我們經(jīng)常在電影里或者游戲里看到很多設(shè)計(jì)的很逼真的漂亮汽車。那么它是如何制作出來的呢?MAX是一款非常專業(yè)3d設(shè)計(jì)軟件,一般在非常專業(yè)的設(shè)計(jì)領(lǐng)域里的用戶會使用它,比如說游戲,電影,等等。今天東坡下載站的小編就為廣大設(shè)計(jì)工作者整理了關(guān)于3DMAX創(chuàng)建一個(gè)逼真的汽車渲染教程,供廣大設(shè)計(jì)工作者參考。
3D Studio Max,常簡稱為3ds Max[1]或MAX,是Discreet公司開發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動(dòng)畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運(yùn)用在電腦游戲中的動(dòng)畫制作,后更進(jìn)一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max,最新版本是3ds max 2015。
最終產(chǎn)品
在本教程中,Sumeet使用“道奇”,但這些步驟將讓你使用任何高解析度汽車的模型,可以實(shí)現(xiàn)類似的結(jié)果。
創(chuàng)建一個(gè)逼真的汽車渲染教程第1步
為了實(shí)現(xiàn)上述類似的結(jié)果,你需要建模一個(gè)詳細(xì)和清潔的汽車。如果你不喜歡造型,你可以使用預(yù)先制作的模型。另一個(gè)重要的步驟是找到一個(gè)很好的HDRI圖像和匹配的背板。我得到了一個(gè)人在,但你也可以做自己的研究,找到一個(gè)很好的HDRI和背面板,因?yàn)橛泻芏嗨麄冊诨ヂ?lián)網(wǎng)上提供。當(dāng)你已經(jīng)完成了收集你的模型和HDRI,火了3DS Max與進(jìn)口/汽車模型合并到一個(gè)新的3ds max場景。
第2步
在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)長的平面。在于車輪下和作為在道路的平面,以便它的位置。
第3步
確保您的選擇透視圖,并進(jìn)入到“查看”>“視口背景”>“視口背景”或者(Alt + B)。點(diǎn)擊“文件”和加載背景圖像。使用所選的設(shè)置而加載的背景圖像。
第4步
再轉(zhuǎn)到“頂”視口中,并創(chuàng)建一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的目標(biāo)相機(jī)。不要擔(dān)心它的位置和設(shè)置,我將解釋這一點(diǎn)。
第5步
良好的背面板包含的信息f制光圈數(shù),ISO和其他重要設(shè)置。所有我們必須做一些圖像參數(shù)相匹配的相機(jī),我們剛剛創(chuàng)建的。所以右鍵單擊圖像,并在“屬性”,進(jìn)入“詳細(xì)信息”,然后向下滾動(dòng),直到您看到“相機(jī)”推出菜單。目前,我們將只匹配“焦距”的參數(shù)。正如你可以看到的,后面的車牌圖像有一個(gè)“焦距”值45。
第6步
早在3ds max中,“相機(jī)設(shè)置”和“鏡頭”設(shè)置為45。另外,更改透視圖到您的相機(jī)(C)。
第7步
現(xiàn)在,我們需要符合我們的觀點(diǎn)與背景圖像。有幾種方法可以做到這一點(diǎn),如攝像頭跟蹤等,我個(gè)人覺得這些方法太復(fù)雜,所以我使用試驗(yàn)和錯(cuò)誤的方法。我做的是嘗試匹配的角度來看,道路與背景圖像使用相機(jī)的工具,如“軌道攝像機(jī)”和“泛”(鼠標(biāo)中鍵點(diǎn)擊)。如果您認(rèn)為汽車是太小,那么你可以使用“多莉相機(jī)”為好。當(dāng)你滿意你的作文,右鍵單擊相機(jī),到“相機(jī)校正修改”。點(diǎn)擊“猜測”,它會自動(dòng)將正確的觀點(diǎn)。夫婦分鐘的實(shí)驗(yàn)后,我的視口弄成這個(gè)樣子。
