2021全新《馭神師》震撼公測,開局送SSR,輕松放置!全新的技能掌握全新的技巧,不同的職業(yè)有獨(dú)特的戰(zhàn)斗技能,戰(zhàn)斗中發(fā)揮自己的優(yōu)勢。
不同的角色系統(tǒng),搭配多變的技能組合,再裝備上已經(jīng)通過強(qiáng)化、合成、打造、分解、啟靈等等系統(tǒng)改造過專屬于玩家的武器,挑戰(zhàn)西游路上豐富的關(guān)卡副本以及形態(tài)各異的妖魔鬼怪。通過闖關(guān)打怪收集更多的靈魂來提升技能和裝備。修煉到一定的等級,可以挑戰(zhàn)邪靈BOSS。
1、神話劇情已經(jīng)安排很好,面臨考驗(yàn)難度最高,任務(wù)執(zhí)行成功;
2、原來的方法可以使用,感受不同的過程,經(jīng)歷完美的人生;
3、最可靠的物資帶來勝利,解決眼前的麻煩就好,創(chuàng)造美妙回憶。
1、你可以召喚造型十分獨(dú)特的神獸寵物,感受全新的戰(zhàn)斗方式,不斷的探索新的未知區(qū)域;
2、靈活的組建各種不同的招式技能,體驗(yàn)全新的作戰(zhàn)玩法,你可以感受炫酷的打斗方式;
3、游戲的畫面風(fēng)格也是十分的唯美,你可以在這個玄幻的仙俠世界中進(jìn)行自由的冒險。
盡管每年都有幾個國產(chǎn)獨(dú)立游戲爆款,但其實(shí)仔細(xì)思考的話,不難發(fā)現(xiàn)像《太吾繪卷》、《修仙模擬器》、《鬼谷八荒》基本全是按照非線性在走。非線性其實(shí)并不是很嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑~匯,但是像模擬養(yǎng)成、涌現(xiàn)或者縫合這類詞匯,用來形容這類游戲更是離譜,所以勉強(qiáng)用非線性來形容。
這里提到的非線性的意思,指的只是一種設(shè)計(jì)思路統(tǒng)合起來的特征,即開發(fā)者更傾向從既有系統(tǒng)間的聯(lián)系、故事生成以及內(nèi)部自由等角度,來設(shè)計(jì)游戲。
我個人更傾向認(rèn)為這是市場重復(fù)篩選認(rèn)可后的暫時結(jié)果,它并不是一種可以直接推導(dǎo)的結(jié)局。盡管這些游戲都有明顯的師從對象,但其他國產(chǎn)獨(dú)立游戲也有,也就是說大家的差距并非來自對競品參照的信息差。最后留下更受玩家歡迎的,確實(shí)有市場話題元素的成分,但更重要的是,在開發(fā)者群體水平未達(dá)到差距明顯的情況下(比如,我不認(rèn)為《修仙模擬器》和《鬼谷八荒》的成功代表了他們的設(shè)計(jì)能力碾壓這個行業(yè)的同行),市場玩家在自由追逐其中非線性綜合特征更為明顯的游戲。
為什么會這樣是一個看似每個人都能回答的問題,比如這些游戲都有高于標(biāo)準(zhǔn)的自由性、扮演感、可重復(fù)性,但這些后驗(yàn)的東西因?yàn)闇\薄,而價值極低。
獨(dú)立游戲爆款本身的趨勢更為自然,這和其他平臺的內(nèi)容有些相似,并不是質(zhì)地更硬朗的視頻或者電影。就代表它應(yīng)該吸引更多人,游戲也是如此,好玩并不代表人一定要去玩。互聯(lián)網(wǎng)時代本身就是爭奪精力的時代,尤其當(dāng)平臺內(nèi)產(chǎn)品逐漸增多時,需求的結(jié)構(gòu)化特征就會開始顯現(xiàn)。
一開始是某些垂類本身還沒被發(fā)掘出來,先行者就算做出的產(chǎn)品質(zhì)樸粗拙,也足夠得到這次引領(lǐng)垂類的紅利,緊接著就是后來者加入垂類,直到填平需求鴻溝,拉平利潤。對于娛樂產(chǎn)品來說,這點(diǎn)更為明顯。對于非線性和RL這兩個品類來說,就是如此。
回頭來看,這次非線性類游戲集中爆發(fā)恰好是這兩三年。對于這個品類已經(jīng)成為玩家熱度需求之一這個事實(shí),也基本不再是行業(yè)秘密。對我來說,這盡管不一定是獨(dú)立游戲爆款的終點(diǎn),但是在可見的幾年,依然會是和重聯(lián)機(jī)直播交互的游戲一起,支撐基本的幾個爆款。這里的爆款的意思不是2A,而是四兩撥千萬的游戲,前后兩者的邏輯有很多不通用。
這也會讓發(fā)行陷入一種思考,只要出現(xiàn)這個類型的游戲,是否需要一網(wǎng)打盡,像某廠一樣全投一遍以杜絕人工研究。雖然說能上則上,但也并不絕對,一個很簡單的道理就是,垂類產(chǎn)品中結(jié)果并不理想的產(chǎn)品還沒有大量出來。另外,沒有強(qiáng)悍如Rimworld這樣設(shè)計(jì)水平高超的開發(fā)者的獨(dú)狼才華,或者擴(kuò)建團(tuán)隊(duì)將這個類型的技術(shù)表現(xiàn)拔高一個上限,以上提到的這幾款國產(chǎn)獨(dú)立游戲,它們的下一款產(chǎn)品,依然會壓力山大。
慢慢地,這個垂類開始產(chǎn)生了分化。一開始是較硬核的系統(tǒng)集成游戲,后來會慢慢有降低系統(tǒng)復(fù)雜度,往話題方面靠近的作品,相當(dāng)于一種“逐漸收斂型的沙盒”,收斂沙盒不僅是獨(dú)立游戲未來幾年可能的爆款類型,也可能會是商業(yè)游戲嘗試去占領(lǐng)的品類。簡單來說,就是游戲雖然自由,但沒有自由到大幅超出成本,開發(fā)者會減少冗余的沙盒場景,圍繞主要玩法和系統(tǒng),或者話題性的沙盒場景進(jìn)行精鉆。
之后我們可以談?wù),為什么是它們而不是線性游戲,為什么趨勢的選擇是自然的,而很難是某個團(tuán)隊(duì)預(yù)測的。
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