本節(jié)內(nèi)容東坡小編為大家整理帶來(lái)的是一份pdf格式超清精簡(jiǎn)版Unity 3D NGUI實(shí)戰(zhàn)教程,該書(shū)詳細(xì)講解了必知必會(huì)的NGUI的基礎(chǔ)知識(shí)等相關(guān)內(nèi)容,是一本非常適合新上手的Unity客戶端程序員進(jìn)行查閱的書(shū)籍,當(dāng)然,需要做UI的Unity程序員或是想自學(xué)Unity做獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)的人員閱讀這本書(shū)也是極好的,本書(shū)是作者多年實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)的總結(jié),定會(huì)給讀者帶來(lái)很多有益的實(shí)戰(zhàn)啟示。想要一睹為快的朋友們只需點(diǎn)擊本文相應(yīng)的下載地址即可進(jìn)行查閱哦!
Unity 3D NGUI實(shí)戰(zhàn)教程內(nèi)容簡(jiǎn)介
本書(shū)的主要內(nèi)容:初識(shí)NGUI、UI開(kāi)發(fā)的流程、NGUI強(qiáng)大優(yōu)勢(shì)、制作第一個(gè)UI圖集、創(chuàng)建一個(gè)3D UI、查看和管理UI的深度、制作基礎(chǔ)的UI控件、讓UI動(dòng)起來(lái)——UI動(dòng)畫(huà)、NGUI進(jìn)階、使用Panel管理面板、NGUI實(shí)戰(zhàn)進(jìn)階、UI開(kāi)發(fā)核心問(wèn)題——UI隨屏幕自適應(yīng)、實(shí)戰(zhàn)開(kāi)發(fā)中UI資源制作標(biāo)準(zhǔn)、跨平臺(tái)制作UI資源、UI結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)、UI代碼的設(shè)計(jì)和優(yōu)化、項(xiàng)目案例實(shí)戰(zhàn)分析、背包界面的制作等核心技術(shù),最后用一章歸納了NGUI常見(jiàn)疑難問(wèn)題,以便讀者遇到問(wèn)題時(shí)可以隨時(shí)參考。
unity 3d ngui實(shí)戰(zhàn)教程電子書(shū)目錄
第1章 初識(shí)NGUI 1
1.1 游戲UI開(kāi)發(fā)介紹 1
1.1.1 什么是游戲UI 1
1.1.2 UI為何如此重要 1
1.1.3 UI開(kāi)發(fā)的流程 2
1.1.4 UI開(kāi)發(fā)的難點(diǎn) 2
1.2 什么是NGUI 3
1.2.1 NGUI插件介紹 3
1.2.2 NGUI的強(qiáng)大優(yōu)勢(shì) 3
第2章 NGUI基礎(chǔ) 5
2.1 導(dǎo)入NGUI插件 5
2.1.1 NGUI版本介紹 5
2.1.2 NGUI的下載和購(gòu)買 5
2.1.3 導(dǎo)入NGUI插件應(yīng)用 6
2.1.4 導(dǎo)入常見(jiàn)問(wèn)題 9
2.2 認(rèn)識(shí)基本的UI資源 10
2.2.1 什么是UI精靈(Sprite) 10
2.2.2 什么是UI圖集(Atlas) 10
2.2.3 什么是UI貼圖(Texture) 10
2.2.4 什么是UI標(biāo)簽(Label) 12
2.2.5 什么是UI字體(Font) 12
2.3 制作第一個(gè)UI圖集 13
2.3.1 學(xué)會(huì)解剖UI的資源結(jié)構(gòu) 13
2.3.2 如何導(dǎo)入切好的美術(shù)資源 15
2.3.3 用Atlas Maker制作圖集 16
2.4 制作第一個(gè)UI字體 20
2.4.1 為什么要制作UI字體 20
2.4.2 靜態(tài)字體和動(dòng)態(tài)字體 20
2.4.3 制作靜態(tài)字體介紹 21
2.4.4 制作動(dòng)態(tài)字體介紹 22
2.5 創(chuàng)建第一個(gè)UI 22
2.5.1 創(chuàng)建一個(gè)2D UI 22
