Smith Micro Moho Pro是一款2d二維卡通動畫制作軟件,原名MOHO提供了多種高級動畫工具和特效來加速工作流程。實現(xiàn)了用骨骼系統(tǒng)操作各種復(fù)雜動作,并完成中間動畫自動生成和自動著色,使多年來許多從事動畫專業(yè)的專家和工作人員夢寐以求的現(xiàn)代化工具成為現(xiàn)實。
Smith Micro Moho Pro(2d卡通動畫制作軟件)安裝方法
1.安裝Setup.msi,不要啟動運行,不要試用
2.拷貝Moho.exe到安裝目錄下,替換
3.防火墻阻止Moho聯(lián)網(wǎng)
初次打開是英文,依次點擊Edit-----Preferences---------Language (restart required),選擇中文重啟軟件。
Smith Micro Moho Pro(2d卡通動畫制作軟件)功能
1.革命性的智能骨骼
智能骨骼是一個令人難以置信的功能,可以減少或完全消除角色關(guān)節(jié)周圍的扭曲 – 免費是在膝蓋和肘部周圍。對一組點進行分組并使用智能骨骼控制桿創(chuàng)建3D觀看動作,您可以通過轉(zhuǎn)動表盤輕松重復(fù)該動作。例如,使用智能骨骼,您可以通過簡單的撥號動作控制面部表情和頭部轉(zhuǎn)動,而不必觸摸每個骨骼點。智能骨骼不僅可以提高骨骼動作的質(zhì)量和真實感,還可以更輕松地重復(fù)復(fù)雜的動作并控制您的裝配元素。智能骨骼允許控制切換圖層,圖層順序,圖層可見性,跟隨路徑,水平/垂直翻轉(zhuǎn)圖層,筆觸曝光,形狀效果定位,形狀效果參數(shù)(如漸變顏色),已轉(zhuǎn)換的矢量形狀的3D厚度3D甚至更智能的骨骼控制。
2.骨約束
對 Moho 的骨骼特征進行了幾項重大改進。新的骨約束功能將包括裝配選項,這將有助于設(shè)置更復(fù)雜和更強大的字符。獨立角度約束允許骨骼保持其與攝像機起重機類似的全局角度,并且不受反向運動學(xué)或其骨骼父母的影響。骨約束的理想用途包括角色上的機器人手臂或腳,當腿的其余部分移動時保持約束。壁球和拉伸骨骼縮放增強允許骨骼擠壓和拉伸物體。彎頭彎曲功能有助于改善異常彎曲和擠壓問題。新的目標骨骼幫助骨骼指向正確的方向,而不是需要一致地設(shè)置角度。骨骼的其他改進包括更新的反向運動學(xué)求解器和自動骨骼縮放。
3.彈跳,彈性和交錯插值
通過將Bounce關(guān)鍵幀類型應(yīng)用于時間軸,任何插值的對象都將在兩個關(guān)鍵幀內(nèi)彈跳。彈性提供橡皮筋效果,使物體在到達終點之前來回彈跳。可以針對每種插值類型調(diào)整設(shè)置,以更改對象反彈的次數(shù),強度等。 Stagger會產(chǎn)生動畫在兩個關(guān)鍵幀之間卡頓或交錯的效果。沒有為此效果創(chuàng)建其他關(guān)鍵幀。例如,如果你想創(chuàng)建一個角色有問題解除重物的效果,那就太好了。
4.實時媒體連接
當在外部程序中編輯時,Moho Pro 中的新實時媒體連接會自動更新導(dǎo)入的 Anime Studio 文件中的圖像,電影和音頻文件。這對個人和制作工作室來說都是一個很好的工作流程增強功能。
5.單獨的渲染過程
批量導(dǎo)出器和渲染器現(xiàn)在作為單獨的進程執(zhí)行。即使您退出 Anime Studio Pro,渲染過程也會繼續(xù),直到作業(yè)完成。
6.預(yù)覽動畫
您現(xiàn)在可以在提交渲染之前預(yù)覽動畫。通過上傳到文件>預(yù)覽動畫,將創(chuàng)建一個小視頻文件,允許您在工作區(qū)模式下查看動畫,沒有丟幀。雖然此方法不應(yīng)用于最終導(dǎo)出,但您可以將這些文件保存并保存在計算機的其他位置,甚至可以在需要時與其他人共享。在動畫制作和節(jié)省大量時間時,這可以極大地減少試錯,這對于創(chuàng)意項目來說是非常寶貴的。
7.深度轉(zhuǎn)移
在Z中向前和向后移動物體時,Depth Shifting 是保持其表觀尺寸的選項。 Moho Pro 通過自動應(yīng)用適當?shù)谋壤齺韺崿F(xiàn)這一點。這可以用來安排景觀,例如將山脈放置在遠處而不會迫使它們變得很小。
為什么動畫大師宮崎駿總是會被人拉出來碰瓷?
第一:什么是“日本動畫”?
在宮崎駿老爺子看來,所謂的日本動畫,指的是用二維手繪方式創(chuàng)作的,畫面精良、故事感人、充滿細節(jié)、能表達制作者思想的,能夠打動觀眾的精良動畫。
也正是因此,原創(chuàng)、不限制制作時長,只做劇場版等“保證質(zhì)量”的做法,成為了宮崎駿出產(chǎn)動畫電影的代名詞。
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而在手冢治蟲老爺子看來,所謂的日本動畫,指的是用二維手繪方式創(chuàng)作的,能夠被平民百姓所接納喜歡的,能夠量產(chǎn)并充實人民文化生活的,能夠給全世界人民帶來喜悅和美的享受的動畫。
因此,手冢治蟲并不拘泥于動畫的格式,不僅參與劇場版動畫的制作,也會制作TV動畫,只要動畫本身能被觀眾所喜歡,他并不在意動畫的質(zhì)量如何。
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而新海誠則在二者的觀點上又有著自己的看法,他認為所謂的日本動畫,其動畫制作只是過程而不是結(jié)果,3D也好,二維作畫也罷都是可以接受的。
他贊同手冢治蟲老爺子關(guān)于“平民百姓接納喜歡”的觀點,但與此同時又把這份喜歡的前提建立在“故事感人的,充滿細節(jié)的,表達制作者思考”這些要素之上,然后進行動畫創(chuàng)作。
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然后便是日本動畫的第二問,那便是:什么是好的日本動畫?
在這一點上,新、宮、手三人并沒有根本上的差異,他們都認為好的動畫應(yīng)該貼近人們的生活,富有內(nèi)涵和思想,帶有制作者對現(xiàn)實的反思和思考,且能引發(fā)觀眾的共鳴,從而讓他們感動。
但是在實際操作或者說實際表現(xiàn)上,三人又有著些許的差異。
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宮崎駿的動畫電影雖然被許多人所喜歡,但是他本人對待動畫的態(tài)度確是非常“陽春白雪”的,這個倔老頭在自己人生的前七十多年里都始終不待見3D技術(shù),也并不認可日本動畫業(yè)界所謂的卓越成就。
相反,他認為日本的動畫正在朝著商業(yè)化狂奔,日本動畫產(chǎn)業(yè)也在逐漸墮落,自己則作為一個“叛逆者”,要守住他所認為的真正的日本動畫。
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