第8步
我們的現(xiàn)場準(zhǔn)備工作完成后,讓我們開始用的材質(zhì)和紋理!白夏z”材料分配到車身上。在“基地和蟲漆”材質(zhì)選項(xiàng),使用“V??RayMtl”,并把“蟲漆顏色混合”值“100”;氐交静牧,使用如下所示的設(shè)置。
甲蟲膠允許您疊加在另一個(gè)的一種材料,與基體材料是下面和紫膠在它的材料!跋x漆顏色混合”框控制量紫膠敷設(shè)在基材上,得到和細(xì)分值控制材料的平滑性。你有越多的細(xì)分值,該材料將看無噪音的渲染,但是這當(dāng)然會增加渲染時(shí)間。
第9步
車身顏色,到“車色”,“蟲漆材質(zhì)選擇,并使用以下設(shè)置。我決定給深紅色的車身,所以我用了一個(gè)衰減梯度在“漫”老虎從淺紅到深紅。例如,如果你想黑色carpaint,那么你可以簡單地取代淡紅色,灰色和黑色的暗紅色。我也使用Fresnal反射時(shí)間。菲涅爾描述的方式,表面的屬性的不同而改變的視角。
第10步
對于擋風(fēng)玻璃材料,適用VRayMtl擋風(fēng)玻璃,并使用如下所示的設(shè)置。注:的反射參數(shù)控制的材料的反射。黑色意味著該材料中不反映任何東西,白色意味著它會反映在場景中的一切。折射值,透明度的材料,其中白色表示100%透明,黑色表示100%不透明。另外,我用一個(gè)小圖片的彩虹梯度下的漫反射的插槽,你可以找到一個(gè)類似的使用谷歌。
第11步
對于輪胎材料應(yīng)用的VRayMtl和檢查“BRDF”,“病區(qū)”。BRDF參數(shù)確定的重點(diǎn)和鏡面反射的類型。
創(chuàng)建一個(gè)逼真的汽車渲染教程第12步
因?yàn)檩嗇y材料,適用于一個(gè)VRayMtl所示的設(shè)置。反射光澤度控制參數(shù)的鏡面反射vraymaterial的。該值越低(0.45-0.75),反射的虛化。另外,如果你用更少的反射光澤度值,你需要細(xì)分殺青,,模糊反射產(chǎn)生更多的噪音在渲染。
第13步
現(xiàn)在,指定一個(gè)“消光/陰影”的道路,使材料的的陰影從VrayLight和HDRI捕捉。打開“材質(zhì)編輯器”中,單擊“獲取材質(zhì)”,從列表中選擇“磨砂/陰影”,并把它的道路。使用默認(rèn)設(shè)置的“磨砂/陰影”的材料。
第14步
時(shí)間使用HDRI照亮了現(xiàn)場。按“M”打開“材質(zhì)編輯器”窗口中,點(diǎn)擊“獲取材質(zhì)”按鈕。會彈出另一個(gè)窗口的“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”。從列表中選擇“位圖”,并從瀏覽器加載HDRI。
第15步
轉(zhuǎn)到“香江”菜單中,從下拉菜單中選擇“VRay的”的“,創(chuàng)建一個(gè)”VrayLight“的以上的車使用以下設(shè)置。根據(jù)你的場景中,您將需要調(diào)整倍增器的值。在我的場景,一個(gè)乘數(shù)“1.5”完美工作。
第16步
將“Vraylight”,所以它坐在車頂上。
創(chuàng)建一個(gè)逼真的汽車渲染教程第17步
再次打開“材質(zhì)編輯器”,然后拖動(dòng)“使用紋理”的VrayLight插槽的HDRI。
第18步
按“F10”打開渲染設(shè)置窗口。在的V-射線菜單,“環(huán)球開關(guān)”,取消選中“默認(rèn)燈”。在“圖像采樣器”,選擇“自適應(yīng)亞門”,然后選擇作為抗混疊濾波器的的“米切爾奈特拉瓦利”。在“環(huán)境”選項(xiàng)卡,選中“反射/折射環(huán)境覆蓋”,并拖在相同的HDRI你申請的VrayLight的的。的顏色映射“卷展欄下,選擇”指數(shù)“的類型,勾選”子像素映射“,也有”鉗位輸出“,留下了”鉗位電平在1.0。
