《明日方舟》是由鷹角網(wǎng)絡(luò)自主開發(fā)運(yùn)營的一款策略向即時戰(zhàn)略國產(chǎn)手游。自2019年5月1日公測以來,這款游戲憑借其獨特的游戲設(shè)定和玩法,吸引了大量的玩家。
在游戲中,玩家將扮演羅德島的領(lǐng)導(dǎo)者“博士”,帶領(lǐng)羅德島的一眾干員救助受難人群、處理礦石爭端以及對抗整合運(yùn)動。游戲中的世界觀設(shè)定在一個充滿神秘物質(zhì)“源石”的世界,源石雖然帶來了強(qiáng)大的能量和科技的進(jìn)步,但也導(dǎo)致了感染者等問題的出現(xiàn)。羅德島作為一個致力于收容和管理感染者的組織,成為了這個世界中一股重要的力量。
游戲的核心玩法包括基建、招募、副本、活動和前線基地等;ㄍ娣ㄔ试S玩家建造各種設(shè)施來提升戰(zhàn)斗力和資源收益;招募玩法則是通過招募不同屬性的干員來組成最強(qiáng)的戰(zhàn)斗陣容;副本玩法則是挑戰(zhàn)各種敵人和任務(wù),獲取豐厚的獎勵和經(jīng)驗;活動玩法則是在特定時間段內(nèi)開放,為玩家提供更多的游戲內(nèi)容和挑戰(zhàn);而前線基地玩法則是一款塔防游戲,需要玩家建造設(shè)施和炮臺來抵御敵人的攻擊。
此外,《明日方舟》的角色設(shè)定也是其一大特色。游戲中的人物分為不同的陣營,如萊茵生命和喀蘭貿(mào)易等,每個陣營都有其獨特的風(fēng)格和特點。例如,萊茵生命陣營以科技和明亮色調(diào)為主,給人一種希望和活力的感覺;而喀蘭貿(mào)易陣營則更加莊嚴(yán)和肅穆,角色多以黑色和白色為主色調(diào),給人一種威嚴(yán)和神秘的感覺。
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1.豐富的角色和英雄,超精美的角色立繪;
2.獨特的塔防結(jié)合RPG模式,帶你體驗全新的游戲方式;
3.華麗的角色招式,多樣化的角色培養(yǎng)要素!
本作的游戲畫面自然不必多說,諸多知名畫師的加入讓整部作品的人物立繪質(zhì)量都相當(dāng)之高。
無論是黑長直御姐型的M4A1,還是PPK這種洋裝蘿莉,都讓人抑制不住上去狂舔一番的沖動。
當(dāng)然,看到大破福利之后就不只是舔舔舔這么簡單了,嘿嘿嘿。
游戲界面的設(shè)計也大多是采用了各種線條筆直的圖形,整個畫面呈現(xiàn)一種簡約和硬派的風(fēng)格,用色方面也大多采用灰色和綠色這兩種在軍服上常見的顏色,與游戲的軍事題材相吻合。
游戲主要講述了第三次世界大戰(zhàn)之后,世界因戰(zhàn)亂陷入了混沌黑暗的時期,玩家扮演格里芬軍事承包商旗下的一名指揮官,指揮戰(zhàn)術(shù)少女來達(dá)成公司維護(hù)世界穩(wěn)定的任務(wù)。
游戲一開始的劇情講述了在外執(zhí)行任務(wù)的AR小隊遭遇了伏擊,游戲通過一邊進(jìn)展劇情一邊引導(dǎo)玩家的方式大概的說明了整個游戲的戰(zhàn)斗方式。
隨后劇情戛然而止,玩家登場,游戲又對玩家進(jìn)行了更深一步的引導(dǎo),還復(fù)習(xí)了一遍戰(zhàn)斗方式的指引,可以說是十分貼心。
游戲的其他系統(tǒng)與艦?zāi)镱愃疲诵螛屝档墨@取方式都要通過玩家自己開發(fā)。那么,驗證非歐血統(tǒng)的時刻又來了。
