虛擬社交與現(xiàn)實(shí)相融合 開(kāi)心網(wǎng)當(dāng)下最大困境
因此,在2010年,雖然開(kāi)心網(wǎng)在拼命地?cái)U(kuò)充團(tuán)隊(duì),整體收入也從7000萬(wàn)增長(zhǎng)到了3億人民幣,但另一面,諸如用戶活躍度和PV(頁(yè)面瀏覽量)的下滑等種種跡象也讓外界開(kāi)始對(duì)曾經(jīng)如日中天的開(kāi)心網(wǎng)是否具有足夠的“后勁兒”產(chǎn)生了懷疑。
“開(kāi)心網(wǎng)是在白領(lǐng)社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)相對(duì)較為空白的時(shí)候推出,前期依靠社交游戲迅速火熱,隨著游戲吸引度的下降,諸如用戶PV等發(fā)展指數(shù)都有些下滑”,易觀國(guó)際分析師董旭說(shuō),在她看來(lái),其中最主要的因素便是,開(kāi)心網(wǎng)在通過(guò)社交游戲以及病毒式營(yíng)銷將用戶拉到自己的平臺(tái)之后,在如何維護(hù)、如何為用戶提供其他價(jià)值上有些“滯后”。
“無(wú)論開(kāi)心抑或人人,誕生至今,取得的最大成功和資產(chǎn),是通過(guò)社交游戲快速獲得的用戶,如何以用戶為核心,建立起的人際關(guān)系網(wǎng),這才是關(guān)鍵。”董旭說(shuō)。
開(kāi)心網(wǎng)內(nèi)部2009年底開(kāi)始醞釀的改變,目的也正在于此。按照郭巍的介紹,其所確定的“改變”方向,概括地來(lái)講便是“四個(gè)融合”。即需要琢磨如何做到“內(nèi)部組件之間的融合,有線和無(wú)線之間的融合,真實(shí)社交圈與地域或愛(ài)好類人群的融合,以及最終虛擬社交和現(xiàn)實(shí)社交的融合”。
而這,也是刻下國(guó)內(nèi)無(wú)論騰訊、人人抑或開(kāi)心這些社交網(wǎng)站們面臨的共同問(wèn)題。郭巍提到,今年4月初,程炳皓在四川汶川參加工信部組織的活動(dòng)時(shí),便和同行的騰訊掌門人馬化騰討論了一路,讓馬化騰同樣“感到壓力巨大”的,也正是“融合”的問(wèn)題。
在郭巍看來(lái),目前無(wú)論是人人、開(kāi)心抑或騰訊,離真正的“社交網(wǎng)絡(luò)”還都相差甚遠(yuǎn),充其量是具有社交因素的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用而已,在過(guò)去幾年所完成的也僅僅相當(dāng)于社區(qū)的概念,就是讓人聚攏起來(lái),通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)工具產(chǎn)生一些社交行為。但怎么豐富這種行為,“還差得太遠(yuǎn)”了。
累積了大量的真實(shí)用戶,然后將這些建立起來(lái)的人際關(guān)系,沉淀、激發(fā)為更真實(shí)有意義的社交網(wǎng)絡(luò)——這被視為是SNS區(qū)別于傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的關(guān)鍵和想象力所在,也是各個(gè)網(wǎng)站需要不斷去嘗試“解放”的“生產(chǎn)力”。
