更新:2024-01-29 08:48
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作為一款模擬經(jīng)營(yíng)游戲,《穿越者系統(tǒng):模擬》的題材思路相當(dāng)?shù)挠行乱,玩家作為系統(tǒng)之主需要控制著諸多系統(tǒng)并選擇宿主獲取能量。在游戲內(nèi)官方融入了許多的常見小說梗,起點(diǎn)讀者應(yīng)該會(huì)感到很熟悉,而作為游戲的話,與模擬經(jīng)營(yíng)玩法相融合的它,在前期還是足夠令人眼前一亮的。
自定義系統(tǒng),多位面穿越。
世界觀:自己定
主角:自己挑
系統(tǒng):自己抽
劇情:自己選
結(jié)局:還是自己選
自己...啊呸...開放性強(qiáng)且自由度高的多主角模擬模式
游戲官方想來還是調(diào)研過一段時(shí)間的網(wǎng)絡(luò)熱點(diǎn)的,從游戲名字就可以看出一堆梗,像是「穿越」、「系統(tǒng)」或是游戲內(nèi)的「修仙」等一堆元素,在前段時(shí)間都比較的熱門,在小說題材中就更不必多說了,但以上組合元素在游戲內(nèi)卻非常的罕見,這確實(shí)使得他在游戲初期能夠很令玩家眼前一亮。
創(chuàng)新是不錯(cuò)了,但玩法的可玩性高不高也是一個(gè)相當(dāng)重要的問題。
游戲里的玩法跟大多模擬經(jīng)營(yíng)游戲差不多,圍繞著花時(shí)間養(yǎng)成為主,只不過將一些流程改成了跟以上元素風(fēng)格統(tǒng)一的名字,比如說尋找宿主,研發(fā)系統(tǒng)等等。
本質(zhì)上的改動(dòng)操作倒是沒什么明顯的改動(dòng),大多是在依靠著時(shí)間的經(jīng)營(yíng),上手難度很低。在這里呢再詳細(xì)地聊一聊剛剛提到過的適配問題,首先有一個(gè)概念是比較顯而易見的,文字模擬人生游戲的賣點(diǎn)是什么?是劇情衍生的自由性,因此劇情豐富量就變得很重要;文字模擬經(jīng)營(yíng)游戲的賣點(diǎn)是什么?個(gè)人認(rèn)為是經(jīng)營(yíng)過程中所獲得的成就感,玩法的設(shè)計(jì)與節(jié)奏會(huì)更加重要。
首先可以發(fā)現(xiàn),這款游戲它的畫面中以月為單位來呈現(xiàn)文字劇情,且玩家可以手動(dòng)推進(jìn)下個(gè)月等的玩法……這樣說起來的話,應(yīng)該玩家也可以發(fā)現(xiàn)它的模式類型很接近一些模擬人生類文字游戲,這一點(diǎn)接近也體現(xiàn)在了界面UI的設(shè)計(jì)上。
不過個(gè)人以為,這兩者之間的適配程度其實(shí)并不太高,為什么?因?yàn)槲淖帜M人生游戲是靠這一點(diǎn)去推進(jìn)每個(gè)月當(dāng)中的新劇情,此UI設(shè)計(jì)的重點(diǎn)自然就在劇情。
哪怕都帶個(gè)模擬二字,但是在《穿越者系統(tǒng):模擬》這款游戲中,它梗多歸多,劇情確實(shí)是沒有這么豐富的,使用上了這一界面設(shè)計(jì)后,每個(gè)月的文字卻沒有出現(xiàn)什么特別有趣的劇情,適配程度的確是個(gè)問題。
當(dāng)然,畫風(fēng)上的質(zhì)量倒是沒什么問題,紙片人的一些設(shè)計(jì)在小游戲當(dāng)中還算不錯(cuò),只是立繪有些少導(dǎo)致角色的重復(fù)率有些高,但設(shè)計(jì)感還可以。
