白狼殺手游是款全新專業(yè)的桌游狼人殺,不同的人物角色讓玩家感受全新的游戲過(guò)程,玩家可以相互配合完成挑戰(zhàn),大量的游戲方式等你來(lái)體驗(yàn)。
1.白狼殺是一款非常好玩的冒險(xiǎn)解謎游戲,社交互動(dòng)競(jìng)技挑戰(zhàn)。
2.白狼殺游戲中打造更加快節(jié)奏的模式,豎屏操作也更加輕松。
3.帶玩家在游戲中輕松享受,感受更多精彩的對(duì)決時(shí)刻。
6人局(自由插麥)
預(yù)言家+守衛(wèi)的快速屠邊局,邏輯簡(jiǎn)單,全憑演技,笑爆全場(chǎng)。
9人局(自由插麥)
飯局同款,預(yù)女獵歡樂(lè)場(chǎng),妹子最愛(ài)玩的爆款板子。
12人局(不可插麥)
標(biāo)準(zhǔn)預(yù)女獵守規(guī)則,不可插麥,有上警環(huán)節(jié),適合喜歡燒腦推理的朋友。
且,這絕對(duì)不是一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲而已!
1、一次次的戰(zhàn)斗終究會(huì)令你變得更強(qiáng)起來(lái),還能得到非常不錯(cuò)的武器,擊敗敵人還不是輕松。
2、完全的公平對(duì)戰(zhàn),玩家可以自己去慢慢的了解,進(jìn)而在里面來(lái)提升技巧;
3、你會(huì)被系統(tǒng)分配完全不一樣的身份,而且你還不知道其他人是什么身份的哦;
4、還提供了排位系統(tǒng)更是讓各位大神大顯神通,輕松登頂就差你一個(gè)。
白狼宮始建于2019年,作為官狼的網(wǎng)殺門派,門派的建立初期就吸引大量的網(wǎng)殺選手的紛紛加入。旗下設(shè)有QK、私奔、貼臉、奧斯卡、廬州府5個(gè)分門,風(fēng)格各異。作為一個(gè)剛?cè)牍倮蔷鸵鹱⒁饬Φ拈T派,在穩(wěn)定了內(nèi)部建設(shè)后,立即進(jìn)行了以白狼宮主辦和矮子哥哥贊助的白狼宮邀請(qǐng)賽和白狼宮內(nèi)部賽,比賽精彩不斷也完美舉辦。白狼宮的線下桌游合作點(diǎn)位于新加坡的Mrx。線上到線下,延續(xù)和發(fā)展自身的狼人殺實(shí)力和影響力,推廣狼人殺,也是白狼宮一直秉承的理念,參加華山論劍,是白狼宮線下發(fā)展的第一步,也是重要的一步。
目前游戲市場(chǎng)普遍紅海,格局基本形成,進(jìn)入存量市場(chǎng)時(shí)代。競(jìng)速類游戲作為小眾品類(尤其是寫實(shí)風(fēng)格的競(jìng)速游戲),相對(duì)來(lái)說(shuō)在市場(chǎng)上的占有率較低,因此非常有希望完成品類的突破。
本文將首先介紹當(dāng)前游戲市場(chǎng)上的競(jìng)速游戲及其分類;其次,對(duì)競(jìng)速游戲美術(shù)風(fēng)格的選擇和競(jìng)速游戲是否擬真的選擇進(jìn)行探討;最后,對(duì)競(jìng)速游戲商業(yè)化和數(shù)值成長(zhǎng)設(shè)計(jì)進(jìn)行一定的分析和討論。
第一節(jié) 競(jìng)速游戲分類
目前市場(chǎng)上,包括主機(jī)+PC+手游三個(gè)平臺(tái)的競(jìng)速游戲,主流的可分為三類:專業(yè)級(jí)擬真類競(jìng)速游戲、娛樂(lè)向擬真競(jìng)速游戲和休閑Q版競(jìng)速游戲。
其中,專業(yè)級(jí)擬真類游戲的代表作品有《神力科莎》《GT Sport》《駕駛俱樂(lè)部》《塵埃系列》《地平線系列》等。這類游戲的特點(diǎn)是盡最大程度還原純粹、真實(shí)的車輛物理和相應(yīng)的駕駛體驗(yàn),提供車輛性能改裝功能,并還原相關(guān)的賽事設(shè)計(jì),對(duì)玩家的操作要求極高。
