要集中在伙伴好感度的提升上,可以通過送禮物的方式提升人物的好感度,好感度達(dá)到一定數(shù)值還可以解鎖送戒指的方式。和之前評測的手游《異界事務(wù)所》有點(diǎn)類似,雇傭的方式是好感度滿了簽訂雇傭合同,讓伙伴成為你的打工仔。
當(dāng)然,養(yǎng)成也囊括了角色養(yǎng)成了,在這個(gè)游戲中,伙伴和主角不會隨著戰(zhàn)斗獲取經(jīng)驗(yàn)值,而是需要消耗經(jīng)驗(yàn)升級材料去升級。在養(yǎng)成角色這個(gè)玩法上,《選王之劍》倒具備不少RPG式游戲的風(fēng)格了。比如,消耗經(jīng)驗(yàn)升級道具進(jìn)行升級,而不能直接通過戰(zhàn)斗獲得成長,這點(diǎn)在放置類的游戲中頗為常見。在限制上,僅僅使用了經(jīng)驗(yàn)道具這一需求機(jī)制,而不是和其他游戲比如放置類的《劍與遠(yuǎn)征》等的需要金幣和經(jīng)驗(yàn)道具兩種需求,《選王之劍》無疑簡化了不少養(yǎng)成的流程和所需的消耗,培養(yǎng)難度也相對降低不少。
內(nèi)政:復(fù)古的機(jī)制
曾幾何時(shí),在玩三國類或者戰(zhàn)爭類的游戲中,出現(xiàn)了這樣一種新奇的玩法。玩家進(jìn)入游戲中扮演的是一個(gè)執(zhí)政官,在面對各種危機(jī)的時(shí)候看你的內(nèi)政處理方式,不同的處理方式會導(dǎo)向不同的獎勵,這個(gè)獎勵一般是民心、治安、勢力值等。在《選王之劍》中,竟然出人意表地能看到這種游戲元素的影子。其實(shí)這樣的決策影響戰(zhàn)局的方式,被廣泛運(yùn)用于早期的SLG游戲中,好像有這么一款游戲,開局是兩個(gè)島嶼的戰(zhàn)爭,通過安插間諜、召喚暴風(fēng)等方式摧毀對面島嶼的防御即可獲勝。其實(shí)從內(nèi)政這個(gè)層面上來說,《選王之劍》中的設(shè)定,無疑給游戲帶來了不少策略性。
內(nèi)政上,《選王之劍》的內(nèi)政處理做的相當(dāng)有特色,從內(nèi)政這個(gè)角度,讓玩家直接代入了城主這一角色。內(nèi)政影響了民心、治安等不同的屬性,這些屬性會影響金幣收入,在這點(diǎn)的處理上,這款游戲做的比較巧妙。將需求大的資源和經(jīng)營城池結(jié)合起來,并且,在大世界中可以通過攻占城池,獲得更多的收入,實(shí)現(xiàn)養(yǎng)成主線的發(fā)展。金幣的缺口比較大,什么都需要消耗金幣,但獲取相對不易,城池的經(jīng)營是這個(gè)游戲中至關(guān)重要的一環(huán)!哆x王之劍》中的掛機(jī),也是城池收入的延展玩法,有點(diǎn)和征稅類似,能獲得不少金幣收益。
探索:Rogue元素和開放世界的結(jié)合
游戲的探索機(jī)制,融合了時(shí)下比較火爆的Rogue游戲類型,探索分為城池、休息、寶箱、隨機(jī)事件、戰(zhàn)斗等多個(gè)模塊。在城池中進(jìn)行多項(xiàng)操作,但美中不足的是,現(xiàn)行版本估計(jì)還沒對跑商這樣一個(gè)探索的新方式進(jìn)行開發(fā),如果可以不妨嘗試一下跑商的設(shè)定,不同城市的物價(jià)不一樣,買賣賺錢。休息主要可以回復(fù)血量,便于戰(zhàn)斗的續(xù)航。寶箱分為普通寶箱、天使寶箱和惡魔寶箱三種,普通寶箱可以開出來隨機(jī)道具,天使寶箱能開出來神器,戰(zhàn)斗中能造成更強(qiáng)的效果,惡魔寶箱則是詛咒,削弱自身能力或者增強(qiáng)對手能力。