《穿越者系統(tǒng):模擬》游戲內(nèi)梗確實(shí)還是很多的,像是選擇宿主的過程中可以看這些npc的一些人生經(jīng)歷,都帶有一些經(jīng)典的小說主角特色,官方在背景上還是很下功夫的,總體來說屬于是背景元素創(chuàng)新不錯(cuò),玩法可玩性稍弱的一款小型模擬游戲。
確實(shí)是模擬器類型的玩法,而且是基于穿越重生的基礎(chǔ)上加入了在系統(tǒng)之上的設(shè)定,使得不只是單純的依靠系統(tǒng)去發(fā)展,而是選擇去成為制造系統(tǒng)尋找宿主的人,雖然這種題材在小說中很常見,但做成的游戲并不多,而且感覺這種穿越、系統(tǒng)題材的小說做成模擬器的游戲更多些。雖然還是在模擬,并且依舊是以文字的類型展現(xiàn)出來,最終的游戲玩法還是回到了養(yǎng)成,所以在實(shí)際的體驗(yàn)上來看,這游戲跟那些創(chuàng)立宗門培養(yǎng)弟子的游戲沒啥區(qū)別,只是一個(gè)核心題材換了罷了。
像這種模擬器游戲因?yàn)榫窒抻谖淖稚系恼f明,所以很需要的內(nèi)容是反饋,比如在這款游戲里,玩家獲得一個(gè)系統(tǒng),并且綁定了一位宿主,玩家所能看到的宿主在使用系統(tǒng)時(shí)的內(nèi)容,不能以畫面,而是文字的形式說出來,相應(yīng)的代入感會(huì)缺失一些,所以在每一回合的事件上,需要的是更多文字描述,去補(bǔ)沒有畫面的缺陷。盡管這個(gè)游戲讓我體驗(yàn)到了不同題材上的樂趣,但依舊還是有一種一貫的修仙養(yǎng)成的感覺。
之前看了下評(píng)論區(qū)大家的評(píng)價(jià),很多玩家說這款游戲很多廣告,或者吃相難看,其實(shí)在一開始進(jìn)游戲時(shí)我也沒看出來有多少,像廣告彈窗,遮擋這種也沒有,那既然如此,很大的概率就是在日常體驗(yàn)時(shí)出現(xiàn)的問題。就以游戲內(nèi)主要的兩種資源獲取來看,其中有一種叫‘能量’,是綁定的系統(tǒng)和宿主給玩家所帶來的回報(bào),它的作用是可以升級(jí)宿主綁定的系統(tǒng)等級(jí)。而另外一種是‘本源’,你可以理解為涉及到廣告,氪金上的更稀有資源,這個(gè)的獲取方式是通過完成成就,或者看廣告獲取,這個(gè)的用處是尋找一些更為稀有強(qiáng)力的宿主和系統(tǒng)。
本來吧,如果游戲設(shè)定的正常一些,完全可以將這個(gè)資源設(shè)定成玩家自主可選的玩法,結(jié)果一定要搞一個(gè)強(qiáng)制性,這就讓玩家的體驗(yàn)大打折扣了。比方說游戲每回合都可能出現(xiàn)隨機(jī)事件,這個(gè)隨機(jī)事件的內(nèi)容是,系統(tǒng)或者宿主會(huì)出現(xiàn)一些問題,讓玩家選擇,如果選擇支付‘本源’,則可以隨機(jī)升級(jí)系統(tǒng)等級(jí),如果選擇另外一種,則會(huì)降低系統(tǒng)等級(jí),或者降低宿主和系統(tǒng)的好感度,這怎么看都是強(qiáng)制,搞得玩家要是不選‘本源’,這個(gè)游戲就玩不下去一樣,我的評(píng)價(jià)是搞不了一點(diǎn),哪怕說你可以設(shè)定為一些觀看廣告獲得高級(jí)資源這種,而不是強(qiáng)制,至少不會(huì)讓玩家實(shí)際體驗(yàn)時(shí)有厭惡感。為了盈利走進(jìn)一個(gè)誤區(qū),這只能說本身設(shè)計(jì)存在問題。