這也直接導(dǎo)致了大部分玩家很容易被勸退,只有少數(shù)的真愛(ài)黨和技術(shù)黨才會(huì)購(gòu)買這類游戲,玩家的忠誠(chéng)度也相當(dāng)之高。礙于手機(jī)平臺(tái)的操作體驗(yàn)限制,這類游戲基本上只發(fā)布在了主機(jī)和PC平臺(tái)上,極為硬核。
娛樂(lè)向擬真競(jìng)速游戲和上述類型相差較小,但是也還原了部分真實(shí)車輛的操作體驗(yàn),并在此基礎(chǔ)上增加了漂移、氮?dú)饧铀俚炔僮骷记桑丛谲囕v動(dòng)態(tài)和漂移軌跡都較為擬真的前提下,提高了玩家駕駛車輛時(shí)的樂(lè)趣,使玩家能體驗(yàn)更加極致高速狀態(tài)下的行駛和漂移體驗(yàn),并輔以劇情、開放世界等系統(tǒng)來(lái)豐富玩家的體驗(yàn)。
其典型代表作品有《極品飛車系列》《狂野飆車系列》《GTA系列》等。其中絕大部分也都在主機(jī)和PC平臺(tái)發(fā)布,也有部分在移動(dòng)端平臺(tái)發(fā)布。
休閑Q版競(jìng)速游戲的典型代表則是《馬里奧賽車》《跑跑卡丁車》和《QQ飛車》。其中馬里奧賽車是經(jīng)典的以道具為核心的休閑競(jìng)速玩法,完全摒棄了傳統(tǒng)的擬真+物理的駕駛體驗(yàn),大大降低門檻的同時(shí),提高了隨機(jī)性、娛樂(lè)性和策略性。
而《跑跑卡丁車》和《QQ飛車》在還原了《馬里奧賽車》道具模式體驗(yàn)的同時(shí),進(jìn)一步設(shè)計(jì)出了更加硬核的競(jìng)速模式和操作技巧,在降低門檻的同時(shí)還提高了技巧深度,大大提高了游戲的壽命和市場(chǎng)適應(yīng)性。值得一提的是,這三款休閑競(jìng)速游戲的手游化都做的非常成功,在還原了端游體驗(yàn)的同時(shí),還創(chuàng)造了不菲的收入。
此外,還有一些特殊的競(jìng)速品類,如《火箭聯(lián)盟》《Heavy Metal Machine》和《Crash of Cars》,分別屬于競(jìng)速+足球,競(jìng)速+MOBA和競(jìng)速+大逃殺的玩法結(jié)合,這里就不進(jìn)一步討論了。
不同國(guó)家的競(jìng)速游戲手游市場(chǎng)的玩法類型和美術(shù)風(fēng)格接受度是完全不同的。中國(guó)玩家愛(ài)好社交,更喜歡Q版風(fēng)格、爽快型的競(jìng)速體驗(yàn),日本玩家偏好卡牌向和強(qiáng)IP的游戲產(chǎn)品,而美國(guó)玩家則更喜愛(ài)寫實(shí)風(fēng)格的競(jìng)速游戲和收藏/改裝車輛。
第二節(jié) 競(jìng)速游戲的抉擇
我認(rèn)為要做一款競(jìng)速游戲,首先要做的應(yīng)當(dāng)是找準(zhǔn)玩家定位。不同的玩家喜歡的美術(shù)風(fēng)格不同,對(duì)車輛物理擬真程度的喜好也不同。
2.1 美術(shù)風(fēng)格的抉擇
目前,手機(jī)競(jìng)速游戲的美術(shù)風(fēng)格可以分為Q版幻想和寫實(shí)兩種。
Q版美術(shù)風(fēng)格的好處是美術(shù)資源成本低,制作周期短,可復(fù)用性強(qiáng),非常適合鋪量。但由于Q版美術(shù)風(fēng)格的受眾群體大多為年齡較小的選手,而且在中國(guó)市場(chǎng)《QQ飛車》(依靠社交和網(wǎng)戀)和《跑跑卡丁車》(依靠硬核爽快的漂移和休閑的道具賽)各自的品牌、玩法護(hù)城河已經(jīng)很深,核心用戶的忠誠(chéng)度極高,如果沒(méi)有很強(qiáng)的IP和特別創(chuàng)新吸引人的玩法,基本上很難撼動(dòng)兩者的地位。
反觀寫實(shí)風(fēng)格的競(jìng)速游戲——《狂野飆車9》和《極品飛車:無(wú)極限》,雖然車輛模型、游戲畫面非常精致,完爆Q版幻想風(fēng)格,但是其制作成本也會(huì)相應(yīng)高很多,制作周期也會(huì)比較長(zhǎng)。這也是寫實(shí)美術(shù)風(fēng)格最大的弊端。