如果回到2019年的時間,還會記得當(dāng)時二次元游戲市場中的群雄紛爭,《戰(zhàn)雙帕彌什》、《明日方舟》、《雙生視界》等等一眾優(yōu)質(zhì)量手游紛紛登陸,但如果說最具影響力的游戲,很多玩家都會想到《明日方舟》。和其他二次元游戲同樣使用Unity3D引擎,只是游戲本身還中和了2D捕捉畫面UI設(shè)計,不管是場景邊框布置還是畫面圖標(biāo)設(shè)計都是由非常簡單的色調(diào)和線條組成,但也就是這樣的設(shè)計給人的感覺卻不簡單,通過簡易的黑白漸變色彩來凸顯人物、場景細(xì)節(jié),給玩家更加深刻的內(nèi)容體驗感;而簡單的線條布置也能夠讓玩家在游玩過程中第一時間能夠Get到游戲想要傳達(dá)的信息點。單單這類的畫面設(shè)計就和大多數(shù)二次元游戲大不相同,以往玩家對于二次元游戲的看法很多都停留在擬真、驅(qū)動器、美少女等標(biāo)簽中,而《明日方舟》的出現(xiàn)也是打破了這場持續(xù)許久的二次元標(biāo)簽禁錮,讓很多玩家看到不一樣的二次元世界。
>不一樣的人物設(shè)定
《明日方舟》跟其他二次元游戲除了畫面的變化以外,最大的差別在于人物立繪,別的二次元游戲各種青春靚麗美少女,而《明日方舟》給人的感覺更像是看透現(xiàn)實的冷峻臉色,是堅定不屈的眼神,雖然每個人同樣是各式各樣不同風(fēng)格的高顏值但是在真實服裝卻是一副久經(jīng)風(fēng)霜的搭配,這樣風(fēng)俗誠樸的樣貌和一些所謂的“***”二次元游戲形成了明顯對比差,少了很多所謂的嫵媚、迷惑感,多了許多真實、科幻感,和游戲本身的世界觀相結(jié)合,給予觀眾一種新二次元世界體驗。
游戲中最讓我印象深刻的是以為名叫“米婭”的少女,也應(yīng)該叫做游戲人物中最為獨特也是最讓玩家熟知的人物了,貓娘兔耳風(fēng)格但卻從容不迫的表情仿佛再告訴世人,就算世間如此艱難也不阻礙她自身的美感,可能這也是人海貓絡(luò)合物制作原畫的初衷吧,這樣一種奇特的寫實風(fēng)格很難讓玩家對這款游戲沒有印象,就算是經(jīng)過將近三年的洗禮也依然阻止不了游戲的熱度。
>二次元即時戰(zhàn)略塔防
前面關(guān)于《明日方舟》的特點更多還是存在于表面功夫,真正能夠讓這款游戲經(jīng)久不衰的原因還是其本身非常獨特的塔防玩法。因為玩法內(nèi)容介紹起來比較多也比較雜,這邊就用自己語言簡單概述下:玩家需要在固定的關(guān)卡場景中合理分配并布置至多12名自身干員(干員大致分為:先鋒、重裝、治療、遠(yuǎn)程、術(shù)士、遠(yuǎn)程、輔助七個職業(yè),每個職業(yè)擁有不同的特性,不同級別的干員所需要的出場費也不同),阻擋并消滅出場的所有敵人。整個關(guān)卡場景不是很大,并且根據(jù)劇情、等級等一些外在因素影響,關(guān)卡的難度也會發(fā)生變化,有些快速出敵有些緩慢出敵,玩家除了需要把握的是如何利用合理的資源位達(dá)成快速防守的目的還有干員的站位,因為游戲中的干員是屬于單方向扇形區(qū)域攻擊,這點和以往的塔防游戲圓形***攻擊不同的是其難度難度更大,需要的策略性、邏輯能力更強(qiáng)。其次,游戲不存在很多塔防游戲存在的“一招鮮吃遍天”的設(shè)定,需要根據(jù)關(guān)卡場景變化和敵人變化合理搭配上陣干員,策略性比較強(qiáng),特別是在越后期的時候這個特性會更加明顯。這也是讓《明日方舟》存在一定硬核度的原因,但往往這類的塔防游戲就更需要一些硬核機(jī)制進(jìn)去才能使這游戲更加具有挑戰(zhàn)性。
>看似簡單實則麻煩的養(yǎng)成機(jī)制