從游戲的內(nèi)容上來看,Rogue游戲風(fēng)格的展現(xiàn),在《選王之劍》中可有不少。我們都知道Rogue游戲的特點(diǎn),但在筆者看來,《選王之劍》更偏向于Roguelike,因?yàn)橛螒蛑袘?zhàn)斗死亡之后,并不能復(fù)活再戰(zhàn),而是直接退回主城,收益也沒有,并不能做到Roguelite那樣的死亡提升機(jī)制。同時(shí),隨機(jī)地圖也是這個(gè)游戲中的特色,每次進(jìn)入初級中級高級等地圖,面對的怪物都不一樣,需要時(shí)刻小心,步步為營。
還有,在《選王之劍》中,我們不難發(fā)現(xiàn)資源管理的特點(diǎn),部隊(duì)的行軍需要消耗軍糧,軍糧是有限制的。但是,可以隨著不斷的探索,獲取軍糧,休息的設(shè)定顯得和《哈利波特:魔法覺醒》有些相像,能回復(fù)生命,也能獲取相應(yīng)的軍糧。而讓游戲一眼就能被斷定為Rogue的莫過于游戲本身的格子移動機(jī)制了,《選王之劍》采用的是梭形的探索結(jié)構(gòu),第一層選擇了某個(gè)位置,第二層只能朝該位置正上方的格子及左右共三個(gè)格子探索,其他的格子處于不可探索的狀態(tài)。
怎樣在枯燥的探索中加入更多的新意呢?這點(diǎn)上,《選王之劍》在探索環(huán)節(jié)中,加入了一些有意思的小設(shè)定。比如探索的隨機(jī)事件,通過左右移動的光標(biāo),將它停在固定位置,就可以判定成功。這個(gè)需要考慮光標(biāo)移動速度,還有光標(biāo)的距離等多個(gè)因素。還有釣魚玩法,需要不斷點(diǎn)擊鼠標(biāo),在時(shí)間耗盡的時(shí)候保證進(jìn)度條在范圍內(nèi),則釣魚成功。釣魚的特點(diǎn)在于需求不斷點(diǎn)擊,因?yàn)檫M(jìn)度條會隨著時(shí)間不斷減少,所以要保證點(diǎn)擊狀態(tài),同時(shí)也要注意時(shí)間以及范圍,相對來說,還是具備一定挑戰(zhàn)性的。
RPG式的任務(wù),在《選王之劍》中被替換成了以進(jìn)入主城為最終結(jié)算標(biāo)準(zhǔn)的商隊(duì)護(hù)送,護(hù)送會收獲美德,擁有美德才能打開天使的寶箱,這個(gè)機(jī)制確實(shí)有點(diǎn)意思。而在探索的主城中,依然是三個(gè)可操作的選項(xiàng),“購買”、“休息”與“招募”,可以和休息一樣,在探索的過程中實(shí)現(xiàn)資源的補(bǔ)給,避免出現(xiàn)需求斷裂的情況。
除了副本式探索外,探索的另一個(gè)內(nèi)容是開放世界,在游戲中,可以出征前往大世界。這款游戲中的世界和騎砍有些類似,能攻打村莊,征兵的方式也并非是強(qiáng)制性的拉壯丁,而是通過鼓舞等多種方式動員參軍。這點(diǎn)和之前的策略游戲,民心差不多,你要能鼓動人參軍,這樣才能讓你的隊(duì)伍不斷壯大。地圖上還有大量的顯性怪物與隱形怪物(比如隨機(jī)出現(xiàn)的賊匪),可以通過進(jìn)攻他們獲得金幣,再去城池中購買物資、招募軍隊(duì)或者休息。大世界的戰(zhàn)斗方式類似于SLG的攻城略地,在遭遇橋面的時(shí)候,也是需要去挑戰(zhàn)關(guān)卡,戰(zhàn)勝占領(lǐng)之后才能前往對面,這點(diǎn)是SLG元素在《選王之劍》中的一大展現(xiàn)。
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