但是隨著玩家年齡的增長(zhǎng),畫質(zhì)精美的寫實(shí)風(fēng)格競(jìng)速手游的受眾用戶年齡分布更大,而且中國(guó)手游市場(chǎng)的寫實(shí)風(fēng)格競(jìng)速游戲玩法單一,可以概括為“單機(jī)推圖+卡牌收藏”,因此在玩法新穎、爽快的前提下,還有比較大的空間可以發(fā)揮。更甚的是,國(guó)外尤其是歐美的玩家,對(duì)寫實(shí)風(fēng)格的競(jìng)速游戲偏好程度更高,因此相對(duì)于幻想風(fēng)格,寫實(shí)風(fēng)格競(jìng)速游戲的出海發(fā)展空間更大。
雖然寫實(shí)競(jìng)速游戲的有成本高昂的特點(diǎn),但風(fēng)險(xiǎn)高對(duì)應(yīng)的收益也高,比如付費(fèi)點(diǎn)可以做的很吸引人。比如好看的角色時(shí)裝、好看的車輛皮膚、輪轂等等改裝部件。對(duì)于現(xiàn)實(shí)中沒(méi)有能力購(gòu)買豪車的玩家,在游戲中擁有并駕駛豪車的體驗(yàn)是也能驅(qū)使玩家付費(fèi)。
2.2 物理與手感的抉擇
前面也提到,根據(jù)玩法和物理手感類型分類,競(jìng)速游戲可以分為專業(yè)級(jí)擬真類,娛樂(lè)向擬真類和Q版休閑類三種,其中的擬真程度和物理性依次減小。
由于專業(yè)級(jí)擬真類競(jìng)速游戲的設(shè)計(jì)初衷就是最大程度還原車輛的操控手感和物理軌跡,因此漂移,拉手剎,換擋等高階操作過(guò)于普通大眾玩家來(lái)說(shuō)過(guò)于硬核,對(duì)玩家的專業(yè)水平和操作要求都非常高。且移動(dòng)端觸屏操控的天生劣勢(shì)會(huì)一定程度上進(jìn)一步增加操作難度。如神力科莎的操控設(shè)置,在我一個(gè)游戲策劃看來(lái)都是一臉懵逼的,對(duì)于一般玩家的勸退程度就更不用說(shuō)了。無(wú)法想象這些操作在一個(gè)不到7英寸的手機(jī)屏幕上該如何分布。
而娛樂(lè)向擬真類競(jìng)速游戲的操作手感和物理就不是那么純粹了,甚至?xí)饤壩锢淼倪壿媮?lái)優(yōu)化操控的手感和漂移的軌跡,簡(jiǎn)化操作的同時(shí)和優(yōu)化駕駛體驗(yàn)。如《極品飛車》系列在一代一代的發(fā)展中,車輛的手感逐漸由擬真向朝著爽快向發(fā)展,去物理化非常明顯。這樣做雖然會(huì)讓硬核的擬真類玩家嗤之以鼻,但玩家受眾面也越來(lái)越廣了。對(duì)于不是那么硬核的玩家,娛樂(lè)擬真類游戲的玩家上手會(huì)更快,飆車、漂移的體驗(yàn)會(huì)更爽更刺激。
對(duì)于《馬里奧賽車》、《QQ飛車》、《跑跑卡丁車》這類幻想風(fēng)格Q版競(jìng)速游戲。因?yàn)闆](méi)有了寫實(shí)美術(shù)風(fēng)格的限制,游戲設(shè)計(jì)師們可以有更大的發(fā)揮空間,通過(guò)設(shè)計(jì)虛擬的車輛的手感、操控軌跡、技巧等等來(lái)達(dá)到想要的體驗(yàn)效果,如降低游戲的門檻,提高駕駛車輛的技巧深度等等。
總之,競(jìng)速游戲的美術(shù)風(fēng)格與手感的抉擇并非獨(dú)立的,而是相互依存的。
選擇了寫實(shí)的美術(shù)風(fēng)格,車輛的物理和手感就不能做的太離譜,車身的懸掛和動(dòng)畫、鏡頭也必須盡可能保留真實(shí)性,否則玩家會(huì)感覺(jué)很奇怪,開著真車卻像在操縱著一個(gè)盒子。而選擇了幻想風(fēng)格,則可以一定程度地發(fā)揮虛擬世界的優(yōu)勢(shì),設(shè)計(jì)空間更大。