因此,“融合”便是大勢(shì)所趨,而首先要做的,便是嘗試如何將互動(dòng)與更多的因素相結(jié)合。畢竟,在現(xiàn)實(shí)生活中,人和人之間的社交行為不僅“內(nèi)容很多,而且之間沒(méi)有區(qū)隔”,譬如,現(xiàn)實(shí)生活中朋友之間聊天,便有可能同時(shí)喝咖啡、聽(tīng)音樂(lè),而聊天的話題也天南海北。“社交網(wǎng)絡(luò)應(yīng)該是一個(gè)全方位的融合的概念,因?yàn)橛脩粲羞@種需求,我們需要把人的需求都結(jié)合起來(lái),越能無(wú)縫融合的越多,最終的體驗(yàn)就越舒服,我們是從2009年開(kāi)始意識(shí)到這些問(wèn)題。”郭巍說(shuō)。
“戒”游戲
事實(shí)上,無(wú)論“朋友買賣”、“爭(zhēng)車位”還是“農(nóng)場(chǎng)”, 之所以能夠受到用戶的追捧,事實(shí)上也正是因?yàn)槠鋵⑷伺c人之間的互動(dòng)與游戲無(wú)縫結(jié)合了起來(lái)。這便切合了人們,尤其是中國(guó)人際交往中的微妙心態(tài)--打破初識(shí)的半生不熟,在半娛樂(lè)的環(huán)境中,不厭其煩地通過(guò)種種互動(dòng)進(jìn)行暗示式的社交。
但問(wèn)題是,這些社交游戲可以蔓延迅猛,但粘度和生命周期都顯示出了局限性,并不能將初步建立起來(lái)的人際關(guān)系沉淀成更真實(shí)有意義的社交網(wǎng)絡(luò)。
此外,社交游戲大多只能在已經(jīng)相識(shí)的人群間傳播。因?yàn)楸旧聿痪邆洮F(xiàn)實(shí)意義,所帶來(lái)的滿足感也僅停留在純心理層面。它們既難以在既有熟識(shí)群體中持續(xù)下去,又很難在陌生人間建立聯(lián)系,這就限制了SNS關(guān)系矩陣的擴(kuò)大和在現(xiàn)實(shí)生活中的落地。因此,在通過(guò)游戲完成用戶導(dǎo)入和初步刺激其活躍性后,開(kāi)心網(wǎng)需要提升用戶通過(guò)SNS所能獲得的價(jià)值,甚至需要防止用戶行為過(guò)于游戲化。
對(duì)于依賴社交游戲最終會(huì)因?yàn)橛螒虍a(chǎn)品的生命周期,而帶來(lái)增長(zhǎng)放緩甚至衰退的風(fēng)險(xiǎn),程炳皓也早已有所意識(shí)。在程炳皓看來(lái),開(kāi)心網(wǎng)對(duì)游戲和工具應(yīng)用并無(wú)側(cè)重,一切都取決于用戶需求。但他也指出,成為純粹的游戲平臺(tái)并非最終目的:“我們希望開(kāi)心網(wǎng)成為每個(gè)人和朋友在上面開(kāi)心的平臺(tái),社交游戲是其中一部分功能,跟朋友交流、溝通也是一部分功能。社交平臺(tái)很全面,并且隨著開(kāi)放將產(chǎn)生無(wú)限廣闊的應(yīng)用。”
這樣的定位使社交游戲在開(kāi)心網(wǎng)內(nèi)部的重要性并沒(méi)有外界想象的那么高。而一個(gè)細(xì)節(jié)是,2009年3月,開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)開(kāi)發(fā)完成之后,程炳皓便將內(nèi)部開(kāi)發(fā)的重點(diǎn)馬上轉(zhuǎn)移到了轉(zhuǎn)帖功能上,并在4月完成了轉(zhuǎn)帖組件的開(kāi)發(fā)。
與社交游戲不同,轉(zhuǎn)帖組件用很簡(jiǎn)單、直接的方式詮釋了SNS的核心——交流,它解決的,正是病毒式傳播里最為頭疼的“如何讓沉默的大多數(shù)說(shuō)話”。在開(kāi)發(fā)期間,開(kāi)心網(wǎng)團(tuán)隊(duì)靈光一現(xiàn),在轉(zhuǎn)帖后面加上了投票后,轉(zhuǎn)帖的流行使之最終超過(guò)了開(kāi)心農(nóng)場(chǎng),成為開(kāi)心網(wǎng)第一應(yīng)用。“因?yàn)檗D(zhuǎn)帖是社交和信息的結(jié)合,我們當(dāng)初判斷它的生命周期會(huì)更長(zhǎng)”,在郭巍看來(lái), 這也正是開(kāi)心網(wǎng)琢磨更多發(fā)展可能性的一個(gè)顯例。
