游戲引擎方面的書籍歷來(lái)都埋沒在大堆的書中,不為人重視。大家長(zhǎng)期來(lái)重點(diǎn)關(guān)注的,都是渲染領(lǐng)域。近年來(lái)這些現(xiàn)象有所改善,Game Programming Gems(游戲引擎架構(gòu))作為綜合的Gems類書籍,有不少篇幅涉及了這一領(lǐng)域。更難能可貴的一點(diǎn)是和絕大部分篇幅放到如何實(shí)現(xiàn)一個(gè)渲染器的書不一樣,這本書是真正從構(gòu)架的高度來(lái)俯瞰整個(gè)現(xiàn)代游戲引擎的全景的。本節(jié)內(nèi)容小編為大家整理帶來(lái)的這份由葉勁峰翻譯的游戲引擎架構(gòu)電子書為pdf格式免費(fèi)完整版,歡迎有需要的朋友前來(lái)下載查閱!
游戲引擎架構(gòu)(中文版)簡(jiǎn)介
該書同時(shí)涵蓋游戲引擎軟件開發(fā)的理論及實(shí)踐,并對(duì)多方面的題目進(jìn)行探討。本書討論到的概念及技巧實(shí)際應(yīng)用于現(xiàn)實(shí)中的游戲工作室,如藝電及頑皮狗。雖然書中采用的例子通常依據(jù)一些專門的技術(shù),但是討論范圍遠(yuǎn)超于某個(gè)引擎或API。文中的參考及引用也非常有用,可讓讀者繼續(xù)深入游戲開發(fā)過(guò)程的任何特定方向。
游戲引擎架構(gòu)(中文版)目錄
推薦序1 iii
推薦序2 v
譯序 vii
序言 xvii
前言 xix
致謝 xxi
第一部分 基礎(chǔ) 1
第1章 導(dǎo)論 3
1.1 典型游戲團(tuán)隊(duì)的結(jié)構(gòu) 4
1.2 游戲是什么 7
1.3 游戲引擎是什么 10
1.4 不同游戲類型中的引擎差異 11
1.5 游戲引擎概觀 22
1.6 運(yùn)行時(shí)引擎架構(gòu) 27
1.7 工具及資產(chǎn)管道 46
第2章 專業(yè)工具 53
2.1 版本控制 53
2.2 微軟Visual Studio 61
2.3 剖析工具 78
2.4 內(nèi)存泄漏和損壞檢測(cè) 79
2.5 其他工具 80
第3章 游戲軟件工程基礎(chǔ) 83
3.1 重溫C++及最佳實(shí)踐 83
3.2 C/C++的數(shù)據(jù)、代碼及內(nèi)存 90
3.3 捕捉及處理錯(cuò)誤 118
第4章 游戲所需的三維數(shù)學(xué) 125
4.1 在二維中解決三維問題 125
4.2 點(diǎn)和矢量 125
4.3 矩陣 139
4.4 四元數(shù) 156
4.5 比較各種旋轉(zhuǎn)表達(dá)方式 164
4.6 其他數(shù)學(xué)對(duì)象 168
4.7 硬件加速的SIMD運(yùn)算 173
4.8 產(chǎn)生隨機(jī)數(shù) 180
第二部分 低階引擎系統(tǒng) 183
第5章 游戲支持系統(tǒng) 185
5.1 子系統(tǒng)的啟動(dòng)和終止 185
5.2 內(nèi)存管理 193
5.3 容器 208
5.4 字符串 225
5.5 引擎配置 234
第6章 資源及文件系統(tǒng) 241
6.1 文件系統(tǒng) 241
6.2 資源管理器 251
第7章 游戲循環(huán)及實(shí)時(shí)模擬 277
7.1 渲染循環(huán) 277
7.2 游戲循環(huán) 278
7.3 游戲循環(huán)的架構(gòu)風(fēng)格 280
7.4 抽象時(shí)間線 283
7.5 測(cè)量及處理時(shí)間 285
7.6 多處理器的游戲循環(huán) 296
7.7 網(wǎng)絡(luò)多人游戲循環(huán) 304
第8章 人體學(xué)接口設(shè)備(HID) 309
8.1 各種人體學(xué)接口設(shè)備 309
8.2 人體學(xué)接口設(shè)備的接口技術(shù) 311