在手感方面,對(duì)于移動(dòng)端的游戲,對(duì)車輛物理及性能改裝的完全擬真是不可取的,會(huì)使得操作非常困難,即使專業(yè)玩家都難以適應(yīng),必須采取簡(jiǎn)化。而影響車輛手感的擬真改裝,如調(diào)整轉(zhuǎn)向速度,調(diào)整剎車油門的力度等等,雖然增加了可玩性,對(duì)玩家的要求就更高了,極易勸退小白玩家。目前市場(chǎng)上經(jīng)過(guò)驗(yàn)證的娛樂(lè)擬真手感和爽快型手感都是可以選擇的,但是需要注意設(shè)計(jì)的尺度,適應(yīng)美術(shù)風(fēng)格的同時(shí),不能超出玩家的認(rèn)知,讓玩家感覺(jué)玩起來(lái)很奇怪。
第三節(jié) 競(jìng)速游戲的商業(yè)化
談到如何商業(yè)化的話題,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是策劃如何合理設(shè)計(jì)游戲的付費(fèi)點(diǎn)。
傳統(tǒng)的主機(jī)端和PC端的競(jìng)速游戲通常采用的是買斷制+DLC的付費(fèi)模式。玩家花一筆“巨款”一次性購(gòu)買一款游戲,再加點(diǎn)“小費(fèi)”購(gòu)買新車輛or新玩法劇情的擴(kuò)展包。這種付費(fèi)模式的特點(diǎn)是,單用戶的付費(fèi)水平穩(wěn)定,需要大量的用戶購(gòu)買基數(shù),且后續(xù)付費(fèi)依賴于新內(nèi)容的推出,持續(xù)盈利能力差。雖然中國(guó)游戲市場(chǎng)的玩家群體基數(shù)龐大,但對(duì)于普遍樂(lè)于盜版“白嫖”的中國(guó)玩家群體,這種付費(fèi)模式顯然不適合中國(guó)游戲市場(chǎng)。
手游端的競(jìng)速游戲付費(fèi)模式則與PC\主機(jī)端大相徑庭。和其他品類的手游一樣,競(jìng)速類手游通常采用下載免費(fèi),提供內(nèi)購(gòu)(人民幣充值購(gòu)買游戲代幣)的付費(fèi)模式。這種付費(fèi)模式的本質(zhì)是價(jià)格歧視,對(duì)于不同付費(fèi)水平的玩家,最大化地獲得游戲收入。而對(duì)于一些昂貴稀有的角色/時(shí)裝/賽車,玩家并不能通過(guò)付費(fèi)充值的代幣直接購(gòu)買獲得,必須通過(guò)以“抽獎(jiǎng)”包裝的玩法,消耗大量代幣“抽”出來(lái),以一定的數(shù)學(xué)期望對(duì)稀有道具的價(jià)值進(jìn)行隱藏定價(jià)。比如《跑跑卡丁車》的幸運(yùn)賓果和黃金齒輪、《QQ飛車》的許愿池和星座祈愿等,其原理等同于MMORPG中的裝備打造和強(qiáng)化,采用了“偽隨機(jī)”的機(jī)制。
作為以賽車為核心的競(jìng)速游戲,擁有更高數(shù)值的高級(jí)/高階車輛往往是其最大的付費(fèi)點(diǎn)。如《跑跑卡丁車》中數(shù)值最強(qiáng)的游俠、光明騎士都需要通過(guò)在幸運(yùn)賓果玩法中花費(fèi)大量游戲幣“抽”出來(lái),平均要花費(fèi)500-800RMB。QQ飛車的強(qiáng)力A車也是靠各類抽獎(jiǎng)玩法包裝,平均也要近1000RMB,平民玩家直呼“玩不起”。
除了賽車以外,角色、時(shí)裝和賽車皮膚也是以上兩款手游挖掘的付費(fèi)點(diǎn)。最高級(jí)、最好看的角色/時(shí)裝獲取的方式和高級(jí)車輛一樣,也是需要通過(guò)大量的“抽獎(jiǎng)”獲得,價(jià)格也相當(dāng)不菲。
而一些數(shù)值較次的車輛/一般好看的時(shí)裝則會(huì)為放在通行證中,以高性價(jià)比作為吸引點(diǎn)來(lái)面向一些平民和低氪玩家,賺取付費(fèi)的同時(shí),增加游戲的日;钴S度,起到“雙贏”的效果。
