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首頁編程開發(fā)編程相關 → Cocos Creator 1.5.0 官方最新版

Cocos Creator

Cocos Creator1.5.0 官方最新版

  • 大小:7.50G
  • 語言:中文
  • 平臺:WinAll
  • 更新:2017-06-02 14:37
  • 等級:
  • 類型:編程相關
  • 網(wǎng)站:http://www.cocos.com/
  • 授權:免費軟件
  • 廠商:
  • 產(chǎn)地:國產(chǎn)軟件
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Cocos Creator是一款游戲編程開發(fā)引擎,基于 Cocos2d-x,組件化,腳本化,數(shù)據(jù)驅(qū)動,跨平臺發(fā)布,于開源框架Cocos2d-x,實現(xiàn)了一體化、可擴展、可自定義工作流的編輯器,并在Cocos系列產(chǎn)品中第一次引入了組件化編程思想和數(shù)據(jù)驅(qū)動的架構設計。

Cocos Creator特色介紹

1、腳本中可以輕松聲明可以在編輯器中隨時調(diào)整的數(shù)據(jù)屬性,對參數(shù)的調(diào)整可以由設計人員獨立完成。

2、支持智能畫布適配和免編程元素對齊的 UI 系統(tǒng)可以完美適配任意分辨率的設備屏幕。

3、專為 2D 游戲打造的動畫系統(tǒng),支持動畫軌跡預覽和復雜曲線編輯功能。

4、動態(tài)語言支持的腳本化開發(fā),使得動態(tài)調(diào)試和移動設備遠程調(diào)試變得異常輕松。

5、借助 Cocos2d-x 引擎,在享受腳本化開發(fā)的便捷同時,還能夠一鍵發(fā)布到各類桌面和移動端平臺,并保持原生級別的超高性能

6、腳本組件化和開放式的插件系統(tǒng)為開發(fā)者在不同深度上提供了定制工作流的方法,編輯器可以大尺度調(diào)教來適應不同團隊和項目的需要。

Cocos Creator v1.5 主要更新亮點

- 集成Box2D物理引擎 ,加入剛體和關節(jié)組件

- 加入攝像機組件,可以在無損性能的情況下支持高速卷屏

- TypeScript和ES6 Class支持,全面強化IDE代碼提示

- 優(yōu)化場景加載流程,場景加載速度提高38%

- 跨項目導出/導入資源,自動關聯(lián)資源依賴

- 增強Label和EditBox在Windows桌面平臺和Android平臺的使用體驗和兼容性

- 熱更新支持中斷后續(xù)傳

Cocos Creator v1.5重點功能更新

集成 Box2D 物理引擎

Cocos Creator 在 1.5 版本中終于集成了知名的物理引擎 [Box2D](https://github.com/erincatto/Box2D),這款容易上手功能強大的物理引擎將為 Cocos Creator 帶來全面的物理檢測和運算能力,全面支持你的動作和物理游戲。

除去通用的物理引擎功能之外,Cocos Creator 集成后的物理系統(tǒng)中還加入了剛體(Rigidbody)和關節(jié)(Joint)組件,加上專門為物理引擎定制的碰撞體(Collider)組件,我們僅僅通過在場景中擺放各種不同的物理組件,就可以實現(xiàn)有趣的交互效果了。配合新加入的 Camera 攝像機組件,在編輯器中完成豐富關卡內(nèi)容的平臺動作卷屏游戲?qū)浅]p松!

攝像機組件

開發(fā)動作和冒險類游戲時,視角的移動和場景的卷屏必不可少,之前開發(fā)者們只能通過整體移動場景里所有節(jié)點來模擬視角移動的效果,但大量節(jié)點位移的運算會影響性能,尤其是在加入物理引擎之后,每次移動碰撞體都會導致重新生成和計算物理世界。

而在 1.5 版本中加入的 Camera 組件就能夠完美解決視角移動的問題,Camera 組件中可以指定一個或多個節(jié)點作為被攝像機渲染的目標,將場景的根節(jié)點拖拽到 Camera 的目標列表中,之后移動 Camera 組件所在節(jié)點,就可以實現(xiàn)場景卷屏的效果。Camera 的渲染是通過矩陣運算來實現(xiàn)的,因此不會對場景中的運動計算帶來額外的開銷,可以說是 2D 動作游戲卷屏的完美解決方案!

TypeScript 和 ES6 Class 支持

為了更好的支持各類 IDE(如 VS Code, WebStorm 等)里的游戲腳本代碼提示,我們在 1.5 版對 cc.Class 的聲明方式進行了一次重構,現(xiàn)在可以在 Cocos Creator 項目里使用 ES6 Class 或 TypeScript 來聲明組件和編寫游戲邏輯了。

之前很多有靜態(tài)語言使用經(jīng)驗的用戶在上手 Creator 時反饋代碼提示和自動完成功能較差,無法準確的提示組件的成員屬性和方法,以及引用其他腳本時也無法提示被引用腳本里的成員。這主要是由于編輯器序列化數(shù)據(jù)需要的特殊聲明格式和各大 IDE 能夠識別的原生語法不符合。而在這次重構中我們引入了裝飾器語法來幫助編輯器進行數(shù)據(jù)識別,之后我們就可以使用 ES6 和 TypeScript 的標準語法聲明 cc.Class 和 cc.Component 了。使用標準語法聲明的 cc.Class 所有成員類型都能夠被各種主流 IDE 自動識別,加上引擎 API 類型聲明文件 creator.d.ts,使得目前 Creator 腳本開發(fā)時可以正確提示幾乎所有的相關接口代碼!

TypeScript 支持強類型聲明,對于多人協(xié)作開發(fā)的大型項目來說,也能夠提供更準確的接口通訊規(guī)范和錯誤報告。推薦有相關強類型語言開發(fā)經(jīng)驗和大型項目的技術團隊嘗試!

場景加載速度提升 38%

Web 版游戲的最大優(yōu)勢就是免安裝,即開即玩,因此 web 版游戲場景的加載速度,尤其是初始場景的加載速度對于用戶體驗和留存都至關重要。本次更新在場景資源加載方面進行了大幅優(yōu)化,使用對象池讓原來在 uuid-loader 和 deserialize(反序列化)模塊中的對象創(chuàng)建頻率大大減少,在本地預覽時場景加載速度提升幅度達到 38%。但實際項目中加載速度的瓶頸可能來自網(wǎng)絡連接速度,所以實際游戲中的提升幅度可能沒這么大,但基本也能有 200ms~300ms 以上提升。

跨項目資源導入/導出共享

在前一個版本中,我們通過擴展插件的系統(tǒng)實現(xiàn)了項目間共享一個資源路徑的功能,但還有更多朋友希望我們能夠提供一種更簡單直接的,跨項目導入導出資源的機制,來實現(xiàn)將已有項目中的資源導入到新項目,或者美術人員和開發(fā)人員的項目分開,并通過導出導入來生產(chǎn)和整合美術資源的生產(chǎn)線。

通過主菜單的「文件 -> 導入/導出資源」打開的資源導入導出工具,我們可以輕松的導出場景或 Prefab,選擇導出目標后會自動列出該場景和 Prefab 依賴的資源,導出時自動生成 zip 包。在另一個項目中導入該 zip 包即可。如果遇到 uuid 沖突還可以選擇自動更新 uuid 以保留兩個版本的資源。

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