2.5.2 創(chuàng)建一個(gè)3D UI 24
2.5.3 了解UIRoot、UIPanel和UICamera組件 24
2.6 2DUI和3DUI的工作原理 28
2.6.1 2DUI的工作原理 28
2.6.2 3DUI的工作原理 30
2.6.3 如何判斷該選擇哪一種UI 31
2.7 深度(Depth)概念 31
2.7.1 強(qiáng)化對(duì)深度的理解 31
2.7.2 小心相機(jī)的深度 32
第3章 核心組件 34
3.1 什么是UI控件 34
3.2 制作精靈(UISprite) 34
3.2.1 怎樣判斷是否應(yīng)該使用精靈 34
3.2.2 創(chuàng)建精靈 35
3.2.3 Sprite組件的設(shè)置 37
3.3 制作標(biāo)簽(Label) 43
3.3.1 怎樣判斷是否應(yīng)當(dāng)使用標(biāo)簽 43
3.3.2 創(chuàng)建標(biāo)簽 43
3.3.3 Label的文字設(shè)置 43
3.4 制作UI紋理(UITexture) 46
3.4.1 什么情況下使用UITexture 46
3.4.2 創(chuàng)建紋理 46
3.4.3 紋理的設(shè)置 46
3.5 制作按鈕(Button) 48
3.5.1 怎樣判斷應(yīng)該使用按鈕 48
3.5.2 創(chuàng)建按鈕 49
3.5.3 核心組件BoxCollider 49
3.5.4 核心組件UIButton 52
3.5.5 制作按鈕的放縮動(dòng)畫(huà) 54
3.5.6 制作按鈕的偏移動(dòng)畫(huà) 55
3.5.7 制作按鈕的旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà) 56
3.5.8 添加按鈕單擊音效 56
3.5.9 任何事物都可以變成按鈕,
不僅僅是UI 57
3.6 制作進(jìn)度條(UISlider) 58
3.6.1 怎樣判斷是否應(yīng)當(dāng)使用
進(jìn)度條 58
3.6.2 創(chuàng)建進(jìn)度條 59
3.6.3 核心組件UISlider設(shè)置 60
3.6.4 進(jìn)度條的BoxCollider說(shuō)明 62
3.7 制作輸入框(Input) 63
3.7.1 怎樣判斷是否應(yīng)當(dāng)使用
輸入框 63
3.7.2 創(chuàng)建輸入框 63
3.7.3 核心組件Input設(shè)置 64
3.7.4 輸入框使用的一些
注意事項(xiàng) 67
3.8 制作滾動(dòng)視圖(ScrollView) 68
3.8.1 怎樣判斷是否應(yīng)當(dāng)使用
滾動(dòng)視圖 68
3.8.2 創(chuàng)建滾動(dòng)視圖 69
3.8.3 滾動(dòng)視圖核心組件
UIPanel 69
3.8.4 滾動(dòng)視圖核心組件
UIScrollView 72
3.8.5 創(chuàng)建一個(gè)拖動(dòng)條 75
3.8.6 拖動(dòng)條說(shuō)明 76
3.8.7 讓視圖內(nèi)的內(nèi)容可以
被拖動(dòng) 77
3.8.8 制作滾動(dòng)視圖時(shí)的
注意事項(xiàng) 78
3.9 制作復(fù)選框(Toggle) 79
3.9.1 怎樣判斷是否應(yīng)當(dāng)使用
復(fù)選框 79
3.9.2 創(chuàng)建復(fù)選框 79
3.9.3 復(fù)選框的核心組件
UIToggle 80
3.10 制作下拉菜單(PopupList) 82
3.10.1 怎樣判斷是否應(yīng)當(dāng)使用
下拉菜單 82
3.10.2 創(chuàng)建下拉菜單 82
3.10.3 顯示當(dāng)前選中的選項(xiàng) 84
3.10.4 下拉菜單核心組件
PopupList 85
3.10.5 制作下拉菜單的注意事項(xiàng) 87
第4章 UI動(dòng)畫(huà) 88
4.1 常見(jiàn)的兩種UI動(dòng)畫(huà)介紹 88
4.1.1 要區(qū)分UI動(dòng)畫(huà)和UI特效