無(wú)論是《跑跑卡丁車》還是《QQ飛車》,由于玩家體量大,對(duì)于高級(jí)車輛和外觀時(shí)裝均采用一次性消費(fèi)的形式,即獲得了一輛新車后,升級(jí)車輛數(shù)值不需要花費(fèi)額外的珍貴道具或代幣,只需要消耗日;钴S積攢的游戲幣即可。比如跑跑卡丁車在游戲后期,升級(jí)車輛的能量水晶大量溢出,不存在升級(jí)需要額外充值RMB購(gòu)買的情況。
但對(duì)于用戶基數(shù)較少的卡牌數(shù)值向的寫實(shí)風(fēng)格賽車游戲,如《狂野飆車9》,《極品飛車:無(wú)極限》和PC端的《極品飛車OL》,為了挖掘單個(gè)用戶的最大的付費(fèi)潛力,其所有的付費(fèi)點(diǎn)均圍繞著車輛。因?yàn)閷?duì)于無(wú)角色的寫實(shí)風(fēng)格賽車游戲來(lái)說(shuō),高級(jí)且?guī)洑獾暮儡嚭瓦M(jìn)階數(shù)值就是玩家唯一愿意付費(fèi)的氪金點(diǎn)。從車輛的獲取——抽卡圖紙,再到升星/升級(jí)、部件改裝,玩家投入的RMB會(huì)逐漸轉(zhuǎn)化為車輛數(shù)值的提升,破壞了不同付費(fèi)水平玩家間的平衡。因此這類游戲玩著玩著就成為了“單機(jī)卡牌收集游戲”。
使用馬洛斯需求層次理論來(lái)分析玩家在競(jìng)速游戲中的需求,可以這樣對(duì)應(yīng)。獲得車輛和數(shù)值成長(zhǎng)的需求對(duì)應(yīng)的是第5層的生理需求和第4層的安全需求,無(wú)論是平民玩家還是氪金玩家,都需要不斷地獲得新車,并升級(jí)它們,獲得更高的屬性,和玩家的付費(fèi)水平無(wú)關(guān),也和玩家的技術(shù)無(wú)關(guān)。而不與數(shù)值相綁定的一些車漆和輪轂的改裝、車輛皮膚的購(gòu)買,則屬于第3層的社交需求和第2層的尊重需求,只有滿足了第4、5層的追求,玩家才會(huì)愿意在非數(shù)值、外觀向的付費(fèi)點(diǎn)上付費(fèi)和收藏。最后,對(duì)于游戲技巧深度的理解和精通,則屬于最頂層的自我實(shí)現(xiàn)需求,只有少部分核心玩家才會(huì)不斷地在此鉆研,不斷地突破自己的極限。而且據(jù)我了解,對(duì)游戲鉆研越透徹的玩家,越愿意在2-5層付費(fèi),來(lái)進(jìn)一步提升自己在游戲中的價(jià)值和存在感。比如《跑跑卡丁車》、《王者榮耀》實(shí)力排行榜靠前的玩家,基本上充值的金額也都是最高的。
基于以上類比分析,我認(rèn)為在競(jìng)速游戲中,過(guò)多、過(guò)深的付費(fèi)點(diǎn)設(shè)置在第四和第五層容易讓玩家認(rèn)為游戲過(guò)于氪金,影響平衡性體驗(yàn),從而導(dǎo)致大量的平民和低氪玩家被勸退,不利于游戲的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)和發(fā)展。而只在第二層和第三層設(shè)置付費(fèi)點(diǎn)需要龐大的用戶基數(shù),這顯然要求太高。因此,無(wú)論是只做4-5層付費(fèi)還是只做2-3層的付費(fèi),都無(wú)法滿足所有的玩家。
因此要做好商業(yè)化,就要均衡各個(gè)層次的付費(fèi)點(diǎn)。首先,對(duì)于最基礎(chǔ)的需求——獲得新車輛,我的看法是:無(wú)論是《QQ飛車》或《跑跑卡丁車》還是《狂野飆車9》或《極品飛車:無(wú)極限》,一輛豪車的獲取代價(jià)都是非常高的(成百上千RMB),玩家也逐漸接受了這樣的定價(jià)。而豪車如果太容易獲得,反而會(huì)使得玩家失去追求,不利于游戲的短期盈利和長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)。
其次,對(duì)車輛做出差異化設(shè)計(jì)也是非常重要的。否則新車只能在舊車的基礎(chǔ)上不斷地堆砌更高的數(shù)值,不利于競(jìng)速游戲作為一款競(jìng)技游戲的口碑和長(zhǎng)期發(fā)展。