下面是一個(gè)解釋的設(shè)置:
默認(rèn)燈光:因?yàn)槲覀円呀?jīng)使用HDRI照明,我們不希望,默認(rèn)燈光照亮了我們的現(xiàn)場。請選中此參數(shù)。
自適應(yīng)亞門:這是一種先進(jìn)的圖像采樣器,能夠欠(小于每個(gè)像素的樣本)。模糊效果(直接GI,景深,有光澤反射/折射等)的情況下,這是最好的首選的圖像采樣器在VRay。平均而言,它需要較少的樣品(及因此更少的時(shí)間),作為其他的圖像采樣來實(shí)現(xiàn)相同的圖像質(zhì)量。然而,詳細(xì)的紋理和/或模糊的效果,它可以是速度慢,比其他兩種方法產(chǎn)生更壞的結(jié)果。
米切爾奈特拉瓦利:你可以閱讀說明,在VRay卷展欄,它允許控制之間的邊緣增強(qiáng)和模糊。
VRay的環(huán)境:我們已經(jīng)在使用我們的HDRI作為一個(gè)天窗,所以我們只需要將它復(fù)制到反射/折射插槽。
Vray的顏色映射:指數(shù)自動(dòng)調(diào)整亮度/對比度的場景,這樣你就不會得到“燃燒”的地區(qū)?傊性映射方法夾鮮艷的色彩為白色,使任何明亮的圖像出現(xiàn)“燒壞”。這兩個(gè)指數(shù)和HSV指數(shù)模式避免了這個(gè)問題。雖然指數(shù)模式容易洗出的顏色和飽和度,HSV指數(shù)模式保留的顏色的色調(diào)和飽和度。
子像素的映射:此選項(xiàng)控制,顏色映射是否將施加到最終的圖像的像素,或單獨(dú)的子像素樣本。
黑暗的倍增器:這是暗色調(diào)的乘數(shù)。它的作用就像一個(gè)對比度參數(shù)。
明亮的倍增器:這是的乘數(shù)為鮮艷的色彩。它的作用就像一個(gè)亮度參數(shù)。
影響背景:如果是這樣,顏色映射不會影響顏色的背景。
鉗位輸出:如果是這樣,顏色會被夾住后顏色映射。在某些情況下,這可能是不受歡迎的(例如,如果你想反鋸齒HDR圖像的部分也是如此)。在這種情況下,關(guān)閉夾緊關(guān)閉。
使用以下渲染設(shè)置:
創(chuàng)建一個(gè)逼真的汽車渲染教程第19步
現(xiàn)在,讓我們使我們的第一個(gè)圖像。按“F9”快速渲染。正如你可以看到的,它并不像它看起來在最后的結(jié)果,所以讓我們調(diào)整一些更設(shè)置。
第20步
按“M”打開“材質(zhì)編輯器”窗口中,選擇相同的位圖包含HDRI文件材料,F(xiàn)在,這里是棘手的問題。我們需要,調(diào)整HDRI的位置,直到我們得到良好的照明和反射的車體上。...... - 有沒有其他辦法做到這一點(diǎn),除了渲染,渲染,和渲染!
后擊中數(shù)呈現(xiàn),我的位圖的參數(shù)是這樣的:
創(chuàng)建一個(gè)逼真的汽車渲染教程第21步
所以,這里是從3ds max中的最終渲染。正如你可以看到,它仍然是完成的圖像略有不同。不要擔(dān)心,我們在Photoshop中下一步將提高渲染!
第22步
火了Photoshop,并打開以前的渲染。添加一些溫暖的色調(diào),用“色彩平衡”。按下快捷鍵“Ctrl + B”或“圖像>調(diào)整>色彩平衡”。根據(jù)您的需要調(diào)整滑塊。我使用的值“+16,0,-13”。我也加入了一些大燈發(fā)光,使用一個(gè)插件叫做“諾爾輕廠”,并調(diào)整了部分水平,以得到一個(gè)不錯(cuò)的亮度/對比度的圖像。您還可以添加一些很酷的照明效果,并嘗試不同的后處理,使用任何其他插件或在Photoshop本身。
結(jié)論
教程到此結(jié)束。我希望你喜歡它,并學(xué)到新的東西。如果你是無法了解任何步驟,請隨時(shí)發(fā)表評論,我會盡量解釋它作為最好的,我可以。感謝您的時(shí)間。