事實(shí)上,2010年5月開(kāi)始,開(kāi)心網(wǎng)允許第三方應(yīng)用接入之后,除利用游戲應(yīng)用繼續(xù)吸引用戶、保持流量之外,也專門挑選了諸如機(jī)票信息、育兒、駕照理論考試等第三方工具型應(yīng)用,來(lái)試圖進(jìn)一步深入挖掘滿足用戶需求。相比之下,生活類的工具應(yīng)用就能很好地解決游戲應(yīng)用所不能解決的問(wèn)題。譬如購(gòu)物,當(dāng)某個(gè)人因其購(gòu)物的眼光和能力,在SNS中成為極具號(hào)召力的領(lǐng)袖時(shí),其他人就會(huì)對(duì)他產(chǎn)生興趣,而不管彼此之前是否認(rèn)識(shí)。
數(shù)據(jù)說(shuō)話
Facebook的注冊(cè)用戶2010年為5.85億個(gè)。其2011年第一季度新增8000萬(wàn)個(gè)注冊(cè)用戶,其用戶總數(shù)如今增加至6.65億。
據(jù)媒體報(bào)道,開(kāi)心網(wǎng)(開(kāi)心001)2010年整體收入達(dá)到3億元。
人人網(wǎng)的注冊(cè)用戶數(shù)約為1.6億個(gè)。
*用戶年齡段 18-24歲
Facebook里絕大多數(shù)的使用者是18至34歲,但增長(zhǎng)最快的年齡組為65 +(124%)
在2011年第一季度里,將近30%的新增帳戶是年齡段為18-24歲的用戶。這個(gè)年齡層一直是Facebook的最大用戶群,現(xiàn)階段在總用戶中大概有超過(guò)2.1億。
新增用戶中第二大用戶群年齡段為25-34歲,差不多有2千萬(wàn)。這一年齡段人群在Facebook總用戶中也排在第二位,約為1.74億。
35-44歲年齡段用戶是今年第一季度新增用戶中第三大群體,約為1100萬(wàn)。這一年齡段用戶在Facebook總賬戶中占約9千萬(wàn)。
*用戶性別51%為女性
總體來(lái)說(shuō),社交媒體用戶中51%為女性,49%為男性;
女性用戶比例較高的網(wǎng)站有MySpace、Facebook、Foursquare等;
男性用戶比例較高的網(wǎng)站有開(kāi)心網(wǎng)、豆瓣、人人網(wǎng)等; (數(shù)據(jù)來(lái)源:Ignite)
*企業(yè)品牌的粉絲 2479.36萬(wàn)個(gè)粉絲
可口可樂(lè),星巴克和奧利奧,分別是Facebook的前3名品牌。2011年4月14日的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,粉絲數(shù)分別為2479.36萬(wàn)、2059.12萬(wàn)和1982.92萬(wàn)。
*網(wǎng)購(gòu)影響力 5%
在近期高盛對(duì)Facebook進(jìn)行的一項(xiàng)問(wèn)卷調(diào)查中顯示,這一社交網(wǎng)站并不能夠有效地影響用戶在網(wǎng)上購(gòu)物時(shí)的抉擇。而搜索引擎和推薦引擎則擁有相對(duì)較大的影響力。
調(diào)查要求用戶按照對(duì)在線購(gòu)物的影響力大小對(duì)各網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品進(jìn)行排序,結(jié)果是搜索引擎:31%;推薦引擎:27%;社交網(wǎng)絡(luò):5%;沒(méi)有影響:33%