《明日方舟》之所還能被稱為二次元游戲的一員,本質(zhì)上還是因為其本身的養(yǎng)成占比比較大,如果說有60%是屬于玩法上,那么至少30%屬于養(yǎng)成,在每一場戰(zhàn)斗前后關(guān)系勝負(fù)的除了策略以外更多是在人物的練度上。游戲中干員級別越高所需要的經(jīng)驗、材料就需要越多,比如三星級原本升到四十五級只要100個作戰(zhàn)記錄經(jīng)驗,但六星級因為能突破到八十級但是需要的作戰(zhàn)經(jīng)驗可能就要1000個甚至更多,雖然游戲存在材料副本提供玩家進(jìn)行刷刷刷,但有個詞說得好“入不敷出”,很適合應(yīng)用在這里,如果想要跟進(jìn)劇情的前進(jìn)對于角色的練度就很重要,說白了就是肝,對于一個干員想要達(dá)成畢業(yè)的程度就需要付出十幾倍的努力才可以勉強(qiáng)達(dá)成,更何況游戲最多上陣12名干員,并且有些關(guān)卡是需要上陣不同的干員等等,這樣的培養(yǎng)條件還是有些過于苛刻,甚至有時候肝也是極度緩慢的發(fā)展。
>現(xiàn)存的一些問題
《明日方舟》這款游戲雖然是二次元新創(chuàng)新的層次作品,但同時也是其開發(fā)商角鷹網(wǎng)絡(luò)首部作品,雖然在立繪、玩法上展現(xiàn)了游戲的特點,但上線至今也仍舊存在許多不足,首先是難度的平衡問題,這類問題一直是游戲一直存在的點,早在游戲上線當(dāng)初就有許多玩家因為關(guān)卡難度過高而發(fā)起聲討,官方也是第一時間修改了難度但不是過于簡單就是過于困難,一直以來也沒有一個固定的平衡點,也讓許多玩家玩得很盲目,甚至后來涌入的新手玩家也是因為難度原因接受不了而紛紛退游。
還有一個大問題是游戲的體力系統(tǒng)設(shè)計實在讓人難以接受,本身體力不會隨著升級而升級的機(jī)制讓很多后期需要的更多素材一天只能刷岌岌可危的數(shù)字從而導(dǎo)致的干員養(yǎng)成寸步難行的場景是什么體驗,這對不管休閑玩家還是肝帝玩家來說都呈現(xiàn)一種想做事沒事做的模樣,雖然官方也針對這塊進(jìn)行側(cè)面調(diào)整,時不時的版本、節(jié)日活動提供更多的材料副本,但對于體力系統(tǒng)的缺點卻還是置之不理,這樣子的“治標(biāo)不治本”的優(yōu)化方案并沒有辦法改變現(xiàn)狀。從而也引出了游戲的另一問題“逼氪”,體力不夠、材料不夠怎么辦,氪金來補(bǔ)充,這是《明日方舟》的氪金現(xiàn)狀了,很多熱愛的玩家想要跟上劇情的前進(jìn)就必須適當(dāng)氪金,但氪金是小事,逼氪才是大問題,《明日方舟》不管是CG動畫還是市場定位都和別的逼氪游戲不同,比如《FGO:冠位指定》本身憑借番劇的熱度雖然也運(yùn)用逼氪的機(jī)制但至少人家有一定的粉絲數(shù)量保證游戲不會因此完全崩塌,但《明日方舟》沒有,不管是在體力還是材料上跟隨《FGO:冠位指定》的腳步始終是個不明之舉,如何幫助玩家的同時還能夠收獲才是重中之重,就像有些玩家說的“我可以為了我喜歡的物品去氪金,但絕不是被逼無奈的氪金”,兩者的感覺大不相同。
>新起點新挑戰(zhàn)
《明日方舟》不管是畫面質(zhì)量還是玩法內(nèi)容上都是二次元游戲的新創(chuàng)新,毫無疑問它的本質(zhì)在二次元市場上是成功的,但同時也是十分危險的,成功是因為本身的獨特立繪、優(yōu)秀場景設(shè)計、不同尋常的玩法機(jī)制給了玩家眼前一亮的新奇感,但難度平衡點和逼氪屬性同時也在慢慢磨損這款游戲的壽命。對普通玩家來說,這是一個不可多得的高質(zhì)量游戲同時也是一場挑戰(zhàn)耐性的比賽;對熱衷玩家來說,這款游戲承載了太多內(nèi)容,在舍和得之間的分歧不同也是玩家的猶豫點。對于官方來說,游戲的長久看重質(zhì)量的同時更看重游戲的可玩性,從現(xiàn)有的問題點也能看出官方的操之過急,還是希望后續(xù)能夠秉持認(rèn)真態(tài)度,好好優(yōu)化這款游戲,而不是固執(zhí)己見一如既往的舊機(jī)制渡過。
2.2.61 (73)2024/04/28
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