至于數(shù)值成長(zhǎng),我認(rèn)為還是需要做的,不僅僅是為了付費(fèi)收入考慮,也是為了給玩家一個(gè)不斷追求的養(yǎng)成目標(biāo),讓玩家能持續(xù)地有動(dòng)力地長(zhǎng)期留在游戲中。但是一旦玩家以這么高的價(jià)格獲得了新車之后,卻發(fā)現(xiàn)沒(méi)有感覺(jué)明顯的數(shù)值的提升,還需要繼續(xù)氪金升級(jí)豪車,則玩家會(huì)明顯地產(chǎn)生一定的失落感。更甚的是,如果升級(jí)能使得數(shù)值大幅提升了,那還會(huì)繼續(xù)對(duì)游戲產(chǎn)生心理抵觸,游戲的平衡也會(huì)難以維系。因此,如果要對(duì)車輛做數(shù)值成長(zhǎng),需要稍稍降低車輛獲得的門檻,比如數(shù)學(xué)期望價(jià)格從500-1000RMB降到200-300RMB。那么,多出來(lái)的預(yù)算,玩家就愿意在數(shù)值成長(zhǎng)上進(jìn)行消費(fèi)。此外,以成功案例《荒野亂斗》作為參考,計(jì)算升滿一個(gè)英雄(無(wú)關(guān)品質(zhì))大約至少需要200+RMB的賬面價(jià)值。而獲得一個(gè)最高品質(zhì)英雄需要的最高價(jià)格為260RMB。也就是說(shuō)。數(shù)值成長(zhǎng)的最高賬面代價(jià)是不能大大超過(guò)從0→1獲得極品車輛/英雄的代價(jià)的,像狂野飆車的S級(jí)車輛5星的數(shù)值成長(zhǎng)程度就不太可取。
而在養(yǎng)成數(shù)值不斷提升的體驗(yàn)上,從1→滿級(jí)的成長(zhǎng)體驗(yàn)也需要小于從0→1獲得極品車輛的新鮮感體驗(yàn),這樣會(huì)讓玩家之間的平衡性差距不太大,可以靠技術(shù)彌補(bǔ)氪金的差距,并且玩家也不會(huì)覺(jué)得游戲的吃相難看,對(duì)游戲的口碑和長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)有利。
接下來(lái)討論進(jìn)階需求:時(shí)裝和車輛改裝/皮膚。只要是有人物角色的競(jìng)速游戲,時(shí)裝就是必須做的付費(fèi)點(diǎn)。因?yàn)榻巧砹送婕以谔摂M世界的社交形象,無(wú)論是交友還是戀愛(ài)需要,形象都必須端正好看,這是玩家的剛需。而且在游戲中的這點(diǎn)形象上的消費(fèi)代價(jià),要遠(yuǎn)低于現(xiàn)實(shí)中的買衣服化妝品、燙頭發(fā)的消費(fèi),可以說(shuō)性價(jià)比極高,玩家的付費(fèi)意愿也會(huì)比較強(qiáng)。車輛改裝同理。玩家在第4-5層需求滿足之后,會(huì)將多余的付費(fèi)能力轉(zhuǎn)向時(shí)裝、車輛改裝/皮膚等等。再以荒野亂斗舉例,玩家的主要消費(fèi)肯定是培養(yǎng)英雄,開寶箱抽隨身妙具和星徽之力。但是當(dāng)一個(gè)英雄培養(yǎng)到頂后,玩家大概率會(huì)對(duì)它產(chǎn)生感情,那么他的需求會(huì)從數(shù)值成長(zhǎng)轉(zhuǎn)變到收集好看的皮膚。
最后再分析一下時(shí)裝和車輛改裝/皮膚的定價(jià)模式。和數(shù)值類道具不同的是,并不是所有玩家都會(huì)追求最好看的時(shí)裝、皮膚,不同的人審美不同,付費(fèi)的意愿和程度更不相同。因此要規(guī)劃美術(shù)品質(zhì)的梯度,并分級(jí)定價(jià),利用價(jià)格歧視做到最大化的付費(fèi)收入。而不同品質(zhì)定價(jià)多少則需要參考市場(chǎng)價(jià),如王者榮耀的英雄皮膚,QQ飛車的角色時(shí)裝和車輛皮膚等。
小編簡(jiǎn)評(píng):太空馬戲團(tuán)
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