玩法上粗略講一下,就是比較經(jīng)典的養(yǎng)成,比如每回合去搜尋系統(tǒng),對(duì)應(yīng)去搜索宿主進(jìn)行綁定,而在選擇上則是將這兩種都搞了稀有度之分,以便于劃分不同等級(jí)的強(qiáng)弱,所給予給玩家的資源也是不同價(jià)位的,并且在每回合結(jié)束后都會(huì)出現(xiàn)一個(gè)事件總結(jié),就是幾句話粗略概括一下這個(gè)回合某些宿主完成了什么任務(wù),或者沒有獲得想要的道具,導(dǎo)致宿主和系統(tǒng)之間的好感度增加或者減少。相當(dāng)于存在一個(gè)維持的關(guān)系,玩家通過不斷的升級(jí)完善系統(tǒng),讓宿主能更好地去完成任務(wù),從而增進(jìn)系統(tǒng)綁定的關(guān)系。
我個(gè)人的體驗(yàn)上,感覺還是沒到點(diǎn),這個(gè)事件的反饋就那么粗略幾筆,而且很多時(shí)候都是重復(fù)的,就只有幾個(gè)關(guān)鍵詞能讓我看到說,比如這個(gè)宿主它這個(gè)月完成了簽到系統(tǒng)任務(wù),而這個(gè)簽到系統(tǒng)卻因?yàn)橥瓿扇蝿?wù)時(shí)的方式不好,而扣除好感度,非常離譜。我感覺它在盡可能的用簡(jiǎn)短的文字去表達(dá),告訴玩家這些系統(tǒng)有自主意識(shí),會(huì)去判斷評(píng)價(jià)宿主的行為,從而豐富游戲內(nèi)容,但是因?yàn)橹皇且淮淖,所帶來的?lián)想并不明顯,只能說心有余而力不足。
整體核心要素上不多,如果是玩家真的用心去培養(yǎng),去多看廣告,那其實(shí)達(dá)到游戲的頂峰,也就是里面說的讓宿主走上人生巔峰很快,基本上就是所有好的物品,好的系統(tǒng),都給那些好的宿主,然后對(duì)于一些特例獨(dú)有的功能,專注于一人就可以了。實(shí)際上所呈現(xiàn)出來的問題,就是玩法太少,而且本身游戲制作的就不大,如果還是這樣缺少豐富的內(nèi)容擴(kuò)展,想要去留住玩家的活躍度挺難的,而且對(duì)于達(dá)到頂峰所給予的內(nèi)容也沒多少,很多游戲在這方面好得說給個(gè)稱號(hào),或者說設(shè)立一個(gè)聯(lián)機(jī)排行榜,去進(jìn)行培養(yǎng)的名次爭(zhēng)奪,但本款游戲貌似沒有,且只是個(gè)榜單。如果只是去依靠一些少量且容易重復(fù)的隨機(jī)事件撐著,還是那句話,玩久了不僅易打通關(guān),且容易膩,缺少較大的操作空間,玩法內(nèi)容全在一條線上,沒有多功能的擴(kuò)充。我個(gè)人的想法還是以各個(gè)宿主每回合經(jīng)歷的事件進(jìn)行內(nèi)容擴(kuò)展,去完善一些零碎但有看點(diǎn)的小故事,相當(dāng)于在劇情和故事里下功夫,像游戲里的功能‘指引行動(dòng)’里確實(shí)有類似的,可惜還是以概率性的設(shè)計(jì)為主,而且還有時(shí)間限制,很拖拉且沒有看點(diǎn),玩的都是經(jīng)典老梗了。
一個(gè)是廣告上的問題,最好換種方式去植入,凈化下環(huán)境也好。另外就是豐富游戲的可玩性,目前里面的內(nèi)容太少了,要不就是廣告太多被勸退,要不就是太容易培養(yǎng)頂峰,缺少耐玩性。
版本 1.0.2=1 2024-01-28
1.降低致命危機(jī)、身份暴露、系統(tǒng)卡頓、遭受挫折事件出現(xiàn)的概率
2.優(yōu)化其他體驗(yàn)問題
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