兩個(gè)概念 88
4.1.2 關(guān)于Tween動(dòng)畫(huà) 88
4.1.3 關(guān)于Animation動(dòng)畫(huà) 89
4.2 漸隱漸現(xiàn)動(dòng)畫(huà)(透明度動(dòng)畫(huà)) 89
4.2.1 透明度動(dòng)畫(huà)的介紹和應(yīng)用 89
4.2.2 使用透明度動(dòng)畫(huà)
TweenAlpha 90
4.2.3 使用透明度動(dòng)畫(huà)的注意點(diǎn) 94
4.3 顏色變化動(dòng)畫(huà)(變色動(dòng)畫(huà)) 95
4.3.1 變色動(dòng)畫(huà)的介紹和應(yīng)用 95
4.3.2 使用顏色動(dòng)畫(huà)TweenColor 96
4.3.3 使用顏色動(dòng)畫(huà)的注意點(diǎn) 96
4.4 位置變換動(dòng)畫(huà)(位移動(dòng)畫(huà)) 97
4.4.1 位移動(dòng)畫(huà)的介紹和應(yīng)用 97
4.4.2 使用位移動(dòng)畫(huà)
TweenPosition 98
4.4.3 使用位移動(dòng)畫(huà)的注意點(diǎn) 98
4.5 旋轉(zhuǎn)變化動(dòng)畫(huà)(旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)) 99
4.5.1 旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)的介紹和應(yīng)用 99
4.5.2 使用旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)
TweenRotation 99
4.5.3 使用旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)的注意點(diǎn) 100
4.6 大小變化動(dòng)畫(huà)(放縮動(dòng)畫(huà)) 100
4.6.1 放縮動(dòng)畫(huà)的介紹和應(yīng)用 100
4.6.2 使用放縮動(dòng)畫(huà)
TweenScale 101
4.6.3 使用放縮動(dòng)畫(huà)的注意點(diǎn) 101
4.7 Tween動(dòng)畫(huà)總結(jié) 102
4.8 動(dòng)畫(huà)控制組件UIPlayTween 102
4.8.1 為什么要用UIPlayTween 102
4.8.2 動(dòng)畫(huà)核心組件UIPlayTween
講解 103
4.8.3 使用UIPlayTween的
注意事項(xiàng) 106
4.9 動(dòng)畫(huà)控制組件UIPlayAnimation 107
4.9.1 為什么要用
UIPlayAnimation 107
4.9.2 為UI添加Animation組件 107
4.9.3 動(dòng)畫(huà)核心組件
UIPlayAnimation講解 108
4.9.4 使用UIPlayAnimation
注意事項(xiàng) 110
第5章 其他組件 111
5.1 使用Toggle制作頁(yè)簽 111
5.1.1 頁(yè)簽的工作原理 111
5.1.2 一個(gè)完整的頁(yè)簽界面 111
5.1.3 制作兩個(gè)頁(yè)簽按鈕 111
5.1.4 使用ToggleObjects來(lái)記錄
頁(yè)簽內(nèi)容 114
5.1.5 制作頁(yè)簽注意事項(xiàng) 115
5.2 拖動(dòng)攝像機(jī)來(lái)瀏覽超大界面 115
5.2.1 拖動(dòng)相機(jī)功能的介紹
和應(yīng)用 115
5.2.2 核心原理和組件介紹 117
5.2.3 拖動(dòng)相機(jī)瀏覽超大界面
的注意事項(xiàng) 119
5.3 使用Grid自動(dòng)排列UI 120
5.3.1 自動(dòng)排列UI的應(yīng)用 120
5.3.2 自動(dòng)排列UI核心組件
Grid介紹 120
5.4 使用DragObject直接拖動(dòng)物體 122