8.3 輸入類型 312
8.4 輸出類型 316
8.5 游戲引擎的人體學(xué)接口設(shè)備系統(tǒng) 318
8.6 人體學(xué)接口設(shè)備使用實(shí)踐 332
第9章 調(diào)試及開發(fā)工具 333
9.1 日志及跟蹤 333
9.2 調(diào)試用的繪圖功能 337
9.3 游戲內(nèi)置菜單 344
9.4 游戲內(nèi)置主控臺(tái) 347
9.5 調(diào)試用攝像機(jī)和游戲暫停 348
9.6 作弊 348
9.7 屏幕截圖及錄像 349
9.8 游戲內(nèi)置性能剖析 349
9.9 游戲內(nèi)置的內(nèi)存統(tǒng)計(jì)和泄漏檢測(cè) 356
第三部分 圖形及動(dòng)畫 359
第10章 渲染引擎 361
10.1 采用深度緩沖的三角形光柵化基礎(chǔ) 361
10.2 渲染管道 404
10.3 高級(jí)光照及全局光照 426
10.4 視覺效果和覆蓋層 438
10.5 延伸閱讀 446
第11章 動(dòng)畫系統(tǒng) 447
11.1 角色動(dòng)畫的類型 447
11.2 骨骼 452
11.3 姿勢(shì) 454
11.4 動(dòng)畫片段 459
11.5 蒙皮及生成矩陣調(diào)色板 471
11.6 動(dòng)畫混合 476
11.7 后期處理 493
11.8 壓縮技術(shù) 496
11.9 動(dòng)畫系統(tǒng)架構(gòu) 501
11.10 動(dòng)畫管道 502
11.11 動(dòng)作狀態(tài)機(jī) 515
11.12 動(dòng)畫控制器 535
第12章 碰撞及剛體動(dòng)力學(xué) 537
12.1 你想在游戲中加入物理嗎 537
12.2 碰撞/物理中間件 542
12.3 碰撞檢測(cè)系統(tǒng) 544
12.4 剛體動(dòng)力學(xué) 569
12.5 整合物理引擎至游戲 601
12.6 展望:高級(jí)物理功能 616
第四部分 游戲性 617
第13章 游戲性系統(tǒng)簡(jiǎn)介 619
13.1 剖析游戲世界 619
13.2 實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)元素:游戲?qū)ο?span id="zdzlhjx" class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"> 623
13.3 數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)游戲引擎 626
13.4 游戲世界編輯器 627
第14章 運(yùn)行時(shí)游戲性基礎(chǔ)系統(tǒng) 637
14.1 游戲性基礎(chǔ)系統(tǒng)的組件 637
14.2 各種運(yùn)行時(shí)對(duì)象模型架構(gòu) 640
14.3 世界組塊的數(shù)據(jù)格式 657
14.4 游戲世界的加載和串流 663
14.5 對(duì)象引用與世界查詢 670
14.6 實(shí)時(shí)更新游戲?qū)ο?span id="vvjfjvp" class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"> 676
14.7 事件與消息泵 690
14.8 腳本 707
14.9 高層次的游戲流程 726
第五部分 總結(jié) 727
第15章 還有更多內(nèi)容嗎 729
15.1 一些未談及的引擎系統(tǒng) 729
15.2 游戲性系統(tǒng) 730
參考文獻(xiàn) 733
中文索引 737
英文索引 755
游戲引擎架構(gòu)(中文版)內(nèi)容截圖
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