5.5 讓玩家通過(guò)拖動(dòng)自由改變
控件大小 124
5.6 制作序列幀精靈動(dòng)畫(huà)
(SpriteAnimation) 125
5.6.1 什么是序列幀精靈動(dòng)畫(huà) 125
5.6.2 SpriteAnimation組件 125
第6章 NGUI實(shí)戰(zhàn)進(jìn)階 127
6.1 UI開(kāi)發(fā)核心問(wèn)題——UI隨屏幕
自適應(yīng) 127
6.1.1 屏幕分辨率對(duì)UI適配
的影響 127
6.1.2 主流設(shè)備的屏幕分辨率 129
6.1.3 自適應(yīng)核心組件Anchor
的使用 130
6.1.4 使用Anchor的注意事項(xiàng) 133
6.1.5 正式開(kāi)發(fā)UI之前必須明確
的幾個(gè)問(wèn)題 134
6.2 UI元素的相對(duì)自適應(yīng) 134
6.2.1 什么是UI元素的相對(duì)
自適應(yīng) 134
6.2.2 Anchors的介紹及使用 134
6.2.3 使用Anchors的范例:
背景圖的全屏適配 137
6.2.4 使用Anchors的注意事項(xiàng) 138
6.3 多攝像機(jī)同時(shí)協(xié)作運(yùn)行 139
6.3.1 攝像的渲染層的概念 139
6.3.2 多攝像機(jī)協(xié)作的應(yīng)用范圍 140
6.3.3 如何創(chuàng)建多個(gè)UI攝像機(jī) 140
6.3.4 多攝像機(jī)協(xié)作的注意事項(xiàng) 142
6.4 巧用九宮格以減少UI資源量 142
6.4.1 項(xiàng)目安裝包大小對(duì)項(xiàng)目
的影響 142
6.4.2 UI資源量對(duì)資源包大小和
內(nèi)存的影響 143
6.4.3 什么是九宮格UI 143
6.4.4 如何讓美術(shù)提供合適的
九宮格UI資源 144
6.4.5 如何在NGUI中劃分
九宮格 144
6.4.6 如何使用九宮格UI 147
6.4.7 去掉Mipmap以進(jìn)一步降低
資源包大小和內(nèi)存占用 148
6.5 實(shí)戰(zhàn)開(kāi)發(fā)中UI資源制作標(biāo)準(zhǔn) 148
6.5.1 為什么要設(shè)定UI資源
制作標(biāo)準(zhǔn) 148
6.5.2 資源制作標(biāo)準(zhǔn)設(shè)定建議 149
6.5.3 程序如何保證UI資源的
分辨率不失真 150
6.5.4 針對(duì)各大平臺(tái)設(shè)置單獨(dú)的
尺寸和格式 150
6.6 UI事件監(jiān)聽(tīng)的擊穿 151
6.6.1 什么是UI事件監(jiān)聽(tīng)
的擊穿 151
6.6.2 如何避免和解決UI事件
監(jiān)聽(tīng)的擊穿 152
6.6.3 事件監(jiān)聽(tīng)遮擋的妙用 153
6.7 開(kāi)發(fā)之前的思考——UI結(jié)構(gòu)
設(shè)計(jì) 153
6.7.1 什么是UI結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì) 153
6.7.2 UI結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)遵循的一些
要點(diǎn) 153
6.7.3 需要的時(shí)候,分場(chǎng)景以減輕
內(nèi)存負(fù)擔(dān) 154
第7章 用代碼深度控制UI 155
7.1 代碼操作NGUI的原理 155
7.1.1 物體與組件的概念 155
7.1.2 怎樣用代碼操作NGUI 155
7.1.3 獲取組件的幾種方法 158
7.1.4 迅速判斷可以修改
的成員 160
7.2 動(dòng)態(tài)加載UI元素 161
7.2.1 為什么游戲中會(huì)用到動(dòng)態(tài)
加載UI元素 161
7.2.2 擅用UI元素的Prefab 161
7.2.3 將一個(gè)物體設(shè)置為另一個(gè)物
體的子物體——NGUITools.
AddChild()方法 162
7.2.4 NGUITools.AddChild()和
Instantiate的區(qū)別 163
7.3 擅用EventDelegate事件委托 164
7.3.1 什么是EventDelegate
事件委托 164
7.3.2 事件委托的用法 164
7.3.3 哪些地方可以使用
事件委托 166
7.4 巧用EventTrigger組件 167
7.4.1 什么是EventTrigger
組件 167
7.4.2 EventTrigger用法 168
7.5 常用組件的功能調(diào)用 168
7.5.1 UILabel 168
7.5.2 UISprite 169
7.5.3 UITexture 170
7.5.4 UIButton 170
7.5.5 UIGrid 171
7.5.6 UISlider 171
7.5.7 UIToggle 172
7.5.8 UIInput 172
7.5.9 UIPanel 173
7.5.10 UICamera 173
7.6 動(dòng)畫(huà)的控制 174
7.6.1 為什么要把動(dòng)畫(huà)單獨(dú)
提取出來(lái) 174
7.6.2 控制Tween動(dòng)畫(huà) 174
7.6.3 關(guān)于PlayTween和
PlayAnimation 176
第8章 實(shí)用案例演示 177
8.1 角色頭像狀態(tài)欄制作 177
8.1.1 示意圖和需求分析 177
8.1.2 設(shè)計(jì)并制作UI 178
8.1.3 設(shè)計(jì)并編寫(xiě)代碼 181
8.2 場(chǎng)景加載的進(jìn)度條界面制作 187
8.2.1 為什么要做這個(gè)界面 187
8.2.2 異步加載的概念 187
8.2.3 制作一個(gè)單獨(dú)的加載
界面場(chǎng)景 188
8.2.4 設(shè)計(jì)并編寫(xiě)代碼 189
8.3 技能快捷欄的制作 194
8.3.1 示意圖和需求分析 194
8.3.2 設(shè)計(jì)并制作UI 194
8.3.3 設(shè)計(jì)并編寫(xiě)代碼 197
8.4 角色頭頂血條的跟隨 202
8.4.1 角色頭頂血條的跟隨分析 202
8.4.2 制作血條的UI 202
8.4.3 設(shè)計(jì)并編寫(xiě)代碼 203
8.5 NGUI多語(yǔ)言切換的實(shí)現(xiàn) 206
8.5.1 什么是本地化 206
8.5.2 NGUI本地化的原理 206
8.5.3 本地化案例演示 210
第9章 常見(jiàn)疑難問(wèn)題解答 214
9.1 關(guān)于NGUI版本問(wèn)題 214
9.2 導(dǎo)入NGUI資源包出錯(cuò) 214
9.3 如何創(chuàng)建兩個(gè)UIRoot 215
9.4 如何讓粒子在界面上正確顯示 215
9.5 為什么在父物體上增加透明度
動(dòng)畫(huà),子物體沒(méi)有跟著變化 216
9.6 為什么動(dòng)畫(huà)播放一遍之后無(wú)法
再次正常播放 216
9.7 為什么3DUI模式下,UI資源
的尺寸Snap后和屏幕的大小比
例不一致 216
9.8 為什么UI不受燈光影響 217
9.9 為什么3D模型放到UIRoot下
就變得看不見(jiàn)了 217
9.10 為什么UI單擊后無(wú)法
播放音效 217
9.11 為什么Depth更大的圖片反而
被Depth小的圖片遮住 218
9.12 怎樣判斷點(diǎn)中的東西是UI 218
9.13 為什么Label的文字始終
不夠清晰、明亮 218
9.14 為什么創(chuàng)建的物體有BoxCollider
卻無(wú)法接收事件 219
9.15 為什么改變了控件的父物體,
導(dǎo)致了顯示層級(jí)錯(cuò)亂 220
9.16 關(guān)于ScrollView滑動(dòng)的問(wèn)題 220
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